Teil I - Addermire Institute

Teil I - Addermire Institute

Das Addermire Institute ist viel kompakter als das letzte Level, aber genauso komplex und labyrinthisch. Sehen Sie sich die vollständige Karte dieses Leitfadens hier an, falls Sie dies noch nicht getan haben.



Gehen Sie die Stufen hinauf, und in Kürze wird eine Wache aus der Treppe nach rechts auftauchen. Verfolge ihn, würge ihn aus und schnapp dir das Fischbein hier vom Tisch.

Es gibt zwei weitere Wachen auf diesem Gang, bevor Sie das Gebäude betreten - eine im Büro und eine mit Blick aufs Meer auf der anderen Seite. Der Wachposten kann von oben her eindringen, um heimlich auszuschalten, und die entfernte Wache verbringt seine ganze Zeit sowieso damit, aufs Meer zu starren. Nehmen Sie sie heraus und kehren Sie dann zum Treppenabsatz zurück. Benutze das Herz, um hier einen toten Knochenzauber unter der Kutsche zu entdecken. Wenn Sie auf das Meer blicken, ist links von der Wagenlinie eine Lücke im Geländer.

Lassen Sie sich zu einem Rohr hinabsteigen, dann zu einem Felsvorsprung und gehen Sie unter die Kutschenplattform, um diesen Zauber zu holen ( Knochencharm 1/5 )

In der Nähe der Relingstütze liegt ein kleines Boot auf Grund – planschen Sie dort für kleinere Beute und die Sonderaktion „Versunkenes Wrack“ ( 1/6 ) . Kehre zurück und erklimme die Felswand zurück zum Institut

Die nächste Nuss zu knacken ist die Lobby. Sie sollten in der Lage sein, den nahen Wächter zu verfolgen und wegzuziehen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.

Sobald er weg ist, nimm den Knochenzauber, der vorne und in der Mitte brennt (auf einem Regal gleich hinter dem Haupteingang, Knochencharm 2/5 ). Von hier aus die Wache aus der Mitte des Raums locken und entsenden, dann links halten, um sich in das Büro zu schleichen und sie zu beruhigen, und schließlich den Elite-Wachmann ausschalten, während er die zentrale Gasse patrouilliert.

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Er kann gestohlen werden, so dass Sie hier auf das einfache Herunterfallen von Wänden und Lampen verzichten können. Sie können die Wall of Light ganz einfach deaktivieren, indem Sie ihre Stromquelle entfernen, was ich sehr empfehle.

Es ist auf verschiedene andere Weise möglich, es zu umgehen, und sein Fehlen kann Sie auf Ihr Unwesen aufmerksam machen, aber dies ist die Mühe wert, die Sie nicht jedes Mal um die Mauer herum arbeiten müssen, wenn Sie hier hindurchgehen. Während Sie hier herumnudeln, können Sie genauso gut das erste Gemälde der Mission ( Malerei 1/3 ).

Sie können ein Ziel auch erfüllen, indem Sie die Karte auf der anderen Seite der Wand konsultieren.

(Eine vollständigere Version mit all den guten Sachen, die ausgefüllt sind, erscheint unten)

Klettern oder blinzeln Sie auf der rechten Seite des Raums (zu Ihrer Rechten mit Blick auf die Wand, vom Eingang abgewandt) auf den Boden. Schnapp dir Beute und öffne die geschlossene Tür zu den Wachbüros.

Der Schreibtisch verfügt über eine Safekombination und das Zimmer verfügt über einen Safe. Verwenden Sie Ersteres mit Letzterem, um für etwas Silber, etwas Kupfer und die Combat Sleep Dart Blueprints zu punkten ( Blaupause 1/2 ).

Es gibt hier auch eine von der Krone getötete Leiche und etwas weniger Beute in einem Nicht-Kombinationssafe (warum haben so viele Leute diese?). Lesen Sie hier unbedingt den Brief von Valienti, denn er umfasst ein Drittel der Sonderaktion der Drei Zeugen.

