Viele

NEBENQUESTS - Viele

Ein Gefallen für einen Freund
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Rückkehr zu Keira Metz nach Abschluss der Nebenquest – Ein Turm voller Mäuse



Ziel: Finde die Zutaten aus dem fehlenden Transportmittel mit deinen Hexersinnen

Wenn Sie das große gelbe Suchgebiet erreichen, werden Sie wahrscheinlich auf ein paar Ertrinkende stoßen, mit denen Sie sich befassen müssen, bevor Sie das Gebiet untersuchen können. Das Wichtigste ist der Planwagenweg auf dem schlammigen Weg (der sich neben dem Schnellreiseschild befindet). Folgen Sie ihnen auf dem schlammigen Weg nach Süden, um zu sehen, wo sie vom Pfad in das Gestrüpp abbiegen.

Am Ende des Wagenweges finden Sie die Überreste des Wagens. Untersuche die Blutlache daneben und folge ihr. Sie werden auf dem Weg auf einen Rotfiend stoßen, den Sie entsenden müssen, bevor Sie fortfahren. Folgen Sie dem Pfad weiter, bis Sie die Leiche des unglücklichen Händlers erreichen, der an einem nahen Baum lehnt. Nimm den Brief von seinem Körper und kehre zu den Überresten des Wagens zurück. Schauen Sie mit Ihren Hexersinnen darunter, um eine Kiste zu finden, die die gesuchten Gegenstände enthält.

Ziel: Bringe die Zutaten zu Keira

Ziel: Keira auf die Wiese rasen

Ziel: Finde Keira mit deinen Hexersinnen

Reise schnell zurück zum Cottage und sprich mit Keira, um eine lange Szene auszulösen und einen schönen Abend mit der Zauberin zu verbringen (im Ernst, wenn du während dieser Sequenz Schwierigkeiten hast, wie bist du im Spiel so weit gekommen?). Am Morgen haben Sie die Quest beendet und eine neue erhalten, die letzte in dieser Questkette.

Ein gieriger Gott
Empfohlenes Niveau: 7
Fundort/ Erhalten von: Streitende Bauern in Gebäuderuinen direkt südlich des Wegweisers von Wastrel Manor (SW of Crow's Perch)

Hinweis: Für diese Nebenquest benötigst du den Augen-Gegenstand, der Illusionen vertreibt (erhältlich am Ende der Story-Quest 05 – Im Dunkeln wandern).

Ziel: Den Allgott mit dem Altar ansprechen

Nachdem Sie sich die Erklärung des Bauern angehört haben, rollen Sie zum nahe gelegenen Altar, um vom Allgott zurückgewiesen zu werden. Hmm, seltsam guter Empfang, nicht wahr?

Ziel: Finde den Allgott mit deinen Hexersinnen

Nachdem Sie mit dem Allgott gesprochen haben, gehen Sie hinter der bröckelnden Mauer an den Bauern vorbei, um einen rechteckigen Bereich zu sehen, der mit zerbrochenen Felsen bedeckt ist. Verwenden Sie das Augenelement, um die Illusion zu entfernen und die nach unten führenden Stufen aufzudecken. Unten triffst du auf den Allgott, einen korpulenten Dämon, der die ganze Nahrung, die die Bauern hinterlassen haben, gegessen hat. Erinnert sich noch jemand an Fat Bastard aus den Austin Powers-Filmen?

Sie können mit dem Allgott auf verschiedene Weise umgehen, indem Sie ihn dazu überreden, geringere Angebote anzunehmen, ihn anzugreifen drohen oder einfach sagen, dass Sie den Bauern die Wahrheit über ihn sagen werden. Löse die Situation nach Belieben, nimm die im Raum verstreute Beute und verlasse dann den unterirdischen Bereich.

Ziel: Sprich mit den Bauern

Kehre zu den Bauern zurück und sage ihnen, dass du mit dem Allgott gesprochen hast. Hier können Sie wählen, ob Sie ihnen die Wahrheit sagen oder den Allgott einfach weitermachen lassen.

Ein Turm voller Mäuse
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Nach einem Gespräch mit Keira am Ende der Nebenquest - Eine Einladung von Keira Metz

Ziel: Finde einen Weg zur Fyke Isle

Jetzt, da Sie die Lampe haben, müssen Sie zur Insel gehen. Untersuchen Sie die Karte von Velen, um die Markierung für die Insel zu finden, und suchen Sie dann an den Rändern des sie umgebenden Sees nach einem Bootssymbol. Dies ist Keiras Boot und Sie können damit das Wasser zur Insel überqueren oder einfach hinüberschwimmen (oder schnell dorthin reisen, wenn Sie sie bereits erkundet haben).

Optionales Ziel: Benutze Keiras Boot, um Fyke Isle . zu erreichen

Steigen Sie in das Boot und segeln Sie über den See zur Insel

Ziel: Gehe zum Turm

Vor Ihnen liegt der Steinturm. Überqueren Sie das Gelände und steigen Sie die Treppe hinauf, um es zu betreten, und hören Sie Keira mit Ihrem magischen Kommunikator.

Optionales Ziel: Benutze die magische Lampe, um Geister zu finden

Während Sie den Turm erkunden, werden Sie grüne Verzerrungen in der Luft finden, die einen Ort anzeigen, an dem Sie die Zauberlampe verwenden können. Drücken Sie RB, um den Questgegenstand zu verwenden und diese Punkte zu beleuchten, um Informationen darüber zu erhalten, was im Turm passiert ist, und sammeln Sie Erfahrung für jeden, den Sie finden.

