Geschichte 06 - Ladies Of The Wood

GESCHICHTE 06 - Ladies of the Wood

Empfohlenes Niveau: 6



Ziel: „Die Damen des Waldes“ lesen

Am Ende der Quest „Wandern im Dunkeln“ (Geschichte 05) hast du einen Band namens „Die Damen des Waldes“ aufgehoben. Suchen Sie in Ihrem Inventar unter Questgegenständen danach und lesen Sie es, um Ihr Ziel zu aktualisieren.

Ziel: Finde die Crones von Crookback Bog

Ziel: Nutze deine Hexersinne, um den Schrein zu finden, der den Beginn der Spur der Leckereien markiert

Folgen Sie dem neuen Weg auf der Minikarte für einen fairen Weg, bis Sie ein sumpfiges Gebiet erreichen. Wenn Sie die Markierung erreichen, verwenden Sie Ihre Hexersinne, um eine leuchtend rote menschliche Schnitzerei mit einer Halskette aus Süßigkeiten um den Hals zu entdecken. Untersuche es, um deinen Marsch auf der Spur der Leckereien zu beginnen.

Ziel: Folge der Spur der Leckereien mit deinen Hexersinnen

Von dort, wo Sie neben der Schnitzerei stehen, beginnen Sie, dem Weg zu folgen, während Sie zwischen den glühenden roten Süßigkeiten bleiben, die von den Bäumen hängen. Der Weg ist sehr offensichtlich (einfach dem Feldweg folgen) bis Sie in der Nähe eines großen Hauses sind und eine Szene die Kontrolle übernimmt.

Ziel: Geh zur Hütte und sprich mit dem Jungen

Sobald die Szene endet, befinden Sie sich auf einem Platz mit Gebäuden rundherum. Folgen Sie dem Minikartenpfad in eine der nahe gelegenen Hütten und versuchen Sie, mit Travik zu sprechen. Leider wird Gran im Weg stehen und Sie daran hindern, mit ihm zu sprechen. Sieht so aus, als müssten wir sie irgendwie ablenken.

Ziel: Fragen Sie die Kinder im Sumpfdorf nach Johnny

Ziel: Finde einen Weg, um Gran von der Hütte wegzulocken

Sprechen Sie mit einem der Kinder draußen und bitten Sie sie, Ihnen zu helfen, während Sie mit ihnen sprechen. Wenn du das tust, fordern sie dich zu einem Versteckspiel heraus und bieten dir an, dir mit Gran zu helfen, wenn du sie alle findest.

Ziel: Finde die versteckten Kinder mit deinen Hexersinnen (4)

Alle Kinder außer Aynara sind entweder innerhalb von Hütten in der Umgebung. Wenn Sie Probleme haben, sie zu finden, sehen Sie sich das Video ab 12:30 Uhr an, um ihre Standorte zu sehen.

Genny. Hinter der Osthütte versteckt sich in einem Busch

Mikula: Unter einem Fenster in der Nordwesthütte

Yagna: In einem Busch hinter der Nordosthütte

Aynara: Direkt am südwestlichen Rand des Suchgebiets neben einem Baum

Jetzt halten die Kinder ihren Teil des Schnäppchens und Sie haben die Möglichkeit, hineinzugehen und mit Travik zu sprechen. Nach einem kurzen Gespräch musst du den Sumpf nach diesem „Johnny“ durchkämmen.

Ziel: Suche mit deinen Hexersinnen im Sumpf nach Johnny

Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie bereit sind, sich in den nächsten Questschritten mit mehreren Gruppen von Ertrinkenden zu befassen (reparieren Sie Ihr Silberschwert und decken Sie sich mit Gesundheitsgegenständen ein usw.).

Folgen Sie dem Pfad auf der Minikarte in den Sumpf. In kurzer Entfernung vom Sumpfdorf taucht eine Gruppe von zwei Ertrinkenden aus dem Wasser auf. Denken Sie daran, dass sie schwach gegenüber Nekrophagenöl und dem Igni-Zeichen sind. Vergessen Sie nicht, das Quen-Zeichen zu verwenden, um sich auch vor Schäden zu schützen.

