Zeichen der Zeit - Drei Orte der Finsternis

Die Informationen, die Sie in der Nuit Blanche gesammelt haben, geben Ihnen drei Ziele, die Sie untersuchen müssen. Sie können sie in beliebiger Reihenfolge treffen, aber dieser Leitfaden wird sie durch einfachen Zugang und Abschluss angehen, beginnend mit der Wells Park Middle School.



Fahren Sie zur Schule hinaus. Wenn Sie näher kommen, wird eine Untersuchungszone um ihn herum auftauchen. Die Eingangstür ist blockiert, aber wenn Sie sich links um das Gebäude herum halten, finden Sie eine kleine Gasse mit einer Leiter (es gibt viele Leitern in diesem DLC).

Steigen Sie auf das Dach und lassen Sie sich dann durch das Loch fallen, um die Untersuchung auszulösen (und beginnen Sie, Lungen voll und Lungen eines unbekannten Halluzinogens einzuatmen).

Folgen Sie Ihren Halluzinationen zu einem Schrein, der in Karnaca nicht fehl am Platz wäre.

Untersuchen Sie es, fotografieren Sie es, ziehen Sie dann den Kelch in seinem Darm heraus und drehen Sie ihn für ein letztes Foto.

Und das war's - die Schule ist für immer aus

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Hier gibt es eine optionale Notiz, die Sie lesen können, aber danach gehen Sie die Rampe hinauf zum offenen Fenster.

Verlassen Sie das Schulgelände, um die Mission abzuschließen, und nehmen Sie Kurs auf Welty Storage. Vielleicht möchten Sie etwas kugelsicheres fahren, da Sie auf Ihrer Reise mit mehreren Vergeltungstaffeln rechnen können.

Der erste Trupp hat nur Autos, der zweite wird mit Autos und Müllwagen anrollen. Wie üblich, wenn Sie Stellung beziehen wollen, tun Sie dies aus der Deckung heraus. Sobald Sie die Todeskultisten getötet haben, gehen Sie zum Lagerhaus. Wie zuvor verwenden Sie eine Leiter, um in das Gebäude zu gelangen – diese befindet sich über einem riesigen Panzer südlich des Haupteingangs.

Schlüpfen Sie hinein und aktivieren Sie Ihre Taschenlampe. Folgen Sie dem Weg der leuchtenden Farbe – hier gibt es einige Spannungsmomente, aber Sie werden noch nicht angegriffen. Sie müssen ein paar Türen aufstoßen und auf einen Schwimmer steigen, aber irgendwann führt der Weg zu einer anderen Leiter.

Klettern Sie hoch und gehen Sie den Weg entlang, bis Sie in die darunter liegende Etage fallen. Heben Sie sich auf und machen Sie sich bereit für den Kampf - Minimap und Tactical Vision warnen Sie beide vor einer Gruppe von Kultisten vor Ihnen.

Es ist zu spät, das Opfer zu retten, aber Sie können die Opfer zumindest töten. Wenn sie richtig tot sind, untersuchen Sie die Szene.

Auf dem Tisch hinter der Leiche liegen zwei optionale Notizen. Untersuchen Sie an der Leiche selbst das Gesicht, die Handgelenke und die Brustwunde, um alle notwendigen Hinweise zu sammeln. Gehe durch die hintere Tür. Dieser Weg führt Sie zurück zur Tür an der Spitze der Leiter. Es gibt Ihnen auch einen Vorteil gegenüber einigen ankommenden Bösewichten.

Gehe die Leiter zurück und das Licht erlischt – ganz aus. Sie können Ihr Blitzlicht nicht einschalten, also verwenden Sie die Minikarte, um nach ankommenden Feinden Ausschau zu halten, und richten Sie Ihr Feuer entsprechend aus. Wenn Sie einen von ihnen töten, gehen die Lichter wieder an.

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Die Ecken hier machen es zu einem Paradies für Pfeifenkiller - Sie können die Haupttür erreichen, ohne einen Schuss abzufeuern, wenn Sie möchten. Behalte einfach die Minikarte im Auge, um dich nicht in die Falle zu locken.

Die Haupttüren bieten weniger Möglichkeiten für Tarnung. Es gibt eine Menge Killer, die sich hinter Autos verstecken. Die beste Wette ist, die Autos in die Luft zu jagen (entweder mit Sprengstoff oder Kugeln) und dann alle in Panik geratenen Überlebenden niederzuschießen. So oder so beendet das Verlassen der Umgebung die Mission.

Die letzte Station ist das Harless Mansion. Sie können davon ausgehen, dass ein anderes Vergeltungsteam Sie unterwegs überfällt. Es gibt auch ein Vergeltungsteam, das sich direkt hinter dem Eingangstor des Herrenhauses in einem permanenten Hinterhalt befindet – sie werden ein Auto auf Sie rollen. Seien Sie jedoch vorsichtig, dass Sie nicht zu weit zurückfallen – von der Straße aus zu schießen, wird Zeugen alarmieren.

Sobald Sie den Trupp beseitigt haben, steigen Sie die Treppe des Herrenhauses hinauf und halten Sie sich links, ein seltsam kippendes, eingestürztes Dach hinauf.

Lassen Sie sich durch das Dachloch fallen (wie üblich) und erkunden Sie die Villa. Wenn die erste Halluzination endet, inspizieren und fotografieren Sie die alte Uniform des Generals.

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Sie können hier auch eine optionale Notiz auf dem Tisch lesen und ein Audiolog anhören, bevor Sie nach unten gehen.

In einem schmutzigen Pool werden Sie plötzlich von der Unfähigkeit, Ihre Waffe zu ziehen, zu einem Hinterhalt von Wahnsinnigen übergehen. Geben Sie ihnen das alte Hauptschläfchen, bevor Sie den Rest des Levels erkunden (beachten Sie, dass Sie wie oben das Schwarzlicht hier einsetzen können, aber es scheint nichts zu enthüllen). Gehen Sie zum westlichen Ende des Flügels für ein weiteres Fallloch.

Der Schrein befindet sich im Keller, zusammen mit allen Überresten des Generals.

Inspiziere ihn und fotografiere sein Buch, bevor du dich dem Schrein zuwendest. Man kann auch den Audiolog aktivieren, aber das ist meistens Wahnsinn. Untersuche und fotografiere den Schrein selbst, um deine neuen Marschbefehle zu erhalten.

Gehen Sie durch die fassflankierte Tür und die Rampe hinauf, um das Herrenhaus zu verlassen.

Nachdem alle drei Stätten untersucht wurden, kehren Sie zu Pater James in die Wohnung des Gemeindemitglieds zurück, um Ihre Ergebnisse mit ihm und Anna zu besprechen.

Anna ist entsetzt über die enorme Menge an Halluzinogen, die Sie aufgenommen haben (und das sollten Sie ehrlich gesagt auch sein), aber trotzdem führt die Spur zum alten Opernhaus.