Kehren Sie in die Hauptlobby zurück, in der Nähe des Generators für diese Wand, und blinken Sie die dritte Ebene hinauf, wo ein Gehweg zwei Dächer verbindet.

Wenn Sie jetzt vor der Eingangstür stehen, gehen Sie nach rechts auf ein unbesetztes Dach mit einem provisorischen Schießstand. Schließen Sie die Tür hinter sich und plündern Sie schnell einen Walknochen aus dem Sortiment und eine Münze aus einem verlassenen Pokerspiel in der Ecke. Sie möchten schnell sein, denn in einer Minute wird eine Elitegarde durchwandern.

Wenn ihm nichts auffällt, schlendert er hinein und geht zur Reling zum Meer, um sich einen guten Gedanken zu machen, und singt vielleicht ein bisschen vor sich hin. Drosseln Sie die Musik und verstauen Sie ihn beim Pokerspiel.

Benutze die Kisten und den Stauraum hier, um eine weitere Ebene hochzuklettern, halte dich dann links und folge deinem Herzen in einige leere Wohnungen für eine Rune (Rune 1 & 2 von 6) und den Schrein des Außenseiters.

Ol' Blackeyes deutet auf rätselhafte Weise an, dass Sie möglicherweise eine nicht tödliche Lösung für das Kronenmörder-Problem finden können, und verschwindet. Wie gewöhnlich. Plündere diese Räume, gehe dann wieder nach draußen und benutze das Gerüst ganz am Ende dieses Vorgebirges, um eine weitere Ebene hochzusteigen, diesmal auf die Dächer.

Gehen Sie zurück zum Zentrum des Instituts und Sie werden bald ein riesiges rundes Fenster bemerken, das leicht angelehnt ist.

Rüste das Herz aus, um zu sehen, dass noch höher ein Schwarzer Knochenzauber ist. Blinkt den Schornstein hier hoch und dann auf das hintere Dach (wenn ihr Blink nicht nivelliert habt, müsst ihr vielleicht bis zum Rand arbeiten und dann hochklettern). Finden Sie den Charme in einem Vogelnest hier ( Knochencharm 3/5 ).

Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um die Ansicht zu genießen und ein Gefühl für das Layout von Addermire zu bekommen.

ERFOLGSALARM : Jetzt ist ein ausgezeichneter Zeitpunkt und vielleicht Ihre einzige Chance, den Erfolg „Furchtloser Fall“ zu erreichen. Bleiben Sie auf dem Dach und gehen Sie in Richtung der Wagenschiene. Setzen Sie sich hier auf den zentralen Bogen und schauen Sie nach unten. Wenn Sie dieser exemplarischen Vorgehensweise gefolgt sind, sollte unten ein einsamer Wächter im Leerlauf sein.

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Wenn nicht, können Sie möglicherweise andere Wachen mit Kugeln und Granaten anlocken. In jedem Fall besteht das Ziel darin, diesen Saft von Ihrer aktuellen Position aus zu springen und zu töten (oder gegebenenfalls zu erschüttern). Sie können ziemlich weit springen, aber wenn sie immer noch nicht nah genug sind, können Armbrustbolzen als Krachmacher verwendet werden, um sie noch näher heranzuziehen. Wenn Sie es verpassen, sterben Sie natürlich sofort, also verpassen Sie es nicht.

Wenn die Aufregung vorbei ist, klettern Sie mit den Schornsteinen wieder auf das Dach und blinzeln Sie in den runden Fensterraum, der eine Rune enthält ( Rune 3 von 6 ) und eine unbeschriftete Schaltfläche.

Nun, wir sind nicht den ganzen Weg gekommen nicht mysteriöse Knöpfe zu drücken. Aktivieren Sie die Schaltfläche, um den Aufzug herbeizurufen. Es kommt bald, mit zwei verlockenden 'Smash me'-Style-Anschlüssen oben.

Setzen Sie jeweils einen Armbrustbolzen ein, um den Aufzug in den Keller zu stürzen, und folgen Sie ihm mit umsichtigem Einsatz von Sprüngen und Blinks.