Neben den Ertrunkenen wird es auch eine Wasserhexe geben, diese Feinde bewegen sich ähnlich wie Ertrunkene. Sie sind anfällig für Nordwindbomben, Nekrophagenöl sowie das Igni- und Quen-Zeichen. Verwenden Sie die gleichen Taktiken wie in der vorherigen Quest (leichte Angriffe, halten Sie Quen aktiv und verwenden Sie Igni, wenn die Feinde zusammengeballt sind), um die Feinde schnell zu Fall zu bringen.

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Ziel: Finde Johnnys Fußabdrücke

Nach dem Kampf haben Sie die Möglichkeit, Ihre Hexersinne einzusetzen, um nach Spuren von Johnny zu suchen. Am Nordrand des Suchgebiets befinden sich einige von Johnnys Fußspuren. Wenn Sie sie untersuchen, sind Sie wieder auf der Spur.

Ziel: Folgen Sie Johnnys Fußspuren mit Ihren Hexersinnen

Ein Stück weiter triffst du auf eine weitere Gruppe von Ertrunkenen (vier von ihnen), also sei wieder bereit mit deinem Igni-Zauber und deinem Silberschwert. Sobald dieses Grundstück aufgeschlitzt ist und über die Landschaft blutet, folgen Sie den Fußspuren weiter, bis Sie zu einem seltsamen Bau gelangen (erwähnt von Travik).

Ziel: Johnny aus seinem Bau locken

Rufen Sie Johnny an, um eine Szene zu initiieren, in der Sie endlich den schwer fassbaren Freund von Travik treffen.

Ziel: Folgen Sie Johnny

Sieht so aus, als müssten wir dem kleinen Kerl helfen, seine verlorene Stimme zu finden. Fangen Sie an, den Godling durch den Sumpf zu beschatten. Nach einigen Sekunden triffst du wieder auf vier Ertrunkene (jede, diese Typen werden in Halo zu Grunzern).

Ziel: Besiege die Monster

Schlagen und greifen Sie noch einmal, um Ihren Ausflug in die Sumpflandschaft mit Johnny fortzusetzen. Den gleichen Kampf zweimal zu beschreiben, ist mehr als genug, Leute.

Ziel: Folgen Sie Johnny

Etwas weiter auf unserer Naturwanderung wird Johnny am Fuße einer Klippe stehen bleiben. Wenn Sie näher kommen, wird eine Szene ausgelöst. Johnnys fehlende Stimme ist anscheinend im Nest oben auf der Klippe. Figuren. Zeit, die Kletterausrüstung auszubrechen.

Ziel: Das Rabennest durchsuchen

Nicht wirklich. Auf beiden Seiten der Klippe führen Pfade zum Nest, sodass Sie in beide Richtungen gehen können. Seien Sie nur vorsichtig, da es dort oben möglicherweise einen Wyvern sowie die drei erforderlichen Harpyien gibt, die Sie besiegen müssen. Wenn ja, versuchen Sie, die Harpyien schnell zu erledigen, schnappen Sie sich das Zeug aus dem Nest und fliehen Sie (denken Sie daran, Ihr Schwert in die Scheide zu stecken, wenn Sie das Nest plündern möchten). Oder wenn Sie hoch genug sind (oder die Schwächen des Wyvern ausnutzen können, versuchen Sie, ihn zu töten. Wyvern sind schwach gegen Pirol-Trank, Kartätschenbombe, Drachenöl und das Erdzeichen).

Wenn die Dinge dagegen normal sind, werden Sie, wenn Sie die Spitze der Klippe erreichen, von drei Harpyien und NUR drei Harpyien angegriffen. Harpyien sind schwach gegen Kartätschenbomben, Hybridöl und das Aard-Zeichen. Dieses Zeichen ist nützlich, um die Harpyien zu betäuben und aus der Luft zu schlagen, um sie schnell zu erledigen. Eine Harpyie am Boden ist ziemlich schwach und kann mit einer schnellen Lichtkombination sofort getötet werden (nach ein oder zwei Treffern erscheint ein X (Xbox) oder Square (PS) Prompt, mit dem Sie die Harpyie mit einem einzigen Schlag erledigen können.

Während sie schnell sind, verursachen die Harpyien nicht wirklich viel Schaden. Behalten Sie also Ihre Verteidigung bei und versuchen Sie, sie zu betäuben oder zu Boden zu streichen, wenn Sie können, um sie zu erledigen. Sobald sie alle weg sind, plündere die Leichen und leere dann das Nest (stelle sicher, dass du die Rabenfeder für eine Unterquest später in dieser Story-Quest nimmst). Sobald Sie das Glas und die Feder aus dem Nest haben, kehren Sie die Klippe hinunter zu Johnny.