Ziel: Erkunde den Turm

Trotz der gruseligen Atmosphäre gibt es hier keine Feinde (nur eine Menge Mäuse), also gehen Sie durch die Ebenen des Turms in die oberen Stockwerke. Schnappen Sie sich die Beute, die Sie möchten, und untersuchen Sie die gewünschten Geister, bis Sie sich dem obersten Level nähern. Wenn Sie dies tun, wird Keira Sie über ein Labor an der Spitze des Turms informieren, das Sie finden müssen.

Ziel: Finde das Labor des Magiers Alexander

Wenn Sie das oberste Stockwerk erreichen, werden Sie feststellen, dass es nicht wie ein Labor aussieht. Wenn Sie Ihre Hexersinne auf dem Boden verwenden, werden Sie Kratzspuren auf dem Boden entdecken, die eine Geheimtür zeigen. Ziehen Sie beide Hebel in der Nähe, sodass sie nach unten zeigen, um die Geheimtür zu öffnen.

Ziel: Benutze Keiras Lampe, um Alexanders Labor zu untersuchen

In der Ecke des versteckten Raums finden Sie eine weitere Verzerrung. Benutze deine Lampe, um den Geist zu enthüllen, der dort wartet, um eine Szene mit der Dame des Turms auszulösen. Während des Gesprächs erfahren Sie, was mit ihr passiert ist und hören auf ihre Bitte um Hilfe. Aufmerksame Spieler haben die frische Leiche im Turm gefunden und sind bereits misstrauisch, aber die Wahl liegt bei Ihnen.

Gut – Löst Option eins aus: Hilfe Annabelle
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir vertraue - Löst Option zwei aus: Kampf gegen Annabelle

OPTION EINS: Hilf Annabelle

Ziel: Annabelle nach Graham . bringen

Verlasse den Turm und überquere den See, um Grahams Hütte am Ufer zu finden. Wenn Sie ankommen, werden Sie feststellen, dass er gegenüber Gästen nicht empfänglich ist, aber er öffnet die Tür, wenn Sie sprechen. Beobachten Sie, wie sich die Szene abspielt, um die Knochen zu übergeben.

Ziel: Untersuchen, was passiert ist

Ein paar Schritte von der Hütte entfernt hörst du einen entsetzten Schrei. Kehre zur Hütte zurück, um zu sehen, wie Annabelle die Pesta über Grahams Leiche schwebt, bevor sie verschwindet. Es stellte sich heraus, dass sie dadurch nur vom Turm befreit wurde.

Ergebnis der Option: Dies bedeutet, dass Annabelle die Landschaft terrorisiert und Krankheiten und Seuchen verursacht (nur Zwischensequenz, keine Auswirkungen im Spiel).

Hinweis: Option eins tritt nach diesem Punkt wieder in den Haupt-Sidequest-Thread ein.

OPTION ZWEI: Kämpfe gegen Annabelle

Wenn Sie diesen Weg einschlagen, müssen Sie Annabelle auf dem Weg aus dem Turm ein paar Mal bekämpfen (Sie können sie jedoch nicht töten, sondern sie zum Verschwinden zwingen).

Ziel: Sprich mit Graham über Annabelle

Verlasse den Turm und überquere den See, um Grahams Hütte am Ufer zu finden. Wenn Sie ankommen, werden Sie feststellen, dass er gegenüber Gästen nicht empfänglich ist, aber er öffnet die Tür, wenn Sie sprechen. Nachdem Geralt von den Ereignissen auf der Insel gehört hat, wird Geralt Graham überreden, mit ihm auf die Insel zurückzukehren, um Annabelles Geist zu beschwichtigen.

Ziel: Graham zu Annabelle bringen

Kehren Sie zum Turm zurück, wenn Sie die unterste Etage betreten, erscheinen drei Geister im Raum. Verwenden Sie quen, um sich vor ihren Rückenangriffen zu schützen, und / oder yrden, um sie zu zwingen, sich zu materialisieren. Nachdem Sie sich durchgeschlitzt haben. An der Spitze des Turms können Sie die beiden Liebenden „umarmen“ und der Fluch wird aufgehoben. Ein verdammter Hingucker, nicht wahr?

Ergebnis der Option: Annabelle wird in Ruhe sein und den Turm nicht mehr heimsuchen

Hinweis: Option zwei schließt sich hier dem Haupt-Sidequest-Thread wieder an

Ziel: Sag Keira, dass du den Fluch auf Fyke Isle aufgehoben hast

Reise schnell zurück zu Keiras Hütte, um ihr die guten Nachrichten zu überbringen (oder benutze den magischen Kommunikator), um die Nebenquest abzuschließen und eine weitere von ihr zu erhalten.

Eine Einladung von Keira Metz
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Nach Erhalt der magischen Lampe in der Nebenquest - der magischen Lampe

Wenn Sie in Keiras Hütte ankommen, werden Sie feststellen, dass sie die Zauberlampe benutzt, um sich mit einem Geist zu unterhalten. Fragen Sie sie nach ihrer Bitte, damit zu beginnen. Während der Szene übergibt sie die Lampe und einen magischen Kommunikator und bittet Sie, eine nahe gelegene Insel zu untersuchen. Ja, das war's für diese Quest.

Bittere Ernte
Empfohlenes Niveau: 9
Fundort/ Erhalten von: Albin (ein Aasfresser) südlich des Grenzpostenzeichens (in der Nähe des Endes der Verbindungsbrücke)

Hinweis: Diese Nebenquest kann als Teil der Nebenquest - Fake Pass oder separat durchgeführt werden

Ziel: Sehen Sie, was der Schwager des gefälschten Passverkäufers braucht

Sprich mit dem Schwager und er wird dir von dem Ghulproblem erzählen, das er hat, wenn seine Männer die Schlachtfelder plündern. Nachdem Sie sich bereit erklärt haben, zu helfen, werden Sie mit der Bewachung der Aasfresser beauftragt.