Lassen Sie sich durch die obere Luke der Erhebung nach unten fallen, um in die Ebene 'Lost & Found' (Lost & Found) zu gelangen. Sie werden einen großen Vorrat an vergessenen Gütern finden, darunter eine Rune ( Rune 4 von 6 ) Gemälde von Sokolov selbst ( Malerei 2/3 ).

Entehrte Tierärzte erinnern sich vielleicht an den Namen Veray Moray als die Frau, die Oma rRags werden würde. Sobald Sie Ihre (jetzt ziemlich feuchten) Taschen gefüllt und Ihre Sonderaktion Abandoned Basement ( 2/5 ), gehe mit Blinks and Jumps den Aufzugsschacht hinauf und gehe durch die Türöffnung zurück in den ersten Stock.

Kehren Sie in die Lobby zurück und bereiten Sie sich mental vor, denn es ist Zeit, die Rune aus dem Speisesaal zu holen. Jemand entschied, dass dieses besondere unheimliche Artefakt von unheiliger Macht für eine charmante Cafeteria-Dekoration sorgen würde, und sie nagelten an eine Säule in der Mitte des Raumes. Was bedeutet, dass Sie jeden letzten Melonenbauern im Ort erwürgen müssen, um dorthin zu gelangen. Beginnen Sie damit, den Wachmann direkt an der Tür zu ersticken und ihn auf die andere Seite der Lobby zu ziehen. Gehen Sie mit diesem einen Schritt weiter – Ihre nächsten Eskapaden können viel Aufmerksamkeit auf diesen Bereich lenken. Schleichen Sie sich zurück in den Speisesaal, aber umarmen Sie sich an der Wand links in die Küche, wo Sie ein paar wertvolle Zutaten sammeln können, und würgen Sie auch die Zivilisten aus, die, seien wir ehrlich, wahrscheinlich sowieso etwas Aufregung in ihrem Leben brauchten.

Um den Rest des Raumes auszuschalten, musst du in der Nähe des Kücheneingangs oder des Lobbyeingangs lauern, mit deinem Schwert gegen die Wand schlagen und dann sofort wieder in Deckung gehen. Warten Sie, bis die Feinde untersuchen, geben Sie dann auf und holen Sie den letzten Feind ab, der verweilt.

Spüle und wiederhole, bis sie alle ein Nickerchen nach dem Abendessen haben und der Runenstein dir gehört, um zu plündern ( Rune 5/6 ). Wenn Sie auf Ihren Reisen auf eine Flasche Chloroform gestoßen sind, kann dies auch helfen.

Es gibt auch ein Obergeschoss zum Speisesaal (als Salon gekennzeichnet) mit zwei patrouillierenden Wachen. Sie nehmen deine Spielereien unten kaum zur Kenntnis, aber jetzt ist es an der Zeit, aufzublinzeln und sie auszuschalten. Plündere den Boden und klopfe dann die Bretter von einer eingeschränkten Tür, um Zugang zu einem winzigen Büro zu erhalten. Hier gibt es noch nicht viel zu tun, also geh zurück zum Treppenhaus und ersticke eine Elitewache, die hier durch den roten Teppich patrouilliert.

Verstauen Sie die Leiche und steigen Sie dann die Treppe hinauf, wo ein einfacher Wachmann ein begeistertes Würfelspiel mit ... sich selbst spielt. Befreie ihn aus seinem Elend und verstecke seine Einsamkeit im Schatten. Nimm seine Münze und beachte die Flasche mit brennbarem Rum – dafür wirst du später noch Verwendung haben. Folgen Sie den Schildern zu Hypatias Büro oben im Treppenhaus, entfernen Sie den Zettel von der Tür und treten Sie ein.

Plündern Sie den Ort gründlich - es gibt jede Menge Wertsachen, darunter einen im Bücherregal eingeklemmten Goldbarren, einen weiteren Perlenfächer von Hypatia und ihren Hauptschlüssel, der Ihnen fast das gesamte Gebäude öffnet. Begeben Sie sich damit in den Erholungsraum im dritten Stock.