Ziel: Gib Johnny die Flasche

Am Fuße der Klippe übergib die Flasche.

Ziel: Folgen Sie Johnny zum Sumpfdorf

Oh, lass es aufhören. Lass es aufhören! Ja, kein Wunder, dass die Crones Johnnys Stimme gestohlen haben. Wie eine stumpfe, rostige Handsäge auf meinem Trommelfell. Wie auch immer, jetzt, da er wieder hörbar ist, folgen Sie Johnny zurück ins Dorf. Unterwegs wird Johnny Airlines dafür sorgen, dass Sie gegen eine weitere Gruppe von Feinden kämpfen müssen (ohne Aufpreis).

Ziel: Besiege die Monster

Ja Ja. Wir waren alle schon einmal hier. Splurt, slish, blarp, ​​beide Ertrinkenden und die Wasserhexe sind wieder tot.

Ziel: Folgen Sie Johnny zum Sumpfdorf

Wenn du im Sumpfdorf ankommst, wird Johnny seine Magie (oder zumindest seine silberne Zunge) auf Gran weben. Oh, diesen Satz sollte es wirklich nicht geben. Danach nimmt sie dich endlich mit zu den Damen des Waldes. Hören Sie auf die Bitte der Damen und schon sind Sie wieder auf dem Weg ins nahegelegene Dorf, um ihnen bei ihrem Problem zu helfen.

Ziel: Sprich mit dem Eldorman von Downwarren über die Probleme des Dorfes

Wenn Sie dem Pfad auf der Minikarte folgen, erwartet Sie eine kurze Wanderung durch den Sumpf. Klettere hoch und aus dem Dreck, um das Dorf Downwarren zu finden. Der Eldorman ist an seiner grünen Tunika leicht zu erkennen. Gehen Sie vorbei und haben Sie ein nettes kleines Gespräch.

Ziel: Finde heraus, was Dorfbewohner aus Downwarren tötet

Eine kurze Fahrt vom Dorf entfernt, wie die Minikarte fliegt, ist der Whispering Hillock (wo Dorfbewohner vermisst werden). Wenn Sie sich dem Baum oben nähern, erscheint eine neue Unterquest. Die nächsten paar Ziele stimmen mit denen aus der Unterquest unten überein. Folgen Sie weiter dem regulären Story-Quest-Abschnitt, bis Sie mit dem Geist unter dem Flüsternden Hügel sprechen. Wenn Sie dies tun, haben Sie eine Dialogauswahl, die es Ihnen ermöglicht, die optionale Nebenquest zu übernehmen oder stattdessen einfach mit der Hauptstory-Quest fortzufahren.

Ziel: Finde mit deinen Hexersinnen eine Passage, die unter den Hügel führt

Auf der Westseite des Hügels finden Sie ein Höhlensymbol und einen Werwolf der Stufe 8. Ja, der Werwolf ist ziemlich mächtig und hat die Fähigkeit, einen massiven Regenerations-Buff auf sich selbst zu wirken (er regeneriert ihn in etwa zehn Sekunden von fast dem Tod bis zur vollen Gesundheit). . Stecken Sie stattdessen Ihr Schwert in die Scheide und sprinten Sie an ihm vorbei in den Höhleneingang. Er wird aufhören, dich zu verfolgen, sobald du drinnen bist.

Ziel: Erkunde die Höhle

Trotz der Karte steht Ihnen nur ein Weg offen. Folgen Sie ihm und tauchen Sie ins Wasser ein, bis Sie in die Mitte des Hügels gelangen.

Ziel: Löse das Problem von Downwarren (Auswahlergebnisse sind im roten Text unten zu finden)

Annnd hier ist die Wahl, Leute. Ein Geist (böse oder nicht) wurde hier unten durch Magie gefangen und will freigelassen werden, um die Kinder des Sumpfdorfes vor den Damen (Kronen) des Waldes zu retten. Wenn Sie dem Geist helfen, wird die optionale Unterquest unten ausgelöst. Wenn Sie es starten, wird der Geist einen Weg aus dem Hügel schaffen, damit Sie die für sein Ritual benötigten Gegenstände finden können. Wenn Sie sich entscheiden, dass der Geist sterben muss, überspringen Sie die Unterquest und gehen direkt zu einem relativ einfachen Kampf gegen den Geist. Springe zur Nebenquest unten, wenn du dich für diesen Weg entscheidest, ansonsten bereite dich darauf vor, den Geist zu übernehmen.

