Der Überrest

Feindlicher Leitfaden für die Überreste

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Kriechpflanzen: Diese dienen eher dem Ambiente als einer tatsächlichen Bedrohung. Obwohl sie technisch gesehen Schaden anrichten können, ist dieser sehr gering und sie sind leicht zu versenden. Creeper sind nie Teil einer Schutz- oder Angriffstruppe, liefern aber einen nützlichen Indikator für nahegelegene Überrestruinen.



Beobachter: Einer der tödlicheren Feinde im frühen bis mittleren Spiel, der leistungsstarke Laser des Beobachters und die Fähigkeit, über niedrige Deckung zu schießen, können Ihren ganzen Tag ruinieren, besonders wenn Sie mehr als einen angreifen. Ihre Schilde und Luftpositionierung machen es schwierig, sie mit einem einzigen Angriff auszuschalten, aber fokussiertes Pistolen- oder Gewehrfeuer auf ihr verwundbares zentrales Auge ist eine schnelle Möglichkeit, sie aus Ihrem Gesicht zu entfernen. Beobachter sollten bei fast jeder Begegnung mit den Überresten das vorrangige Ziel sein – es lohnt sich, sie früh vom Brett zu holen, es lohnt sich, am Ende mit ein paar zusätzlichen Breachern umzugehen.

Monteure: Diese zweibeinigen Konstrukte können mit ihren Schnellfeuergeschützen mäßigen Schaden anrichten, aber ihre charakteristische Fähigkeit ist die spontane Erschaffung von Breachern. Wie bei den meisten Überresten sind Schüsse, die auf ihre zentralen Augen gerichtet sind, der schnellste Weg, um sie auszuschalten, obwohl angekettete elektrische Fähigkeiten gut sein können, um Herden von ihnen auszuschalten (und Sie sehen selten einen einzigen Assembler).

Breacher: Wie Adhi oder Wraiths sind diese Einheiten dafür gemacht, nahe heranzukommen und dich aus der Deckung zu spülen. Es ist auch der einzige Überrest, der sich mit dir auseinandersetzen kann und dich ausgesetzt und kurz hilflos zurücklässt. Glücklicherweise sind sie leicht zu töten – die riesige rote Öffnung in ihrer Front ist leicht zu treffen und sie können nicht viel Schaden erleiden, bevor sie explodieren.

Nullifier: Vage krebsartige Bedrohungen, stechen sie durch ihre Fähigkeit hervor, temporäre Schildwände zu erzeugen, die Waffenfeuer, Kräfte und sogar biotische Ladungen ablenken. Diese Schilde können mit ausreichend Schaden abgebaut werden, aber sie können auch herummanövriert oder dem Kopf des Nullifers, der nicht abgeschirmt wird, ordentlich Schaden zugefügt werden. Ihre wahre Gefahr sind ihre deckendurchdringenden Schüsse, die erheblichen Schaden anrichten. Ein sichtbarer Verfolgungsstrahl informiert Sie, wenn sie feuern, aber gegen ein Rudel Nullifer ist es am besten, einfach in Bewegung zu bleiben.

Zerstörer: Als einer der härtesten Feinde im Spiel sind die Zerstörer stark abgeschirmt, schwer gepanzert und verursachen enormen Schaden. Man begegnet nie mehr als einem gleichzeitig, aber einer ist normalerweise mehr als genug. Es ist immer die beste Vorgehensweise, auch auf höheren Ebenen, zuerst seine Schulterkanonen anzuvisieren und zu zerstören. Diese Kanonen sind nicht nur extrem schädlich, sondern zwingt das Ungetüm, sich auf einen Spezialangriff zu verlassen, wenn sie sie ausschalten. Das Aufladen dieses Angriffs enthüllt seinen verwundbaren roten Kern, und die Möglichkeit, darauf zu feuern, verkürzt die Kampfzeit erheblich. Denken Sie jedoch daran, dem eigentlichen Spezialangriff auszuweichen, und gehen Sie nicht zu nahe - die Zerstörer haben ein Anti-Nahkampf-Feld, das jedem in ihrem persönlichen Bereich erheblichen Schaden zufügt.

Architekten: Architektenkämpfe sind so ziemlich die größten und herrischsten Schlachten in Andromeda, also schnall dich an. Der Architekt selbst hat drei Hauptangriffe. Der erste ist ein schneller Feuerblaster, der fast augenblicklich durch Schilde kaut. Sie können ihm etwa eine halbe Sekunde davonlaufen – nutzen Sie diese Zeit, um in Deckung zu gehen.

Der zweite ist ein massiv mächtiger Flächenangriff. Das Aufladen braucht Zeit. Wenn die Luft um Sie herum plötzlich rot leuchtet, während schwarze Flecken kreisen und Blitze knistern, verlassen Sie diesen Bereich. Selbst ein einziger Treffer davon reicht aus, um Ihre Schilde zu blinken und wahrscheinlich einen guten Bissen aus Ihrer Gesundheit zu nehmen.

Der letzte Angriff ist im Vergleich dazu fast urig, eine Salve glühender rosa klebriger Granaten. Leicht zu erkennen und leicht zu umgehen.

Der Kampf selbst verläuft in vorhersehbaren Phasen. Im ersten ruft der Architekt einen geringeren Überrest herbei, um ihm zu helfen. Jeder Architekt hat einen anderen Satz von Überresten, die er aufruft, aber es ist am besten, diese so schnell wie möglich zu entsorgen.

Wenn der kleinere Überrest am Boden liegt, werden die Beine des Architekten verwundbar. Verteile so viel Schaden wie möglich, während du eingehenden Angriffen ausweichst.

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Wenn Sie genug Schaden anrichten, schwingt der Kopf zu Ihnen herum. Auch hier sollten Sie so viel Schaden wie möglich anrichten. Cobra-RPGs können hier praktisch sein, denn dieser Metallknauf ist nur mit Hitpoints vollgestopft.

Der Zyklus wiederholt sich dann. Jedes Mal, wenn Sie genug Schaden anrichten, um ein Bein zu zerstören, fliegt der Architekt davon – folgen Sie ihm im NOMAD, bis es wieder landet, und setzen Sie den Kampf fort.

Wenn es endlich untergeht, verbinden Sie sich mit dem Kopf, um den Kampf ein für alle Mal zu beenden.

Dies schließt die Quest ab, verleiht dir AVP und der verschwindende Architekt hinterlässt ein kleines Restlager, wo es gefallen ist. Beanspruchen Sie den Cache und später können Sie den Architekten aus dem Orbit scannen, um einen Forschungsschub zu erhalten.