Ziel: Beschütze die Aasfresser vor Monstern

Auf der Minikarte wird ein Gebiet angezeigt, in das Sie sich bewegen können. Vier oder so Wellen von zwei oder drei Ghulen werden vom südlichen Rand des Kreises angreifen (mit einem etwas höheren Ghul in der letzten Welle). Verwenden Sie Nekrophagenöl, um Ihren Schaden zu erhöhen, oder gehen Sie einfach mit ihnen um, wie Sie es normalerweise tun (Ghule sind normalerweise sehr leicht zu handhaben). Sobald der letzte Ghul tot ist, kehren Sie zu den Aasfressern zurück, damit sie fertig sind.

Ziel: Sprich mit dem Aufseher des Aasfressers

Kehren Sie zum Supervisor zurück, um Ihr Gehalt zu erhalten und die Nebenquest abzuschließen

Blutsbande
Empfohlenes Niveau: 12
Fundort/ Erhalten von: Nilfgaarder Mutter zwischen dem Wegweiser Haus der Atempause und dem Zentrumslager der Nilfgaarder Heeresgruppe (weit südöstlich von Velen-Karte)

Ziel: Sprich mit dem Quartiermeister über den Sohn der Adligen

Nachdem Sie die Leidensgeschichte der Mutter gehört haben, sprinten Sie durch das Lager, um das Zelt des Quartiermeisters zu finden. Nach ein paar Dialogzeilen können Sie wählen, ob Sie für die Informationen bezahlen oder das Axii-Zeichen verwenden möchten, um ihn zu zwingen, Ihnen von dem vermissten Soldaten zu erzählen.

Ziel: Finde Hrodeberths Leiche mit deinen Hexersinnen

Gehe nach Nordwesten durch das Lager in Richtung der neuen Markierung auf der Karte. Wenn Sie den markierten Bereich erreichen, sehen Sie den Ort, an dem die Soldaten die Deserteure einholen. Schauen Sie sich das gefallene Pferd an und folgen Sie dann der Spur der Fußspuren, die weiter in das Gestrüpp führt. Am Ende der Spur der Fußabdrücke finden Sie mehrere Leichen, die an Stangen hängen. Untersuche den leuchtenden in der Mitte, um den vermissten Sohn zu finden.

Ziel: Durchsuchen Sie die Site mit Ihren Hexersinnen nach persönlichen Artefakten

Direkt hinter der Leiche des Sohnes (im Ernst, ich tippe diesen Namen nicht ab, wenn ich es vermeiden kann) solltest du ein Buch entdecken, das einen nicht gesendeten Brief enthält, den du mitnehmen kannst.

Ziel: Rückkehr zur Mutter

Springen Sie zurück auf Roach und machen Sie noch einmal Spuren zum Lager. Sprechen Sie mit der Mutter und erzählen Sie ihr die wahre Geschichte über den Tod ihres Sohnes und zeigen Sie ihr den Brief, um die Nebenquest abzuschließen.

Ciris Zimmer
Empfohlenes Niveau: 5
Fundort/ Erhalten von: Wird automatisch während der Story-Quest – Bloody Baron ausgelöst, wenn Geralt die Damentoilette durchsuchen muss

Ziel: Untersuche den Raum, in dem Ciri übernachtet habe, indem du deine Hexersinne verwendest

Nimm das leuchtende Oberteil vom Boden neben Ciris Bett, die ausgezogene Kleidung auf dem Boden und das leuchtende Buch auf dem Tisch.

Ziel: Lesen Sie das Buch mit dem Titel „Die natürliche Dunkelheit der Flüche“ aus Ciris Zimmer

Öffne dein Inventar und lies das Buch im Quest-Item-Reiter.

Ziel: Geh in die Küche und sprich mit Gretka

Gehen Sie den Flur entlang in die Küche und fragen Sie Gretka nach allen Dialogoptionen, um die Nebenquest abzuschließen und herauszufinden, was Ciri versucht hat.

Verteidiger des Glaubens
Empfohlenes Niveau: 10
Fundort/ Erhalten von: Ein weinender Bauer neben einem gefallenen hölzernen Idol zwischen dem Blackburg-Wegweiser und Crow's Perch

Ziel: Repariere alle beschädigten Schreine (3)

Nachdem du mit der schluchzenden Frau gesprochen hast, stimme ihr zu, ihr zu helfen und die Schreine zu reparieren. Sie müssen zu jedem markierten Ort reisen und mit dem Schrein interagieren, um ihn wieder an seinen Platz zu bringen. Die letzte Stätte, die Sie besuchen, besteht aus einer Gruppe von vier oder fünf Schlägern, die dafür verantwortlich sind, die Schreine niederzureißen. Gehen Sie mit ihnen in die Stadt und die Quest ist abgeschlossen.

Gefälschte Papiere
Empfohlenes Niveau: N/A (nicht gezeigt)
Fundort/ Erhalten von: Zwielichtiger Händler im Südosten des Grenzpostenzeichens in der Nähe des Wassers

Hinweis: Wenn Sie die Nebenquest - Bitter Harvest abschließen und zum Händler zurückkehren, können Sie einen Pass für 25 Gold kaufen (oder Sie können einfach 100 Gold bezahlen und direkt kaufen). vom Baron (erhältlich am Ende der Story-Quest 08 - Familienangelegenheiten)

Sprechen Sie mit dem Verkäufer des gefälschten Passes, um einen für 100 Gold anzubieten. Fragen Sie, ob es einen anderen Weg gibt, und der Verkäufer wird Ihnen von seinem Schwager erzählen, der bei einigen Monstern Hilfe braucht, und sagt, dass Sie einen Rabatt erhalten, wenn Sie ihm helfen.