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Sobald der Kampf beginnt, wird der Geist sein Herz in einer Energiekuppel schützen. Wenn dies der Fall ist, werden drei Endrega-Arbeiter aus den nahe gelegenen Mauern auftauchen und Sie angreifen. Sie richten relativ wenig Schaden an und sind ziemlich anfällig für das Igni-Zeichen und schnelle Angriffe Ihres Silberschwerts (sie sind schwach genug, dass Sie sich nicht wirklich auf diese Typen vorbereiten müssen). Verwenden Sie Quen, wenn Ihr Leben durch eine Wendung des Schicksals schwach wird, aber ansonsten hämmern Sie einfach auf sie ein. Sobald alle Arbeiter tot sind, wird der Schild um das Herz des Geistes verschwinden. Dies ist Ihre Gelegenheit, etwas Schaden anzurichten. Hacken Sie mit leichten Angriffen auf die Wurzeln, die das Herz schützen, und schlitzen Sie dann das Herz selbst auf.

Nachdem Sie etwa die Hälfte des Schadens erlitten haben, wird der Vorgang erneut wiederholt. Das Herz wird sich abschirmen und drei weitere Arbeiter werden erscheinen. Setzen Sie das Schlachten der Arbeiter fort, schlitzen Sie die Wurzeln und das Herz wieder auf, wenn sie entfesselt werden, und Sie werden siegreich daraus hervorgehen. Wenn Sie diesen Weg eingeschlagen haben, überspringen Sie die Unterquest unten und gehen Sie zum nächsten Ziel weiter.

Wahlergebnis: Das Töten des Geistes führt dazu, dass die Kinder des Sumpfdorfes alle sterben. Als Geralt später mit dem Baron zurückkehrt, ist Gran (Anna - die Frau des Barons) entsetzt über das, was passiert ist und steht unter Schock. Als Geralt nichts für sie tun kann, nimmt der Baron sie mit auf die Suche nach einem Heiler.

OPTIONALE STORY-Nebenquest: Der Flüsternde Hügel

Empfohlenes Niveau: 5

Ziel: Finde heraus, woher die Stimme kommt, indem du deine Hexersinne verwendest

Auf der Westseite des Hügels finden Sie ein Höhlensymbol und einen Werwolf der Stufe 8. Ja, der Werwolf ist ziemlich mächtig und hat die Fähigkeit, einen massiven Regenerations-Buff auf sich selbst zu wirken (er regeneriert ihn in etwa zehn Sekunden von fast dem Tod bis zur vollen Gesundheit). . Stecken Sie stattdessen Ihr Schwert in die Scheide und sprinten Sie an ihm vorbei in den Höhleneingang. Er wird aufhören, dich zu verfolgen, sobald du drinnen bist. Trotz der Karte steht Ihnen nur ein Weg offen. Folgen Sie ihm und tauchen Sie ins Wasser ein, bis Sie in die Mitte des Hügels gelangen.

Ziel: Sprich mit dem Geist in der Höhle unter dem Flüsternden Hügel

Wenn Sie diese Nebenquest annehmen, sagen Sie, dass Sie dem Geist helfen werden. Wenn Sie dies tun, werden Sie aufgefordert, drei Dinge zu finden, um das Ritual abzuschließen. Eine Rabenfeder (das hättest du früher bekommen sollen, als du Johnnys Stimme aus dem Rabennest bekommen hast). Sie benötigen auch die Knochen der vorherigen Inkarnation des Geistes (von einem Sarg in den Westen) und ein wildes schwarzes Pferd von den nahe gelegenen Wiesen. Sobald Sie alle drei Gegenstände haben, sind Sie bereit, den Geist zu reinkarnieren.

Ziel: Finde die Knochen des Geistes, der unter dem Flüsternden Hügel gefangen ist

Reisen Sie vom Hügel aus ziemlich genau nach Westen (folgen Sie der Minikarte). Wenn Sie sich dem Marker nähern, bereiten Sie sich darauf vor, es mit einer Wasserhexe der Stufe 8 aufzunehmen. Die Wasserhexe wirft gerne Dreck, um deine Sicht zu verschleiern (ich hoffe wirklich, es ist Schlamm). Sie wird auch im Schlamm versinken und an anderer Stelle wieder auftauchen, um anzugreifen.

