Geschichte 30 - Letzte Vorbereitungen

GESCHICHTE 30 - Letzte Vorbereitungen

Empfohlenes Niveau: N/A (nicht gezeigt)



Hinweis: Du kannst die Unterquests in beliebiger Reihenfolge auslösen. Sobald alle abgeschlossen sind, geht die Geschichte weiter.

Ziel: Mit Avallac'h . sprechen

Sprecht nach der Rückkehr vom kahlen Berg mit dem elfischen Weisen im obersten Stockwerk von Löwenzahns Einrichtung. Es stellt sich heraus, dass Avallac'h einen Weg gefunden hat, einen weiteren Anführer der wilden Jagd aus der Gleichung zu entfernen.

SUBQUEST: Durch Zeit und Raum

Empfohlenes Niveau: 26

Ziel: Folge Avallac'h

Spieler mit einem guten Gedächtnis werden das Haus, zu dem Avallac'h Sie führt, als die Heimat des Götterkindes erkennen, dem Sie in der Story-Quest 10 – Novigrad Dreaming – begegnet sind. Betreten Sie das Haus und steigen Sie durch die Falltür in den Keller hinunter, wie Sie es zuvor im Spiel getan haben. Vielleicht haben Sie die geschwächte Mauer bei Ihrem ersten Besuch hier entdeckt. Sprengen Sie es in jedem Fall mit dem Aard-Schild, um das wirbelnde Portal dahinter zu enthüllen.

Hinweis: Wie Avallac'h sagt, gibt es keine Rückkehr, bis Sie diese Unterquest abgeschlossen haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich mit Heilgegenständen und Tränken eindecken (da Sie sie wahrscheinlich aufgrund unaufhaltsamer Umweltschäden benötigen werden).

Geralt: 'Ich hasse Portale.' Glauben Sie mir, Sie werden es am Ende auch tun.

Ziel: Finde die nächste Passage

Nachdem Sie den Wirbel durchquert haben, gelangen Sie in eine spartanisch öde Welt (denken Sie an das Monument Valley in den USA oder die Startgebiete in Final Fantasy XII). Gehen Sie mit Avallac'h den Hang hinunter und stellen Sie Fragen zu dieser neuen Welt. Es ist ein ziemlich langer Spaziergang (Sie können nicht laufen, außer um Avallac'h einzuholen, wenn Sie zurückbleiben), aber Sie werden dorthin gelangen.

Ziel: Warten Sie, bis sich der Durchgang öffnet

Wenn Sie sich dem Portal nähern, beginnt der Boden zu beben.

Ziel: Töte die Monster

Ein paar Sekunden später tauchen die Sandkrabben aus dem Staub in der Nähe auf und beginnen anzugreifen. Sie sind ziemlich einfach zu handhaben, aber Sie müssen mindestens neun oder zehn von ihnen töten, bevor sich das Portal öffnet.

Ziel: Reise in die nächste Welt

Wenn dies der Fall ist, ignorieren Sie die verbleibenden Krabben und rennen Sie davon. Eintritt in die orange rotierende Energie.

Ziel: Finde die nächste Passage

In dieser Welt werden Sie von Steinen umgeben sein, die mit rotem Moos bedeckt sind, wobei Avallac'h (natürlich) fehlt. Arbeiten Sie sich den Sims hinunter, um eine Szene auszulösen, die das nächste Portal zeigt. Seien Sie gewarnt: Das dichte rote Gras erzeugt Dämpfe, die Geralt zwingen, den Atem anzuhalten. Kreisen Sie um und klettern Sie die andere Seite des Sims hinauf, um Ihren ersten roten Grasfleck zu finden.

