Story 09 - Jäger/ Gejagt

GESCHICHTE 09 - Jäger/ Gejagt



Hinweis: Wenn Sie den Kampf gegen den Renner auf höheren Schwierigkeitsgraden viel einfacher machen möchten, bringen Sie aufgrund der hohen Energieresistenz etwas Powerrüstung mit.

Ziel: Reise nach C.I.T

Nachdem Virgil in der vorherigen Story-Mission in die richtige Richtung gewiesen wurde, besteht Ihre nächste Aufgabe darin, einen schwer fassbaren Renner aufzuspüren. Diese High-Tech-Synths haben die Fähigkeit, in das ansonsten unzugängliche Institut zu reisen und es wieder zu verlassen. Die Ruinen von C.I.T. befinden sich direkt nördlich von Diamond City, direkt auf der anderen Flussseite. Fahren Sie schnell zum nächstgelegenen Ort, der Ihnen zur Verfügung steht, und bewegen Sie sich durch die Straßen, bis Sie die Markierung vor der zerstörten Struktur erreichen.

Ziel: Auf die Funkfrequenz des Kursteilnehmers einstellen

Wenn Sie das Gebiet erreichen, wird oben links auf dem Bildschirm eine Benachrichtigung angezeigt, dass Sie das Signal des Rennfahrers nicht empfangen. Gehen Sie in das Funkgerät Ihres Pipboys und wählen Sie 'Kursersignal'. Sie erhalten dann einen Indikator für die Signalstärke, der darauf basiert, wie nahe Sie sich dem Renner befinden.

Ziel: Verwenden Sie die Funkfrequenz des Kursteilnehmers, um den Kursteilnehmer zu verfolgen

Sie sollten nach Norden und Osten fahren und Ihren Weg basierend auf der Signalstärke anpassen. Sie können unterwegs auf eine Gruppe von Raidern treffen, aber Sie sollten in der Lage sein, sich vorbeizuschleichen oder sie einfach zu Fall zu bringen. Wenn Sie im Green Building Greentech Genetics ankommen, haben Sie Ihr Ziel erreicht. Kopf rein.

Ziel: Töte den Renner

Sie können das Kursersignal jetzt ausschalten, da es im Inneren nicht mehr von Nutzen ist. Denken Sie daran, dass Sie es mit einer großen Anzahl von Schützen-Feinden zu tun haben (gleiche Ballistik- und Energieresistenz, also verwenden Sie, welche Waffen Sie mögen) sowie viele Maschinengewehrtürme. Weiter oben im Gebäude sind Kanoniere mit Raketenwerfern bewaffnet, die auf höheren Schwierigkeitsgraden ein sofortiges Todesurteil bedeuten. Es gibt auch ein paar Minen, die in der Gegend verstreut sind. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre V.A.T.S. aktiv verwenden, um sie zu entdecken.

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Gehen Sie die Treppe nach rechts hinauf, wenn Sie den Hauptbereich betreten, und arbeiten Sie sich dann über die Laufstege der zweiten Ebene zurück, um Kanoniere und Geschütztürme zu eliminieren. Am oberen Ende der Treppe, wenn Sie den dritten Stock erreichen, erledigen Sie das Paar Kanoniere, das die Toilette verteidigt. Nehmen Sie hier die linke Tür (die zu einem Raum mit roten Sofas und roter Farbe an den Wänden führt).

Hinweis: Im dritten Stock zwischen zwei roten Sofas auf einem runden weißen Tisch befindet sich eine Kopie des chirurgischen Journals von Massachusetts, die Sie abholen können.

Gehen Sie durch die Korridore und Gänge, bis Sie zu einer Brücke zwischen den Seiten des Bodens kommen. Zwei Minen werden darauf sitzen und es wird von einem Raketenschützen sowie ein paar normalen Kanonieren auf einem Balkon oben und links abgedeckt. Schützen können auch von der anderen Seite auf Sie schießen. Sie sollten hier äußerst vorsichtig sein, da ein Raketentreffer auf höheren Schwierigkeitsgraden den sofortigen Tod bedeutet. Planen Sie Ihre Schüsse zwischen den Raketeneinschlägen (Sie können aufgrund des Lärms und des Zitterns erkennen, wann die Raketen einschlagen).