Dieser Abschnitt ist dicht mit Blutfliegenstöcken, aber beim ersten Betreten gibt es auch einige Brandbolzen und mehrere Lager mit brennbaren Spirituosen. Beachten Sie beim Betreten auch das riesige Regal mit Chloroform-Flaschen zu Ihrer Rechten, das später für viele Dinge nützlich sein wird.

Verbrenne dich durch, aber konsultiere das Herz, um eine Rune aufzuheben ( Rune 6/6 ) im ersten großen Bienenstock und ein Knochenzauber, der in der zentralen Kammer versteckt ist. Um darauf zuzugreifen, öffnen Sie die Sonnenbänke, bis Sie eine finden, die mit einem Loch in der Wand verbunden ist.

Kriechen Sie durch, um den Charme zu beanspruchen ( Knochencharm 4/5 ), aber achten Sie auf den Bienenstock an der Decke. Schlagen Sie die Bretter aus der Tür, um herauszukommen. Gehe durch die Türen des eingeschränkten Bereichs und folge dem Herzen zu einem verderbten Knochencharm nach unten. Zerschlagen Sie das Glas, um ein verstörendes kleines Büro zu betreten, das mit grausigen Erinnerungsstücken an die Opfer des Kronenmörders gefüllt ist, sowie ein Audiogramm, das diesen Charme ( Knochencharm 5/5 ) und ein Gemälde der guten Ärztin selbst ( Malerei 3/3 )

WICHTIG: Hypatia arbeitet im Untersuchungsraum nur wenige Meter entfernt. Sprich noch NICHT mit ihr – es kann dich daran hindern, mit Joe Hamilton zu sprechen, was dir wiederum eine Blaupause und eine Sonderaktion verlieren kann. Gehen Sie also Ihre Schritte zurück, schnappen Sie sich eine Flasche dieses süßen, süßen Chloroforms und begeben Sie sich auf Ebene zwei in Richtung Krankheitsbehandlung.

Da ist ein Blaukittel mit dem Rücken, aber nimm ihn noch nicht ganz raus. Warten Sie, bis sich ein Rotrock zu ihm gesellt, und chloroformieren Sie sie beide (wenn Sie warten, um sie auszuwürgen, können Sie Hamilton traumatisieren, und er wird nicht mit Ihnen sprechen).

Betreten Sie den Verhörraum, um die Waren von Hamilton zu holen und ein weiteres Drittel der Drei Zeugen-Sonderaktion zu verdienen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Schlüssel in der Ablage hinter ihm stecken, bevor Sie gehen. Hamiltons Büro ist eine zweite Treppe gleich links von Hypatias Bürotür, also klettere den ganzen Weg bis zur Spitze des Gebäudes.

Der Stolperdraht hier ist ziemlich leicht zu erkennen und leichter zu entschärfen. öffne die Tür, um ein paar Blaupausen zu holen ( Blaupausen 2/2 ) und lesen Sie Hamiltons Tagebuch, das Sie auf Dr. Hypatias Assistentin, Dr. Vasco, verweist.

Es gibt auch einige kleinere Beute und viel tödliche Munition, die Sie nicht brauchen, aber denken Sie an diesen Ort, wenn Sie Ihre Armbrustbolzen später als Krachmacher verwenden. Nachdem das auf unserer Liste abgehakt ist, kehren Sie durch die Genesung zurück, um dem Titel 'Guter Doktor' von Angesicht zu Angesicht zu begegnen.

Sobald Sie Hypatia begegnen, werden die Dinge viel linearer. Führe ein etwas zusammenhangloses Gespräch mit dem Jungen und gehe dann in den hinteren Teil des Raumes, um ihren schwer verstümmelten Assistenten Vasco zu finden. Wenn Sie mit ihm sprechen, wird der letzte Teil der Sonderaktion Drei Zeugen freigeschaltet ( 3/5 )

Vasco enthüllt, dass Dr. Hypatia selbst der Kronenmörder ist, kurz bevor sie in rechtschaffener Wut durch das Fenster bricht. Naja, Wut sowieso.