Springen Sie durch das Gras und klettern Sie den Sims hinauf in den offenen Bereich gleich dahinter. Warten Sie dort einige Sekunden, um Ihre Lungen wieder aufzufüllen, bevor Sie weitermachen. Wiederholen Sie den gleichen Vorgang beim nächsten roten Grasfleck. Auf der anderen Seite den Sims hochklettern, um sich in Sicherheit zu bringen. Mit dieser Methode können Sie sich die Klippe hinunterarbeiten. Beachten Sie nur, dass einige Bereiche des roten Grases keine Dämpfe produzieren (wie der große offene Bereich um das Portal unten). Gehen Sie also nicht davon aus, dass rotes Gras immer dem Tod gleichkommt, sonst erreichen Sie das Portal nie. Passieren Sie, sobald Sie dort ankommen.

In der nächsten Welt wirst du tief unter Wasser sein. Ignoriere alles andere und schwimme sofort so schnell wie möglich zum nächsten Portal vor dir, um nicht zu ertrinken. Ja, das ist nicht die Zeit zum Herumschrauben. Betreten Sie das Portal, um fortzufahren.

Diesmal kommst du in einer mit Eis verkrusteten Höhle heraus. Arbeiten Sie sich den gefrorenen Gang entlang, bis Sie eine Eiswand erreichen, die Ihren Weg versperrt.

Hinweis: Dies ist der gefährlichste Bereich dieser Nebenquest. Die Außenluft verhält sich ähnlich wie die Eisschäden durch den Zauber der Wilden Jagd (Schäden über die Zeit bei Kälteeinwirkung). Der Schaden ist schnell und ziemlich schwerwiegend. Denken Sie also nach, bevor Sie in die Kälte hinausziehen.

Die Idee dieses Bereichs besteht darin, zwischen sicheren Bereichen zu verlaufen. Sichere Bereiche sind Gebäudeinnenräume und hinter Mauern, die die eisigen Winde blockieren. Stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wohin Sie rennen, und rennen Sie nicht einfach davon, in der Hoffnung, Deckung zu finden. Ihre Schlucktränke und Erholungsgegenstände helfen hier, können aber nicht direkt dem Schaden entgegenwirken, den Sie erleiden. Sie müssen sie an einem windgeschützten Ort verwenden, um allmählich etwas Gesundheit zu regenerieren.

Eines der wichtigsten Dinge hier ist das Vorhandensein von Bränden. Wenn Sie etwas finden, das Sie entzünden können (alte Lagerfeuer, Kohlenbecken usw.), tun Sie dies. Dies liegt daran, dass es einen heilenden AoE um ihn herum erzeugt, sodass Sie sich vor dem nächsten Sprint durch den Schnee erholen können. Nutzen Sie sie also nach Möglichkeit.

Wenn Sie bereit sind, durchbrechen Sie die Eisblockade mit einer Erde oder einer Waffe und sprinten Sie direkt voraus, um einen kleinen Felsvorsprung mit einigen Beutebündeln zu finden. Von hier aus laufen Sie nach vorne und rechts leicht den Hang hinunter (folgen Sie der Spur der Fußspuren im Schnee), um einen weiteren Felsen zu erreichen, hinter dem Sie sich verstecken können. Schauen Sie von diesem Ort aus nach rechts, um einige halb vergrabene Treppen und eine Steinmauer zu entdecken, zu der Sie sich bewegen können. Von dieser Position aus bewegen Sie sich weiter in die gleiche Richtung, aber wenn Sie das Ende der Mauer erreichen, drehen Sie sich um und verstecken Sie sich dahinter für Ihren nächsten Haltepunkt.

Laufen Sie von der Mauer nach Norden, um eine weitere Steinmauer zu finden, hinter der Sie sich verstecken können. Diese Mauer sollte einen Hang überblicken, der zum darunter liegenden Dorf führt. Hier müssen Sie dafür laufen. Heile so gut du kannst. Schauen Sie vor dem Bewegen den Hang hinunter, um das nächstgelegene Gebäude zu erkennen (sollte sich links vor Ihnen befinden). Sie müssen die Vorderseite erreichen, um eine Szene auszulösen, die Sie sicher darin platziert. Sprinten Sie den Hang hinunter zum Gebäude und laufen Sie entlang seiner rechten Seite, um die Szene hoffentlich auszulösen, bevor Sie einfrieren.

