Geschichte 22 - Waffenbrüder: Velen

GESCHICHTE 22 - Waffenbrüder: Velen

Empfohlenes Niveau: 22



dunkle Seelen 2 oranger Rand auf Reisen

Ziel: Sprich mit Keira Metz

Reisen Sie schnell zurück nach Velen und suchen Sie Keira Metz, um zu beginnen.

Die magische Lampe
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Im Gespräch mit Keira am Ende der Story-Quest 05 - im Dunkeln wandern

Ziel: Keira . folgen

In den Elfenruinen (zu finden in Storyquest 05 - Wandering in the dark) wird Keira dich bitten, ihr zu helfen, eine in der Nähe versteckte magische Lampe zu finden. Begleite sie durch den dunklen Gang in einen Raum mit vier Steinstatuen an den Wänden und einer versperrten Tür.

Ziel: Durchsuche den Raum mit deinen Hexersinnen

Untersuche die Tür zwischen den Statuen, um eine Inschrift zu finden:

Der erste, der sein Feuer entzündete, wagte es nicht, am Ende zu marschieren
Der zweite spielte neben dem ersten eine traurige Klage
Der dritte hielt sich in der Nähe seines treuen Tieres auf
Der vierte marschierte nicht neben dem ersten, spielte aber wie der zweite eine Melodie

Die Inschrift soll Ihnen helfen herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Kohlenbecken vor den Statuen angezündet werden sollten. Nur ein Hinweis für diejenigen, die es herausfinden möchten, die erste Statue sollte kein Instrument oder Tier haben (da beide Instrumentenstatuen später erwähnt werden, sowie die Statue mit einem Tier).

Ziel: Zünde die Kohlenbecken in der richtigen Reihenfolge an

Hinweis: Wenn Sie die Kohlenbecken in der falschen Reihenfolge anzünden, werden ein paar Geister erzeugt, die Sie jedes Mal angreifen.

Die richtige Reihenfolge zum Anzünden der Kohlenbecken (mit Blick auf die Tür) ist: Tür rechts schließen, Tür links schließen, Tür ganz rechts, Tür ganz links. Wenn das letzte Kohlenbecken angezündet ist, schleift die Steintür zur Seite und ermöglicht Ihnen den Zugang zum Labor.

Ziel: Suche mit deinen Hexersinnen nach der Lampe im Labor des Magiers

Gehen Sie zu der mit Kerzen bedeckten Steinplatte vor Ihnen, um eine Szene auszulösen, in der Keira die Lampe findet.

Hinweis: Erklimme nach der Szene die Vorsprünge an der Seite des Raums, um einen Kraftplatz zu finden, von dem du einen Fähigkeitspunkt schöpfen kannst.

Ziel: Einen Ausgang finden, der zur Oberfläche führt

Verlassen Sie den Weg, den Sie gekommen sind, und nehmen Sie die Tür nach Süden, um zu einer illusorischen Mauer zu gelangen. Benutze dein 'Auge', um den Weg freizumachen und die Ruinen zu verlassen. Wenn Sie nach draußen gehen, wird Keira Ihnen für Ihre Hilfe danken und Sie einladen, sie in ihrer Hütte zu sehen.

Nebenquest beenden

Eine Einladung von Keira Metz
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Nach Erhalt der magischen Lampe in der Nebenquest - der magischen Lampe

Wenn Sie in Keiras Hütte ankommen, werden Sie feststellen, dass sie die Zauberlampe benutzt, um sich mit einem Geist zu unterhalten. Fragen Sie sie nach ihrer Bitte, damit zu beginnen. Während der Szene übergibt sie die Lampe und einen magischen Kommunikator und bittet Sie, eine nahe gelegene Insel zu untersuchen. Ja, das war's für diese Quest.

Nebenquest beenden

Ein Turm voller Mäuse
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Nach einem Gespräch mit Keira am Ende der Nebenquest - Eine Einladung von Keira Metz

Ziel: Finde einen Weg zur Fyke Isle

Jetzt, da Sie die Lampe haben, müssen Sie auf die Insel zusteuern. Untersuchen Sie die Karte von Velen, um die Markierung für die Insel zu finden, und suchen Sie dann an den Rändern des sie umgebenden Sees nach einem Bootssymbol. Dies ist Keiras Boot und Sie können damit das Wasser zur Insel überqueren oder einfach hinüberschwimmen (oder schnell dorthin reisen, wenn Sie sie bereits erkundet haben).