Ziel: Sehen Sie, was der Schwager des gefälschten Passverkäufers will

Ziel: Rückgabe für den ermäßigten Pass

Kehren Sie nach Abschluss der Nebenquest - Bitter Harvest zum Passverkäufer zurück, um stattdessen einen für 25 Gold anzubieten. Kaufen Sie es, um die Nebenquest abzuschließen.

Fäuste der Wut: Velen
Empfohlenes Niveau: 11
Fundort/ Erhalten von: Schwarzes Brett in Crow's Perch.

Ziel: Fischschlucker besiegen

Ziel: Schmiede besiegen

Ziel: Besiege Jona

Gehe in den Bereich und schlage ihnen alle ins Gesicht. Das Gegensteuern funktioniert hier gut. Und es hilft, wenn Sie überfordert sind. Fishgulper wird dich bitten, für ihn zu fallen. Wenn Sie sich also dafür entscheiden, setzen Sie nur 1 Krone.

Ziel: Kämpfe gegen den Sergeant um den Velen-Titel

Besiege ihn, um den Titel zu verdienen. Er hat mehr Gesundheit und blockt mehr, also funktionieren schwerere Angriffe nach einem Konter hier gut.

Zur Förderung des Lernens
Empfohlenes Niveau: 8
Fundort/ Erhalten von: Nach Abschluss der Nebenquest - Ein Gefallen für einen Freund

Ziel: Finde heraus, was Keira im Turm auf der Insel Fyke macht

Nach Keiras verdächtigem Verschwinden nimmt Geralt an, dass sie nach Fyke Island gegangen ist, um den Turm zu besuchen. Reisen Sie schnell zurück zur Insel und nähern Sie sich dem Turm, um eine Szene auszulösen. Während des Dialogs können Sie das Ergebnis für Keira bestimmen: Ob sie die Notizen als Verhandlungsmasse nimmt oder sich Geralt und den anderen Hexern bei Kaer Morhen anschließt.

Ergebnisse: Sie davon zu überzeugen, sich Ihnen bei Kaer Morhen anzuschließen und die Notizen zu übergeben, führt dazu, dass sie sich (in jemand anderen) verliebt und glücklich lebt.

Ergebnisse: Sie konnte nicht davon überzeugt werden, die Notizen auszuhändigen ... (noch nicht abgeschlossen).

In jedem Fall endet die Quest danach. Damit ist die Questkette beendet. Sie sollte automatisch nach Kaer Morhen aufbrechen, sobald die Szene vorbei ist.

Vorvaterabend
Empfohlenes Niveau: 7
Fundort/ Erhalten von: Pellar außerhalb von Keira Metz' Cottage nach Abschluss der Nebenquest – Ein Turm voller Mäuse

Hinweis: Diese Nebenquest ist ziemlich kampflastig, also stellen Sie sicher, dass Sie vorbereitet sind (reparierte Waffen, Tränke auf Lager usw.), bevor Sie beginnen.

Ziel: Treffen Sie den Pellar um Mitternacht im Steinkreis auf der Insel Fyke

Nun, Sie haben das Ziel gehört. Fahren Sie schnell zur Insel Fyke, gehen Sie zum Steinkreisbereich und meditieren Sie bis Mitternacht, um loszulegen. Beobachten Sie, wie sich die Szenen abspielen, während der Pellar die Geister beschwört.

Ziel: Die Teilnehmer des Rituals schützen

Kurz nachdem das Ritual begonnen hat, werden drei Ertrinkende und eine Wasserhexe aus dem Süden an Land kommen. Denken Sie daran, Igni- oder Quen-Zeichen zu verwenden, um den Kampf zu erleichtern, wenn Sie mit leichten Angriffen auf sie einschlagen. Während dieses Kampfes werden weitere Ertrunkene aus dem Wasser auftauchen, also stellen Sie sicher, dass Sie sie schnell erledigen, bevor Sie überwältigt werden. Beobachten Sie nach dem Kampf, wie der Pellar erfolgreich einen Geist beschwört. Und dann tauchen Hexenjäger auf. Groß.

Ziel: Besiege die Hexenjäger

Mittlerweile solltest du dich im Umgang mit menschlichen Gegnern gut auskennen (dies ist nicht der Witcher 2, bei dem die menschlichen Feinde eine Vielzahl von Angriffsstilen und Erscheinungsformen haben). Missbrauchen Sie Gegenangriffe und das Quen-Zeichen und nehmen Sie sie nacheinander auf, wenn Sie können, laufen Sie weg, wenn sie sich zusammenschließen und Sie zusammen angreifen (oder werfen Sie Igni auf den Cluster). Nach dem Kampf erwartet dich ein weiterer Kampf, also mach dich bereit.

Ziel: Besiege die Geister

Yrden-Zeichen, Quen-Zeichen und leichte Angriffe. nimm sie heraus... yada yada yada. Sie haben die Idee inzwischen.

Ziel: Finde die Leiche des Vaters des Pellars im Sumpf mit deinen Hexersinnen

Reisen Sie schnell zu den Waisenkindern des Crookback Bog-Zeichens, wenn Sie bereit sind (und die Leichen für Beute geerntet haben). Lauft in den Sumpf und folgt dem Pfad. Wenn Sie das Suchgebiet erreichen, finden Sie ein paar Rotfiends, die den Ort bewachen. Verwenden Sie etwas Nekrophagenöl, wenn Sie möchten, bevor Sie einen blutigen Pfad durch sie schneiden (rollen, um ihre Selbstzerstörungsangriffe zu vermeiden). Sobald der Bereich frei ist, finden Sie die Leiche des Vaters in der Mitte des Bereichs.