Arbeiten Sie sich weiter das Gebäude hinauf und räumen Sie die Kanoniere und Geschütztürme, auf die Sie stoßen, aus. In den oberen Ebenen gibt es mehrere Rampen und Wege. Sie erreichen eine weitere Brücke über das Gebiet weiter oben, die von einem anderen Raketenschützen von einem Balkon auf der linken Seite bewacht wird. Wenden Sie die gleiche Taktik an, die Sie zuvor verwendet haben (warten Sie, bis ein Raketenangriff die Wand trifft, und schießen Sie dann auf den Schützen). Überqueren Sie die Brücke und Sie werden schließlich oben in diesem Abschnitt einen Aufzug finden, der Sie in den oberen Bereich des Gebäudes bringt.

Wenn Sie den Aufzug verlassen, befinden sich direkt vor Ihnen ein Terminal (Master) und eine Sicherheitstür. Im Käfig auf den Computerbänken sind zwei Fusionskerne zu greifen. Wenn Sie die Tür an der Rückseite des Raums betreten, gelangen Sie zu einer weiteren verschlossenen Tür (erweitert) zu Ihrer Linken. Im Inneren finden Sie einen weiteren Fusionskern und einige weitere Leckereien, bevor Sie die Treppe nach draußen hinaufsteigen. Ein weiteres Terminal wird eine Sicherheitstür auf der darüber liegenden Ebene steuern. Diesmal könnt ihr euch stattdessen einige Munition und Erste-Hilfe-Gegenstände schnappen.

Hinweis: Wenn Sie dem Renner zum ersten Mal begegnen, können Sie seinen Rückrufcode im Dialog verwenden, wenn Sie Minutemen Quest 02 - The Sight abgeschlossen und den Code von Mama Murphy erhalten haben.

Marvel Ultimate Alliance 2 alle Charaktere freischalten

Gehen Sie weiter nach oben und auf der nächsten Ebene treffen Sie auf den Courser Z2-47. Egal was du ihm sagst, das Endergebnis wird ein Kampf sein. Der Renner hat den gleichen Stealth-Stil wie Kellog, gegen den Sie früher in der Geschichte gekämpft haben, und verschwindet für eine bestimmte Zeit mit einem Stealth-Jungen, bevor er wieder auftaucht. Seine automatische Pistole unterbricht Ihr Zielen und verursacht schnell Gliedmaßenschaden, wenn Sie im Freien bleiben. Sie gehen also am besten in Deckung, es sei denn, er bewegt sich auf Sie zu. Wenn dies der Fall ist, wechseln Sie zu einer Schrotflinte oder einer anderen Nahkampfwaffe mit hohem Schaden, um davon zu profitieren. Wenn er in Deckung geht, verwenden Sie Granaten oder Molotows, um ihn zu beschädigen und ihn zu zwingen, ihn zu verlassen. Wenn Sie seine Beine verkrüppeln können, wird dies extrem einseitig, da er sich nicht mehr von Ihnen entfernen kann.

Ziel: Kurser-Chip wiederherstellen

Wenn der Renner fällt, plündere seinen Körper für den Renner-Chip und alles andere, was er bei sich trägt. Die Quest endet, nachdem Sie sie abgeholt haben, aber es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, bevor Sie den Ort verlassen.

Optionale Extras

Öffne den verschlossenen Raum, in den der Renner eindringen wollte, um K1 zu holen, einen Synthesizer, der mit einer separaten Nebenquest zusammenhängt. Das Passwort finden Sie in einer roten Werkzeugkiste hinter Ihnen, wenn Sie vor der verschlossenen Tür stehen. Plündere die grüne Metallkiste auf der Treppe für Munition und andere Leckereien sowie einen Fat-Man-Werfer.