Optionales Ziel: Benutze Keiras Boot, um Fyke Isle . zu erreichen

Steigen Sie in das Boot und segeln Sie über den See zur Insel

Ziel: Gehe zum Turm

Vor Ihnen liegt der Steinturm. Überqueren Sie das Gelände und steigen Sie die Treppe hinauf, um es zu betreten, und hören Sie Keira mit Ihrem magischen Kommunikator.

Optionales Ziel: Benutze die magische Lampe, um Geister zu finden

Während Sie den Turm erkunden, werden Sie grüne Verzerrungen in der Luft finden, die einen Ort anzeigen, an dem Sie die Zauberlampe verwenden können. Drücken Sie RB, um den Questgegenstand zu verwenden und diese Punkte zu beleuchten, um Informationen darüber zu erhalten, was im Turm passiert ist, und sammeln Sie Erfahrung für jeden, den Sie finden.

Ziel: Erkunde den Turm

Trotz der gruseligen Atmosphäre gibt es hier keine Feinde (nur eine Tonne Mäuse), also begeben Sie sich durch die Ebenen des Turms in die oberen Stockwerke. Schnappen Sie sich die Beute, die Sie möchten, und untersuchen Sie die gewünschten Geister, bis Sie sich dem obersten Level nähern. Wenn Sie dies tun, wird Keira Sie über ein Labor an der Spitze des Turms informieren, das Sie finden müssen.

Ziel: Finde das Labor des Magiers Alexander

Wenn Sie das oberste Stockwerk erreichen, werden Sie feststellen, dass es nicht wie ein Labor aussieht. Wenn Sie Ihre Hexersinne auf dem Boden verwenden, werden Sie Kratzspuren auf dem Boden entdecken, die eine Geheimtür zeigen. Ziehen Sie beide Hebel in der Nähe, sodass sie nach unten zeigen, um die Geheimtür zu öffnen.

Ziel: Benutze Keiras Lampe, um Alexanders Labor zu untersuchen

In der Ecke des versteckten Raums finden Sie eine weitere Verzerrung. Benutze deine Lampe, um den Geist zu enthüllen, der dort wartet, um eine Szene mit der Dame des Turms auszulösen. Während des Gesprächs erfahren Sie, was mit ihr passiert ist und hören auf ihre Bitte um Hilfe. Aufmerksame Spieler haben die frische Leiche im Turm gefunden und sind bereits misstrauisch, aber die Wahl liegt bei Ihnen.

Gut – Löst Option eins aus: Hilfe Annabelle
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir vertraue - Löst Option zwei aus: Kampf gegen Annabelle

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OPTION EINS: Hilf Annabelle

Ziel: Annabelle nach Graham . bringen

Verlasse den Turm und überquere den See, um Grahams Hütte am Ufer zu finden. Wenn Sie ankommen, werden Sie feststellen, dass er gegenüber Gästen nicht empfänglich ist, aber er öffnet die Tür, wenn Sie sprechen. Beobachten Sie, wie sich die Szene abspielt, um die Knochen zu übergeben.

Ziel: Untersuchen, was passiert ist

Ein paar Schritte von der Hütte entfernt hörst du einen entsetzten Schrei. Kehre zur Hütte zurück, um zu sehen, wie Annabelle die Pesta über Grahams Leiche schwebt, bevor sie verschwindet. Es stellte sich heraus, dass sie dadurch nur vom Turm befreit wurde.

Ergebnis der Option: Dies bedeutet, dass Annabelle die Landschaft terrorisiert und Krankheiten und Seuchen verursacht (nur Zwischensequenz, keine Auswirkungen im Spiel).

Hinweis: Option eins tritt nach diesem Punkt wieder in den Haupt-Sidequest-Thread ein.

OPTION ZWEI: Kämpfe gegen Annabelle

Wenn du diesen Weg einschlägst, musst du auf deinem Weg aus dem Turm ein paar Mal gegen Annabelle kämpfen (du wirst sie jedoch nicht töten können, sondern sie zum Verschwinden zwingen).

Ziel: Sprich mit Graham über Annabelle

Verlasse den Turm und überquere den See, um Grahams Hütte am Ufer zu finden. Wenn Sie ankommen, werden Sie feststellen, dass er gegenüber Gästen nicht empfänglich ist, aber er öffnet die Tür, wenn Sie sprechen. Nachdem Geralt von den Geschehnissen auf der Insel erfahren hat, wird Geralt Graham überreden, mit ihm auf die Insel zurückzukehren, um Annabelles Geist zu beschwichtigen.