Ziel: Verbrenne die Leiche des Vaters des Pellars

Zünde...wusch.

Ziel: Sprich mit dem Pellar

Reist zurück zur Hütte des Pellars und sagt ihm, dass es fertig ist und die Quest auch.

Scheiterhaufen
Empfohlenes Niveau: 3
Fundort/ Erhalten von: Priester des ewigen Feuers in kurzer Entfernung direkt westlich von Mulbrydale

Ziel: Finde und verbrenne die Leichen, die in Gruben auf dem Schlachtfeld liegen (3)

Nachdem Sie sich Ihre Aufgabe angehört haben, folgen Sie einfach der Reihe nach der Spur zu jeder der Gruben (um sich mit Monstern zu befassen), gießen Sie das Öl darauf und zünden Sie die Leichen an. Wenn Sie das letzte erreichen, sehen Sie eine einsame Person, die von Ghulen angegriffen wird. Helfen Sie ihm und er wird Ihnen eine interessante Geschichte über den Priester erzählen. Beenden Sie das Brennen des letzten Stapels danach.

Ziel: Rückkehr zum Priester des ewigen Feuers

Trompe zurück zum Priester und erzähle ihm von deiner Begegnung. Hier können Sie zustimmen, sich freikaufen zu lassen oder sein Arbeitsverhältnis bedauerlicherweise zu kündigen (wie auch immer Sie bezahlt werden - er hat Geld auf seinem Körper). Wählen Sie Ihre bevorzugte Methode und sammeln Sie Ihre Münze, um die Quest zu beenden.

Gefahrgut
Empfohlenes Niveau: N/A (nicht gezeigt)
Fundort/ Erhalten von: Mann, der unter/auf Karren gefangen ist, wird von Ghulen entlang des Hauptweges nach Westen von Lurtch angegriffen

Ziel: Helfen Sie dem gefangenen Mann

Setzen Sie einfach die Ghule der niedrigen Stufe, die den Karren umgeben, auf das Schwert und überzeugen Sie den Mann, die Leichen zu verbrennen, anstatt den Karren wieder zu benutzen.

Ziel: Helfen Sie dem Mann, die Leichen zu verbrennen

Zünden Sie den Wagen an. Quest vorbei.

Letzte Ölung
Empfohlenes Niveau: 9
Fundort/ Erhalten von: Alte Frau an der Brücke nördlich von Blackbough

Ziel: Finde das Grab des Mannes der alten Frau mit deinen Hexersinnen

Lauf in den Wald. In der Nähe des Zentrums befindet sich das Grab. Hexersinne offenbaren es.

Ziel: Platziere den Ring auf dem Grab

Jawohl. TU das.

Ziel: Kehre zur alten Frau zurück, um eine Belohnung zu erhalten

Gehen Sie zurück und unterhalten Sie sich. Ganz ehrlich, Geralt sieht anscheinend aus.

Bisschen rot
Empfohlenes Niveau: 15
Fundort/ Erhalten von: Gruppe streitender Bauern neben dem Yantra-Wegweiser (im Nordosten von Novigrad)

Ziel: Warten Sie bis zur Dämmerung, bis Little Reds Band angreift

Nachdem Sie sich bereit erklärt haben, den Stadtbewohnern zu helfen, meditieren Sie bis zur Dämmerung und warten Sie dann etwa dreißig Sekunden, bis Little Red und ihre Männer am Stadtrand erscheinen. Gehen Sie zu ihr und unterhalten Sie sich mit ihr. Sie können entweder den Bauern helfen oder sie den Mann töten lassen, für den sie hier ist.

WAHL EINS: Lass sie passieren

Sie tötet den Kerl und zahlt dir das Doppelte, was die Dorfbewohner tun. Nun, das war einfach.

WAHL ZWEI: Stoppen Sie sie

Ziel: Verteidige die Dorfbewohner

Nehmen Sie diesen Weg und Sie werden auf das Fass von mehreren Schlägern und einem sehr angepissten Werwolf starren. Sie sollten die menschlichen Ziele schnell beseitigen, bevor Sie den Werwolf ins Visier nehmen. Verwenden Sie Quen, um während des Kampfes Streutreffer zu absorbieren. Solange Sie jedoch ein oder zwei Schlucktränke haben, sollte es Ihnen gut gehen. Sammeln Sie nach der Schlacht Ihren Sold und plündern Sie den Körper des Werwolfs, um eine Notiz zu erhalten, die Ihnen Little Reds Seite der Geschichte erzählt.

Meisterrüstungen
Empfohlenes Niveau: 24
Fundort/ Erhalten von: Fergus der Schmied auf Krähenbarsch in Vellen

Hinweis: Diese Quest erfordert Zugriff auf Skellige, den Sie über Story Quest 16 - Destination: Skellige erhalten.

Ziel: Fragen Sie, ob Fergus ein Meisterschmied ist.

Fragen Sie während des Dialogs, ob er ein Meisterschmied ist, um die Geschichte der Schmiede von Undvik zu hören.

Ziel: Schmiedewerkzeuge von Undvik holen

Sie müssen Skellige freigeschaltet haben, um diese Quest fortzusetzen (siehe Hinweis oben). Reisen Sie schnell nach Skellige und fahren Sie zur großen dreieckigen Insel im Südwesten der Karte. Gehe in die Höhle. Wenn der Troll erledigt ist, suchen Sie in einer Truhe rechts vom Feuer nach den Werkzeugen.

Ziel: Besiege den Troll.