Hinweis: Es kann andere, weniger gefährliche Wege geben, aber dies war die Methode, die ich gefunden habe.

Ziel: Erreiche den Leuchtturm

Nutzen Sie diese Chance, um Ihre Gesundheit wiederherzustellen (verwenden Sie Heilgegenstände und versuchen Sie, ein oder zwei Schlucktränke für Notfälle aufzubewahren). Wenn Sie bereit sind, verlassen Sie das Gebäude und biegen Sie rechts ab, laufen Sie an der Spitze der Mauer entlang, bis Sie hinter dem Dach eines Gebäudes in Deckung gehen können. Schauen Sie von hier aus nach links, um einen Abhang zu sehen, der zur offenen Tür eines anderen Hauses führt. Dies ist Ihr nächstes Ziel. Sprinte den Hang hinunter und renne durch die offene Tür.

Auf der unteren Ebene dieses Ortes finden Sie die Überreste eines Lagerfeuers (unter anderen Überresten). Zünden Sie es an (ja, Dark Souls-Referenz), um Ihre Gesundheit schnell zu regenerieren. Der Nachteil dabei ist, dass zwei Jagdhunde auftauchen und Sie angreifen. Wenn Sie sich jedoch im heilenden Bereich des Feuers aufhalten, sollten sie keine Gefahr darstellen. Verwenden Sie Ihr Schwert und das Igni-Zeichen, um kurzen Prozess damit zu machen. Von diesem sicheren Ort aus müssen Sie die Straße hinunterlaufen (folgen Sie dem Fußspurenpfad). Die Häuser hier werden einen Teil des Schneesturmschadens blockieren, daher sollten Sie in der Lage sein, am anderen Ende eine Treppe mit etwa der Hälfte Ihrer verbleibenden Gesundheit zu bauen.

Folgen Sie der Treppe nach oben und durch ein paar Türen, bis Sie links ein Loch in der Backsteinmauer finden. Von hier aus sehen Sie mehrere Kohlenbecken den Hügel unter Ihnen hinunter. Stürme durch das Loch und renne zu ihnen, um zu heilen. Kurz nachdem Sie sie erreicht haben, werden Sie von weiteren Jagdhunden angegriffen. Bleiben Sie im Heilungsbereich und wiederholen Sie die üblichen Taktiken, um sie loszuwerden. Es ist lustig, wenn einer der Hunde im Schneesturm stecken bleibt und stirbt (den letzten sehen Sie im Video vom Sturm eingefroren).

Wenn Sie wieder bei voller Gesundheit sind, sehen Sie sich nach dem nahe gelegenen Leuchtturm um und sprinten Sie durch die Tür an seiner Basis, um sich mit Avallac'h wieder zu vereinen.

Ziel: Reise in die nächste Welt

Begleite Avallac'h nach Ablauf der Szene in das Portal, um endlich dein Ziel zu erreichen.

The Amazing Spider Man 2 Cheats

Ziel: Folge Avallac'h

Folgen Sie Avallac'h durch die steinernen Hallen und hinaus in die Gärten, um Ge'els zu treffen.

Ziel: Sprich mit Ge'els

Gehen Sie zu ihm, um eine lange Reihe von Szenen auszulösen, in denen Sie Ge'els davon überzeugen, sich aus dem bevorstehenden Kampf herauszuhalten und in Ihre Welt zurückzukehren.

Unterquest beenden

Ziel: Ciri helfen, sich um ihr Geschäft in Novigrad zu kümmern

Sprich mit Ciri, um eine Nebenquest auszulösen.