Ziel: Graham zu Annabelle bringen

Kehren Sie zum Turm zurück, wenn Sie die unterste Etage betreten, werden drei Geister im Raum erscheinen. Verwenden Sie quen, um sich vor ihren Rückenangriffen zu schützen, und / oder yrden, um sie zu zwingen, sich zu materialisieren. Nachdem Sie sich durchgeschlitzt haben. An der Spitze des Turms können Sie die beiden Liebenden „umarmen“ und der Fluch wird aufgehoben. Ein verdammter Hingucker, nicht wahr?

Ergebnis der Option: Annabelle wird in Ruhe sein und den Turm nicht mehr heimsuchen

Hinweis: Option zwei schließt sich hier dem Haupt-Sidequest-Thread wieder an

Ziel: Sag Keira, dass du den Fluch auf Fyke Isle aufgehoben hast

Reisen Sie schnell zurück zu Keiras Hütte, um ihr die guten Nachrichten zu überbringen (oder verwenden Sie den magischen Kommunikator), um die Nebenquest abzuschließen, und erhalten Sie eine weitere von ihr.

Nebenquest beenden

Ein Gefallen für einen Freund
Empfohlenes Niveau: 6
Fundort/ Erhalten von: Rückkehr zu Keira Metz nach Abschluss der Nebenquest – Ein Turm voller Mäuse

Ziel: Finde die Zutaten aus dem fehlenden Transportmittel mit deinen Hexersinnen

Wenn Sie das große gelbe Suchgebiet erreichen, werden Sie wahrscheinlich auf ein paar Ertrinkende stoßen, mit denen Sie sich befassen müssen, bevor Sie das Gebiet untersuchen können. Das Wichtigste ist der Planwagenweg auf dem schlammigen Weg (der sich neben dem Schnellreiseschild befindet). Folgen Sie ihnen auf dem schlammigen Weg nach Süden, um zu sehen, wo sie vom Pfad in das Gestrüpp abbiegen.

Am Ende des Wagenweges finden Sie die Überreste des Wagens. Untersuche die Blutlache daneben und folge ihr. Sie werden auf dem Weg auf einen Rotfiend stoßen, den Sie entsenden müssen, bevor Sie fortfahren. Folgen Sie dem Pfad weiter, bis Sie die Leiche des unglücklichen Händlers erreichen, der an einem nahen Baum lehnt. Nimm den Brief von seinem Körper und kehre zu den Überresten des Wagens zurück. Schauen Sie mit Ihren Hexersinnen darunter, um eine Kiste zu finden, die die gesuchten Gegenstände enthält.

Ziel: Bringe die Zutaten zu Keira

Ziel: Keira auf die Wiese rasen

Ziel: Finde Keira mit deinen Hexersinnen

Reise schnell zurück zum Cottage und sprich mit Keira, um eine lange Szene auszulösen und einen schönen Abend mit der Zauberin zu verbringen (im Ernst, wenn du während dieser Sequenz Schwierigkeiten hast, wie bist du im Spiel so weit gekommen?). Am Morgen haben Sie die Quest beendet und eine neue erhalten, die letzte in dieser Questkette.

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Zur Förderung des Lernens
Empfohlenes Niveau: 8
Fundort/ Erhalten von: Nach Abschluss der Nebenquest - Ein Gefallen für einen Freund

Ziel: Finde heraus, was Keira im Turm auf der Insel Fyke macht

Nach Keiras verdächtigem Verschwinden nimmt Geralt an, dass sie nach Fyke Island gegangen ist, um den Turm zu besuchen. Reisen Sie schnell zurück zur Insel und nähern Sie sich dem Turm, um eine Szene auszulösen. Während des Dialogs können Sie das Ergebnis für Keira bestimmen: Ob sie die Notizen als Verhandlungsmasse nimmt oder sich Geralt und den anderen Hexern bei Kaer Morhen anschließt.

Ergebnisse: Sie davon zu überzeugen, sich Ihnen bei Kaer Morhen anzuschließen und die Notizen zu übergeben, führt dazu, dass sie sich (in jemand anderen) verliebt und glücklich lebt.

Ergebnisse: Sie konnte nicht davon überzeugt werden, die Notizen auszuhändigen ... (noch nicht abgeschlossen).

In jedem Fall endet die Quest danach. Damit ist die Questkette beendet. Sie sollte automatisch nach Kaer Morhen aufbrechen, sobald die Szene vorbei ist.

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