Trotzdem ist sie immer noch relativ leicht zu meistern (wie die schwächeren Versionen, gegen die Sie früher in der Story-Quest gekämpft haben). Verwenden Sie Igni oder Quen für Angriff und Verteidigung und schwingen Sie weiter. Da es nur eine von ihr gibt, kann man nicht einmal überrumpelt oder umzingelt werden. Nutzen Sie diese Gelegenheit, um Ihre Rollen und Ausweichmanöver zu üben, wenn Sie können. Sobald die Hexe tot ist, verwenden Sie Ihre Hexersinne, um einen Sarg zu finden, der in der Nähe aus der Erde ragt und die Knochen des Geistes enthält. Kreuzen Sie einen anderen von der Scavenger-Liste an.

Ziel: Beruhige ein wildes Pferd mit dem Axii-Zeichen und besteige es

Reiten Sie vom Hügel nach Süden, um mehrere wilde schwarze Pferde zu sehen, die in dieser Gegend durch die Wiesen streifen. Um ein Wildpferd zu zähmen, müssen Sie sich ihm langsam nähern (etwa mit halber Schrittgeschwindigkeit) und das Axii-Zeichen darauf setzen, um es zu betäuben, damit Sie es besteigen und reiten können. Tun Sie dies und Sie haben Ihren letzten Artikel auf der Liste.

Ziel: Bringe ein schwarzes Pferd in die Höhle unter dem Flüsternden Hügel

Reiten Sie mit dem schwarzen Pferd den Weg auf der Minikarte zurück und betreten Sie die Seite des Hügels. Wenn Sie sich dem Geist nähern, wird eine Szene ausgelöst, in der Sie eine letzte Chance haben, Ihre Meinung zu ändern, bevor Sie das Ritual durchführen. Wenn Sie sich entschieden haben, es durchzuziehen, beobachten Sie, wie sich das Ritual abspielt und der Geist wiedergeboren wird.

Wahlergebnis: Das Absolvieren dieser Nebenquest rettet die Waisenkinder im Sumpfdorf. Als Folge davon wird Gran (Anna - die Frau des Barons) zur Strafe von den Vettern verflucht. Nachdem Geralt die Verwandlung aufgehoben hat, scheint es, als würde der Fluch sie kurz darauf töten. Nach ihrem Tod löst die Rückkehr zu Crow's Perch, um den Baron zu sehen, eine Szene aus, die zeigt, dass er sich wegen des Verlustes seiner Frau erhängt hat.

Optionale Unterquest beenden

Ziel: Sag dem Eldorman von Downwarren, dass du dich um das Problem gekümmert hast

So oder so (Teilquest oder nicht), verlasse den Hügel, um den Eldorman und einige der Dorfbewohner zu finden, die draußen über dem Körper des Werwolfs stehen (wow, diese Kerle sind anscheinend besser als ein Hexer). Sprich mit dem Eldorman, um die Zahlung der Damen einzuziehen.

Sehen Sie sich die lange Szene an und treffen Sie die Dialogauswahl, die Sie möchten, bis Sie die Kontrolle über Ciri haben. Ja, Ciri, das Mädchen, das du suchst.

GESCHICHTE UNTERQUEST: Ciris Geschichte: Flucht aus dem Sumpf

Ziel: Flucht aus dem Crookback Bog

Trotz der gefährlichen Situation möchten Sie vielleicht ein wenig mit Ciri spielen, bevor Sie in Sicherheit fliehen. Ihre Kräfte machen es zum Kinderspiel, den Erfolg „Töte fünf Feinde in zehn Sekunden“ zu erreichen. Teleportieren Sie sich einfach auf den Haufen Hunde und fangen Sie an anzugreifen, um ihn zu bekommen. Wenn Sie genug Spaß haben, teleportieren Sie einfach A (Xbox) oder X (PS) in Richtung der Markierung auf der Minikarte. Sobald Sie es erreicht haben, endet die Unterquest und eine Szene wird ausgelöst.

Unterquest beenden

Beobachten Sie, wie sich der Rest der Szene abspielt. Wenn Sie noch einmal sagen, was Sie wollen, wird diese lange Story-Quest endlich zu Ende gehen. Sieht so aus, als müssten wir eine weitere Spur für Ciri finden.