SUBQUEST: Payback

Empfohlenes Niveau: 28

Ziel: Geh mit Ciri zu Whoreson Junior

Hinweis: Die folgende Beschreibung zeigt, ob Sie Whoreson Junior in der Story-Quest 12 - Get Junior getötet haben

Sieht so aus, als hätten wir den Bastard nicht hart genug getötet. Schlendern Sie hinter Ciri entlang, während sie Sie durch Novigrad führt, bis Sie auf ein paar von Whoresons Männern treffen. Wow, witzige Reparte von diesen Jungs. Verwenden Sie das Axii-Zeichen, um vorbeizukommen, oder drängen Sie sich durch, um hineinzukommen. Sieht so aus, als ob sie das Casino nach Geralts letztem Besuch immer noch aufräumen (oder auch nicht). Steigen Sie die Treppe in die oberste Etage hinauf, um Whoreson zu finden. Oder auch nicht, es sieht so aus, als hätten wir herausgefunden, wo Dudu nach seiner Tätigkeit als Kopfhexenjäger gelandet ist. Sprechen Sie mit Dudu darüber, was er als Hureson gemacht hat, und gehen Sie, wenn Sie bereit sind.

Hinweis: Wenn Sie Whoreson Junior in der Story-Quest 12 – Get Junior nicht töten, werden Sie ihm als Bettler auf der Straße begegnen.

Ziel: Ciri . folgen

Ciri wird als nächstes eines der Dienerinnen im Golden Sturgeon besuchen wollen. Trail nach Ciri durch die Straßen der Stadt bis du die Taverne erreichst. Als Sie ankommen, werden Sie feststellen, dass sie von einer Gruppe von Männern bedroht wird. Ich liebte Geralts zweite Dialogwahl hier: Oder ich werfe dich raus. Nur die Weltmüdigkeit in seiner Stimme. 'Lasst uns das zu Ende bringen.'

Wenn der Kampf beginnt, haben diese Jungs keine Chance. Sie sind zwischen Geralt und Ciri in einem Mixer gefangen. Benutze Gegenangriffe und das Quen-Zeichen, um sie schnell aus deinem Elend zu erlösen. Nach dem Kampf wird Ciri ihre Dankbarkeit ausdrücken und Sie werden wieder in Bewegung sein.

Ihr Ziel wird diesmal eine reisende Gruppe von Nichtmenschen am Rande der Stadt sein. Bleib ein bisschen hier und höre zu. Während des Gesprächs werden Sie zu einem Rennen herausgefordert. An diesem Punkt im Spiel sollten Sie einen anständigen Sattel haben, so dass das Gewinnen nicht schwierig sein sollte. Am Ende des Kurses hatte ich noch etwa ein Fünftel der Ausdauer meines Pferdes.

Ziel: Treffen Sie Ciri und Aegar in der Nähe der Ställe von Novigrad

Später wird sich das Gespräch auf den Mangel an Pferden in der Gruppe beziehen. Nachdem Sie sich bereit erklärt haben, zu helfen, finden Sie sich direkt vor den Ställen wieder.

Ziel: Schleiche in die Ställe

Gehen Sie zu dem auf der Minikarte markierten Bereich und Sie werden links ein Gerüst entdecken. Klettern Sie auf das Dach und betreten Sie die Tür, um in die obere Ebene der Ställe zu gelangen.

Ziel: Finde einen Weg, die Stalltüren von innen mit deinen Hexersinnen zu öffnen

Sehen Sie, wenn ich ein richtiger Idiot wäre, würde ich das Heu hier oben mit dem Igni-Schild in Brand stecken und den Stallwärter dazu bringen, die Tür zu öffnen, wenn er vor dem Feuer flieht. Leider haben die Entwickler nicht alle Optionen als Schwanz abgedeckt, daher müssen Sie den Stallschlüssel vom Tisch in der Nähe des Schlafwächters nehmen und die Tür aufschließen. Wenn er aufwacht, musst du ihn in einem männlichen Faustkampf besiegen. Sie können jedoch währenddessen betrügen und Zeichen verwenden, wenn Sie Probleme haben. Entriegeln Sie die Tür, wenn Sie fertig sind.