Trolle sind anfällig gegen Ogroidenöl und das Quen-Zeichen. Axii funktioniert auch hier gut. Betäuben Sie ihn und geben Sie ihm ein paar ordentliche Schläge, dann ziehen Sie sich zurück und wiederholen Sie den Vorgang.

Ziel: Bringt die Werkzeuge zu Fergus.

Reist schnell zurück nach Crow's Perch in Velen und sprecht mit Fergus.

Ziel: Hol dir Drüsensäure von einem Erzgreif.

Fahren Sie schnell nach Heatherton und fahren Sie nach Osten, um die Markierung zu finden. Durchsuchen Sie die Gegend mit Ihren Hexersinnen, bis Sie Klauenabdrücke finden, denen Sie folgen können. Sie werden dich zum Nest führen. Griffins sind anfällig gegen Kartätschenbomben, Hybridöl und Aard-Zeichen.

Zielsetzung: Bring die Drüsensäure zu Yoana.

Geh zurück und sprich mit Yoana. Und dann Dummy spielen.

Ziel: Warte einen Tag, während Yoana deine Rüstung schmiedet.

Meditiere einen Tag lang.

Ziel: Sammle deine Liebe von Yoana.

Geh hinüber und sammle deine Rüstung ein.

Gastfreundschaft in Novigrad
Empfohlenes Niveau: 8
Fundort/ Von: Dichter/ Troubadour sprechen auf einem Campingplatz neben dem Yantra-Wegweiser (nordöstlich von Novigrad)

Ziel: Spüre die Barden mit deinen Hexersinnen auf und hole deine Ausrüstung zurück

Nachdem du angepisst und ausgeschlafen bist, wachst du halbnackt auf und deine Besitztümer fehlen. Folgen Sie einfach dem Pfad in das nahe gelegene Dorf, um die Barden zu finden, die Ihre Sachen gestohlen haben. Sie haben die Wahl, wie Sie mit ihnen umgehen.

Rennen: Das Große Erasmus Vegelbud Memorial Derby
Empfohlenes Niveau: N/A (nicht gezeigt)
Ort/ Erhalten von: Nebenquest kann während der Novigrad-Nebenquest – Fleischsünden erhalten werden oder indem man den Questmarker außerhalb des Vegelbud-Anwesens (östlich von Novigrad) findet.

Ziel: Besiege den ersten Fahrer

Ziel: Besiege den zweiten Fahrer

Ziel: Besiege Luc Vegelbud

Gewinne die drei Rennen, die du absolvieren musst. Jedes Rennen gibt dir einen pferdebasierten Gegenstand. Jedes Rennen verlängert die Strecke, wobei das dritte das komplexeste und schwierigste ist. Sobald Sie das letzte gewonnen haben, treten Sie von der Tribüne herunter, um eine Nachricht zu erhalten.

Ziel: Lesen Sie den Brief, den Sie erhalten haben

Öffne den Brief und finde Cleaver will ein Wort. Nach Novigrad!

Ziel: Sprich mit Cleaver über den Brief

Reisen Sie schnell zum Heirarch Square in Novigrad und treffen Sie Cleaver in seinem Versteck in der Nähe, um mehr über die unterirdischen Rassen zu erfahren. Stimmen Sie einem Rennen zu, um das letzte Ereignis auszulösen.

Ziel: Als Erster über die Ziellinie kommen

Aufgrund der engen und kurvenreichen Strecke ist dies wahrscheinlich das schwierigste Rennen bei den Velen-Veranstaltungen, außerdem treten Sie gegen zwei Gegner an. Sie müssen Ihre Ausdauer-Regenerations-Galopp-Sitzungen sorgfältig planen, damit sie nicht an Ihnen vorbeischießen. Nach ein paar Versuchen sollten Sie jedoch gewinnen. Cleaver wird mit dem Ergebnis sehr zufrieden sein und Sie gut bezahlen, wenn die Quest endet. Oh, und du bekommst die zweitbesten Scheuklappen für dein Pferd.

Rassen: Krähenbarsch
Empfohlenes Niveau: N/A
Fundort/ Erhalten von: Schwarzes Brett in Crow's Perch

Ziel: Gehen Sie zur Startlinie des Rennens.

Gewinne die drei Rennen, die du absolvieren musst. Jedes Rennen gibt dir einen pferdebasierten Gegenstand. Sie sind die niedrigste Stufe, und Sie haben möglicherweise bereits bessere.

Zurück zum Crookback Moor
Empfohlenes Niveau: 9
Ort/ Erhalten von: Wird automatisch nach Abschluss der Story-Quest 08 – Familienangelegenheiten erhalten

Ziel: Treffen Sie den Baron in Downwarren

Reisen Sie schnell in das Dorf (Sie sollten es bereits während der Story-Quest 06 - Damen des Waldes besucht haben), um den Baron und den Anführer im Streit zu finden.

Ziel: Geh mit dem Baron zu den Hütten der Alten im Moor

Beobachten Sie, wie sich die Männer um den Baron versammeln, während er den Angriff in das Moor führt. Auf dem Weg zum Haus der Alten trifft deine kleine Bande auf Gruppen von Ertrinkenden. Sie können entweder zurückbleiben und den Kampf beobachten oder selbst hineinwaten, wenn Sie möchten. Nachdem er die letzte Gruppe von Ertrunkenen in den Hütten erledigt hat, wird der Baron seine Tochter wieder treffen. Beobachten Sie, wie die Männer die Hütten durchsuchen, bis sie die Frau des Barons finden.