Ziel: Beruhige die Pferde mit dem Axii-Zeichen (3)

Du weißt was zu tun ist. Beruhige diese Pferde. Stellen Sie sich die Nachbarn vor: 'Halt die verdammten Pferde, wir versuchen hier drinnen zu schlafen.' Sehen Sie sich danach die Fluchtszene an.

Unterquest beenden

Ziel: Sprich mit Triss

Triff dich mit Triss in Dandelions Einrichtung, um eine weitere Nebenquest auszulösen.

Hinweis: Sie werden Keiras Endspiel hier sehen - Wenn Sie sie die Dokumente vom Turm behalten lassen oder sie überzeugen, sie Ihnen zu geben.

SUBQUEST: Blendend offensichtlich

Empfohlenes Niveau: 28

Ziel: Gehe mit Triss ins Badehaus

Nun, gut (hebt die Augenbrauen). Das ist ein interessant klingendes Ziel. Folgen Sie Triss auf jeden Fall durch die Straßen zu Djikstras Einrichtung, um eine Szene auszulösen.

Ziel: Philippa Eilhart fangen

Nachdem Sie gesehen haben, wie sie den Ort zerstört und die Kontrolle über die Wachen übernommen hat, erhalten Sie die Kontrolle über Geralt zurück. Gehen Sie durch die Tür zum Umkleideraum, um die Haupthalle des Badehauses zu betreten und es mit den besessenen Wachen aufzunehmen. Das Quen-Zeichen und Gegenangriffe sind dein schnellster Weg, oder Spezialangriffe, wenn du sie im Charakterbereich freigeschaltet hast. Laufen Sie in den hinteren Teil des Bereichs, um die Treppe zu finden, die zum Tresorbereich führt, den Sie in der Story-Quest 13 - Der Schatz des Grafen Reuven untersucht haben.

Klettere die Leiter hinunter, um weitere Wachen zu finden, die darauf warten, dich in den Kampf zu verwickeln. Während des Kampfes werden Sie hören, wie Philippa die Kontrolle über den Troll Bart weiter entlang der Passage übernimmt. Gehe nach dem Kampf um die Ecke, um mit Bart zu sprechen. Geralt, ein reibungsloser Operator, wird den Troll davon überzeugen, ihn vorbeizulassen. Sieht so aus, als hätten sie einen Kammerjäger angeheuert, um diesen tödlichen Schimmel loszuwerden, der früher in der Geschichte hier war, nicht wahr? Plotholes Leute. Laufen Sie an dem Troll vorbei und schlängeln Sie sich durch die Tunnel, bis Sie auf eine in die Enge getriebene Philippa stoßen.

Ziel: An Philippa heranschleichen, ohne zu viel Lärm zu machen

Ernsthaft? Wir sollen still sein, während ein Feuerelementar auf unserem Arsch ist? Ugh, ich habe das Ziel im Grunde ignoriert, bis ich mich mit dem Feuerelementar beschäftigt habe, und bin dann ganz heimlich gegangen. Das Problem beim Angriff auf das Feuerelementar besteht darin, dass es Geralt verbrennt (da es Glut auf dem Boden ausbreitet) und im Laufe der Zeit bösen Schaden zufügt.

Dieser Effekt kann mit dem Quen-Zeichen blockiert werden, aber je nach Ausdauerregeneration können Sie ihn möglicherweise nicht oft genug wirken, um nützlich zu sein. Feuerelementare sind anfällig für Dimeritiumbomben (die Sie von Kaer Morhen übrig haben sollten, wenn Sie nicht alle verwendet haben), Nordwindbomben, um dem Feuer entgegenzuwirken. Elementaöl und das Erdzeichen können auch im Kampf gut funktionieren.