Ziel: Bereite dich auf einen Kampf vor

Kurz darauf werden Sie von einer weiteren großen Gruppe von Ertrunkenen und einer Wasserhexe angegriffen. Verwenden Sie die KI erneut als Ablenkung, während Sie den einsamen Feind an den Rändern abholen, bis alle tot sind. Sobald sie weg sind, machen Sie sich bereit für den richtigen Kampf. Ein Unhold wird ankommen, um Ihrem Tag das i-Tüpfelchen zu setzen.

Ziel: Töte den Teufel und die anderen Monster

Der Unhold ist ein sehr schädliches Biest mit einem großen Gesundheitspool und einem kleinen Regenerationseffekt, der ihn langsam heilt (also musst du schnell damit fertig werden). Der Unhold hat drei grundlegende Angriffe: Einen Schlag mit seinen vorderen Klauen, einen Kopfstoß auf die davor und einen Angriff, wenn du zu weit weg bist. Diese Angriffe sind leicht zu vermeiden (aber ernsthaft verletzt, wenn sie sich verbinden) mit Ausweichen oder Würfen, es sei denn, Sie greifen aktiv an.

Fiends sind anfällig für Samum-Bomben, Devil's Puffball-Bomben und Reliktöl, wenn Sie es haben. Verwenden Sie schnelle Treffer- und Laufangriffe in Kombination mit Quen, um den Schaden zu minimieren, den Sie durch glückliche Schwünge des Unholds erleiden. Irgendwann solltest du es schaffen, es fallen zu lassen.

Ziel: Besuchen Sie Johnny, um herauszufinden, was mit Anna passiert ist

Ab in die Sümpfe gehen wir wieder, Lalala. Schlendern Sie los, folgen Sie der Spur auf Ihrer Minikarte und kümmern Sie sich um die beiden Gruppen von Ertrinkenden (und Wasserhexen) zwischen Ihnen und Johnnys Versteck. Wenn die Küste klar ist, rufen Sie Johnny in das Loch.

Ziel: Nutze deine Hexersinne, um Johnny zu finden

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Fußspuren außerhalb des Verstecks ​​führen Sie dorthin, wo Johnny sich in den Büschen versteckt. Sprechen Sie ein wenig mit ihm, um herauszufinden, was los ist.

Ziel: Erzähl den anderen, was mit Anna passiert ist

Kehre zurück, woher du gekommen bist, und informiere sie über die schlechten Nachrichten.

Ziel: Finde die Tür zum versteckten Raum

Betritt die Wohnung der Alten und suche rechts im Boden nach einer Falltür.

Ziel: Betritt die Höhle

Steigen Sie die Leiter herunter und nähern Sie sich der Bank im Erdgeschoss für eine Szene. Bei der Auswahl an Puppen ist die richtige die mit der leuchtenden Blume. Nimm es und geh.

Hinweis: Wenn Sie den Geist freisetzen, wird Annas Fluch tödlich sein. Wenn nicht, wird sie vom Baron mitgenommen.

Ziel: Sprich mit dem Baron

Kehren Sie zum Crow's Perch zurück, um zu sehen, was bei Ihrem kleinen Ausflug in den Sumpf entstanden ist.

Erschreckte Stute
Empfohlenes Niveau: 12
Fundort/ Erhalten von: Bauer vor seinem Häuschen, nicht weit östlich von Oxenfurt (Wegweiser North of Crossroads)

Ziel: Finde das vermisste Pferd mit deinen Hexersinnen

Stimmen Sie zu, dem armen Kerl zu helfen. Untersuche die Spuren, die vom Gehege wegführen, und folge ihnen in den nahegelegenen Wald. Ein Stück weiter findest du eine Gruppe von Elfen, die die Pferde mitgenommen haben. Sie können entweder Axii verwenden, 100 Gold bezahlen oder die Gruppe übernehmen, um das Pferd zurückzubekommen.

Ziel: Führen Sie das Pferd ins Gehege

Wenn Sie sich die frühere Beschreibung des Pferdes angehört hätten, hätten Sie gehört, dass es ein Grau war (in der normalen Welt als Weiß bekannt). Bringen Sie das einzige grau/weiße Pferd zurück zum Pferch und reiten Sie es hinein, um Ihre Belohnung zu erhalten und die Quest zu beenden.

Der Untergang des Hauses Reardon
Empfohlenes Niveau: 6
Ort/ Erhalten von: Lindenvale Schwarzes Brett

Ziel: Frag Dolores nach den Monstern in ihrem Herrenhaus

Sprich mit der weinenden Frau, um ihre Geschichte zu hören.

Ziel: Töte die Monster im Herrenhaus

Gehen Sie zum Herrenhaus im Osten und etwas südlich. Töte die Monster dort. Und denk daran, sie hat dir die Erlaubnis gegeben, den Ort zu plündern. In einem der Häuser befindet sich in einer Kiste in der Ecke ein Schlüssel zur Scheune. Die seitliche Scheunentür ist verschlossen, also benutze den Schlüssel an dieser Tür. Dieser Raum ist vom anderen Teil der Scheune aus zu sehen. Hier gibt es zwei Dinge, die Sie mit Ihren Hexersinnen sehen können. Der auf dem Boden ist eine Truhe mit Geld darin. Der Beuteteil der Quest wird nicht in den Zielen angezeigt. Sobald Sie alle Geister getötet haben, wird die Quest aktualisiert.

Ziel: Rückkehr nach Dolores

Erzähl ihr von deinem Sieg und deiner Plünderung.

Die magische Lampe
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Im Gespräch mit Keira am Ende der Story-Quest 05 - im Dunkeln wandern

Ziel: Keira . folgen

In den Elfenruinen (zu finden in Storyquest 05 - Wandering in the dark) wird Keira dich bitten, ihr zu helfen, eine in der Nähe versteckte magische Lampe zu finden. Begleite sie durch den dunklen Gang in einen Raum mit vier Steinstatuen an den Wänden und einer versperrten Tür.

Ziel: Durchsuche den Raum mit deinen Hexersinnen

Untersuche die Tür zwischen den Statuen, um eine Inschrift zu finden:

Der erste, der sein Feuer entzündete, wagte es nicht, am Ende zu marschieren
Der zweite spielte neben dem ersten eine traurige Klage
Der dritte hielt sich in der Nähe seines treuen Tieres auf
Der vierte marschierte nicht neben dem ersten, spielte aber wie der zweite eine Melodie

Die Inschrift soll Ihnen helfen herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Kohlenbecken vor den Statuen angezündet werden sollten. Nur ein Hinweis für diejenigen, die es herausfinden möchten, die erste Statue sollte kein Instrument oder Tier haben (da beide Instrumentenstatuen später erwähnt werden, sowie die Statue mit einem Tier).

Ziel: Zünde die Kohlenbecken in der richtigen Reihenfolge an

Hinweis: Wenn Sie die Kohlenbecken in der falschen Reihenfolge anzünden, werden ein paar Geister erzeugt, die Sie jedes Mal angreifen.

Die richtige Reihenfolge zum Anzünden der Kohlenbecken (mit Blick auf die Tür) ist: Tür rechts schließen, Tür links schließen, Tür ganz rechts, Tür ganz links. Wenn das letzte Kohlenbecken angezündet ist, schleift die Steintür zur Seite und ermöglicht Ihnen den Zugang zum Labor.

Ziel: Suche mit deinen Hexersinnen nach der Lampe im Labor des Magiers

Gehen Sie zu der mit Kerzen bedeckten Steinplatte vor Ihnen, um eine Szene auszulösen, in der Keira die Lampe findet.

Hinweis: Erklimme nach der Szene die Vorsprünge an der Seite des Raums, um einen Kraftplatz zu finden, von dem du einen Fähigkeitspunkt schöpfen kannst.

Ziel: Einen Ausgang finden, der zur Oberfläche führt

Verlassen Sie den Weg, den Sie gekommen sind, und nehmen Sie die Tür nach Süden, um zu einer illusorischen Mauer zu gelangen. Benutze dein 'Auge', um den Weg freizumachen und die Ruinen zu verlassen. Wenn Sie nach draußen gehen, wird Keira Ihnen für Ihre Hilfe danken und Sie einladen, sie in ihrer Hütte zu sehen.

Die Wahrheit liegt in den Sternen
Empfohlenes Niveau: N/A
Fundort/ Erhalten von: Old Sage in Benek

Ziel: Finde die Drachenwurzel mit deinen Hexersinnen

Gehen Sie zu der unbewachten Höhle in der Nähe und sehen Sie sich mit Ihren Sinnen um. In der Nähe der Ghule befindet sich eine kleine Menge neben der Wand.

Ziel: Bringe die Drachenwurzel zur Wahrsagerin

Lauf zurück zum Kassierer, um deine Zukunft zu erfahren.

Der Freiwillige
Empfohlenes Niveau: 13
Fundort/ Erhalten von: Oxenfurt-Aushang (Vorsicht vor Trollen), sobald Sie Zugang zur Stadt haben.

Ziel: Sehen Sie sich in der Umgebung um.

Gehen Sie in die Gegend und unterhalten Sie sich mit dem Typen, der dort steht. Sehen Sie, ob Sie dem Gespräch folgen können.

Ziel: Finde die Farbe, die der Troll braucht.

Reise zurück in die Stadt und sprich mit dem Händler. Kaufen Sie Farbe von ihm.

Ziel: Liefere dem Troll die Farbe.

Bring die Farbe zurück zum lachenden Troll. Er freut sich sehr darüber. Bringen Sie Geralt zum Malen, um seine fantastischen Zeichenkünste zu sehen.

Wild im Herzen
Empfohlenes Niveau: 7
Ort/ Erhalten von: Mulbrydale Anschlagtafel

Ziel: Sprecht mit dem Jäger namens Niellen.

Machen Sie die Wanderung zu dem Ort, an dem Niellen auf Sie wartet.

Ziel: Fragen Sie die Nachbarn nach Hanna.

Sprechen Sie mit allen hervorgehobenen Personen im Dorf, um herauszufinden, was möglicherweise passiert ist.

Ziel: Suche mit deinen Hexersinnen im Wald nach Anzeichen von Hanna.

Machen Sie sich auf den Weg in den Wald. Hier finden Sie ein paar Wölfe. Töte sie, um eine Szene auszulösen. Wenn Sie fertig sind, sehen Sie sich die Hinweise mit Hexersinnen an. Es gibt eine Leiche und einige Krallenspuren, wo die Wölfe waren. In der Nähe neben einem Baum befindet sich eine Leiche. Untersuchen.

Ziel: Finde das Versteck des Werwolfs mit deinen Hexersinnen.

In der Mitte des Bereichs sind einige Blut- und Pfotenspuren. In der Nähe befindet sich ein kleines Fellbüschel, das einen Duft auslöst. Dem Geruch zu folgen führt zu zerfetzter Kleidung, die näher an einer Hütte grenzt. Darin sind einige Notizen. An der Seite des Hauses führt ein Hang zum Versteck.

Ziel: Durchsuche das Versteck des Werwolfs.

Bringen Sie Geralt dazu, so zu klopfen, wie er es kann. Aard.

Ziel: Besiege den Werwolf.

Töte die kleinen Wölfe und erledige den großen Kerl. Ausweichen funktioniert hier gut. Ebenso wie Quen. Sobald Sie ihn erledigt haben, haben Sie eine Szene und eine Wahl.