Während des Kampfes kannst du das Axii-Zeichen verwenden, um das Elementar zu verlangsamen, was dir mehr Zeit gibt, um Ausdauer für deinen nächsten Angriff wiederzuerlangen. Ich schlage vor, Axii zu verwenden und es dann mit einer Reihe schwerer Angriffe zu verfolgen, um schönen Schaden zu erzielen, während der Elementar gestaffelt ist. Sobald Sie danach Ihre Ausdauer wiedererlangen, wirken Sie Quen, um die Flammen zu löschen, die Sie während des Angriffs aufgenommen haben. Der Elementar verwendet Angriffe, die für den Feindtyp Elementa typisch sind, mit schnellen Wischbewegungen aus nächster Nähe und gelegentlichem AoE-Fußstampfen, wenn Sie schwer zu bekommen spielen.

Sobald das Elementar aus dem Weg ist, beginnt Philippa, AoE-Zauber auf die Stellen zu werfen, an denen sie ein lautes Geräusch hört. Sie können entweder die Treppe hinaufsprinten, über die Lücke springen und dann den Gehweg darüber entlang laufen, um sie zu erreichen. Oder Sie versuchen, sich langsam und heimlich auf sie zuzubewegen (nicht einfach, wenn Sie über ein Loch in der Treppe springen müssen). In jedem Fall haben Sie das Ziel erreicht, sobald Sie sie erreicht haben. Sie werden auf dem Weg nach draußen ein Gespräch mit Djikstra führen und die Vorteile erklären, Philippa mitnehmen zu lassen, und beenden diese Nebenquest.

Unterquest beenden

Ziel: Sprich mit Yennefer

Finden Sie Yennefer, um, wie Sie es erraten haben, eine weitere Nebenquest zu beginnen. Yay!

SUBQUEST: Die große Flucht

Empfohlenes Niveau: 28

Ziel: Den Ausreißer fangen

Nachdem Sie beobachtet haben, wie der Mann aus der Tür stürmt, rennen Sie ihm aus dem Gebäude hinterher. Bleiben Sie ihm auf den Fersen und Sie sollten ihn am Fuß einer Leiter in der Nähe einholen. Schlagen Sie ihn, um seine Gefangennahme auszulösen.

Ziel: Yennefer an der Brücke nach Oxenfurt treffen

Optionales Ziel: Zoltan um Hilfe bitten

Sie können zu Zoltans Wohnung gehen und ihn bitten, Ihnen zu helfen (dies reduziert die Anzahl der Wachen, mit denen Sie im Gefängnis zu tun haben). Sie müssen daran denken, Yennefer dazu zu bringen, Zoltan zu signalisieren, sonst taucht er nicht auf. Begeben Sie sich anschließend zu einem Schnellreiseschild und teleportieren Sie sich nach Oxenfurt, um Yennefer zu treffen.

Ziel: Betritt das Gefängnis durch den Brunnen

Trail hinter Yennefer durch den Ort bis zum Brunnen. Aaaund mehr Kanalisation/versunkene Ruinenleute. Ich habe seit ... der letzten Nebenquest keine Kanalisation mehr gesehen. Springen Sie auf jeden Fall in das trübe Wasser unten.

Ziel: Durchsuche die Ruinen

Schwimmen Sie zum Rand des Beckens, um wieder trockenes Land zu erreichen. Wenn Sie rechts in den nächsten Raum abbiegen (wo der Weg auf der Minikarte führt), stoßen Sie auf eine einsame Grabhexe. Entsende sie mit schnellen Schlägen und dem igni/quen-Zeichen. Es gibt einige Knochen, die Sie mit Ihren Hexersinnen in der Nähe untersuchen können, aber das Schlüsselobjekt hier ist der Schlitz für einen Hebel an der Südwand des Raums. Um es zu verwenden, müssen Sie den fehlenden Hebel finden.

Ziel: Finde den fehlenden Teil des Mechanismus mit deinen Hexersinnen

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Auf der Minikarte wird ein neuer Weg angezeigt, den Sie nehmen können. Sie können ihm folgen oder den Nordpfad aus dem Raum nehmen und durch den versunkenen Korridor schwimmen, um den Suchbereich zu erreichen. Es gibt ein paar Truhen mit Beute in der Gegend, also nehmt euch die Zeit, sie zu schnappen, während ihr hier seid. Sie finden das Gesuchte neben einer Tür am Nordrand des Suchgebiets.

Ziel: Repariere den Mechanismus und öffne die Türen

Nimm den Hebel vom Mechanismus neben der offenen Tür und kehre zu der kaputten zurück.

Ziel: Betreten Sie die Kanalisation

Dadurch wird der Weg zur Kanalisation für Sie geöffnet. Geradeaus finden Sie eine brüchige Ziegelmauer, die Sie mit dem Erdschild durchbrechen können, und Sie knallen in eine Gruppe von drei Ghulen, die von einem Nekrophagen angeführt werden. Sie sind schwach gegenüber Nekrophagenöl, wenn Sie es haben. Andernfalls verwenden Sie leichte Angriffe und das Quen-Zeichen, um sie zu Fall zu bringen. Denken Sie daran, sich von den Nekrophagen wegzurollen, wenn sie anschwellen, da sie explodieren und AoE-Schaden verursachen.

Ziel: Finde die Zauberin Margarita

Sobald Sie die Untoten abgewehrt haben, gehen Sie den Tunnel entlang, aus dem sie kamen, und biegen Sie um die Ecke nach rechts, um eine Leiche unter einem Loch in der Wand zu finden. Dieses Loch führt Sie in die unterste Ebene des Gefängnisses. Erledige die beiden Hexenjäger schnell mit deiner Klinge (Gegenangriffe oder Spezialangriffe). Auf einem Tisch in der Ecke des Raums finden Sie einen leuchtenden Schlüsselsatz, den Sie schnappen können, sowie eine Truhe mit etwas Beute in der Ecke.

Steigen Sie die Treppe in die nächste Etage hinauf und lassen Sie das Hexenjäger-Massaker beginnen. Es gibt viele Feinde, mit denen Sie sich hier befassen müssen, aber sie sollten Ihnen kein großes Problem darstellen. Vor allem, wenn Sie gut im Timing Ihrer Gegenangriffe sind. Verwenden Sie die Zeichen quen und igni, wenn Sie Probleme haben. Nachdem Sie die Jäger auf dieser Etage getötet haben, wird eine Szene ausgelöst, in der Sie Margarita finden.

Ziel: Holen Sie sich den Schlüssel

Und das Töten der Hexenjäger geht weiter, weil Sie einen Schlüssel zu Margaritas Zelle finden müssen. Gehe weiter nach oben und töte Hexenjäger, über den Hof und in das Büro des Aufsehers.

Ziel: Durchsuche die Leiche des Kommandanten und finde den Schlüssel zur Zellentür

Nimm den Schlüssel von der Leiche.

Ziel: Öffne die Zelle

Kehre zu Margaritas Zelle zurück, um sie freizulassen.

Ziel: Raus aus dem Gefängnis

Nun, mittlerweile sollten alle tot sein, also schlendert einfach durch die Toten zum Hofbereich. Ja, geh weiter, hier gibt es nichts zu sehen (unschuldiges Pfeifen). Der Weg sollte Sie zu einem Loch in der Mauer des Gefängnisses führen, aus dem Sie auf die Straße unten aussteigen können.

Ziel: Treffen Sie Yennefer und die Hütte der Zauberinnen im Gasthaus von Löwenzahn

Zurück nach Novigrad geht es. Gehen Sie dorthin, wo der Rest der Zauberinnen wartet. Es wird eine Szene ausgelöst, in der Ciri wieder genervt wird und von den Damen mehr inszeniert wird. Alles in allem ein weiterer Tag im Leben einer Zauberin. Die Nebenquest ist beendet.

Unterquest beenden

Sobald alle Nebenquests erledigt sind, endet diese Story-Quest.