Bleiben Sie einfach ein paar Augenblicke sitzen, bis sie weg ist, und plündern Sie dann den Raum. Vielleicht möchten Sie sich hier auch das Audiogramm anhören, wenn Ihnen das ernsthaft beunruhigende heiße Gerede eines verrückten Mörders nichts ausmacht. Sobald Sie ein paar Fischbein- und Schlafpfeile gesammelt haben, folgen Sie den Zielmarkierungen, um ein Gegenmittel zuzubereiten. Beachten Sie, dass sich die Zielmarkierungen für diese Quest etwas anders verhalten und Sie zu Wegpunkten führen, anstatt nur auf Ihr Ziel hinzuweisen. Trotzdem sind sie die einzigen Freunde, die du hast, also beweg dich am besten. Der erste Halt ist Vascos Safe für das Serum - Sie haben bereits die Kombination aus Ihrem Gespräch mit ihm.

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Wenn die Dinge aus irgendeinem Grund nicht wie geplant gelaufen sind, kann die Combo auch aus seinem Körper geplündert werden, der beim Angriff des Kronenmörders in die Mitte des Untersuchungsraums geschleudert wurde. Auch in Vascos Büro befindet sich ein elfenbeinfarbener Scrimshaw und ein Silberbarren hinter Glas. Der nächste Schritt ist die Gewinnung von Körperflüssigkeiten, also schnapp dir die Spritze aus dem Labor und spiele das Audiogramm ab, um herauszufinden, wie Vasco sich entwickelt hat. Oder war, bis vor wenigen Augenblicken. Folgen Sie der Markierung zu einer erntbaren Leiche und nehmen Sie Ihren Rückzug vor. Ignorieren Sie die Blutfliegen und eilen Sie zurück ins Labor, um Ihr Heilmittel herzustellen. Geben Sie das Serum in den Becher, schalten Sie den Brenner ein und schon ist Crown Killer Unkillering Time. Sozusagen.

Folgen Sie Ihrer Markierung zurück in die oberen Ebenen der Untersuchungskammer. Achten Sie auf Hypatia, die durch den Raum schleicht und vor sich hin zwitschert.

Blinzeln Sie direkt hinter ihr und verwenden Sie dann [STRG], um das Gegenserum zu verabreichen, genau wie bei jedem nicht tödlichen Angriff. Es funktioniert ziemlich gut, wenn man die Grenzen deiner medizinischen Ausbildung bedenkt, und sie scheint wieder sie selbst zu sein (Entsperrung von Special Action The Counter Serum 4/5). Unterhalten Sie sich kurz und lassen Sie sie in Ruhe, während Sie zum eigentlichen Institut zurückkehren. Sie können dies tun, indem Sie durch die Erholung zurückgehen oder die Fensterläden im hinteren Bereich, in dem Vasco war, öffnen und sich zu den hinteren Docks direkt vor der Küche fallen lassen. Wenn Sie das Level beenden möchten (und Sie von nichts abgehalten werden), ist dies die bessere Wahl. Aber Vervollständiger haben noch ein paar Dinge zu erledigen.

Schlüpfen Sie also durch die Erholung zurück, schnappen Sie sich einen anderen Äther und gehen Sie hinunter zur Beratung im ersten Stock.

Die Wache hier schaut immer aufmerksam nach außen ins Treppenhaus. Ether wird das beheben. Der Wächter im Raum zu Ihrer Linken kommt angerannt und öffnet ihn für einen leichten Würgegriff, während der letzte Wächter dieses Abschnitts im Raum rechts schläft.

Wie in DX:HR ist es frustrierend schwierig, jemanden, der hier unten liegt, zu ersticken, also schläft ihn einfach ein und schnappt sich die Ersatzschrauben von dem kleinen Tisch am Kopf. Die einzigen Feinde, die noch übrig sind, sind die Wolfshunde. Es gibt eine Sonderaktion, um sie rauszulassen (Release the Hounds! 5/5 ), aber wenn Sie auf Geisterhaftigkeit aus sind, kann dies gefährlich sein. Ein letztes Mal nippen Sie bis zur dritten Etage, um etwas Chloroform zu erhalten, und kehren Sie dann in das Hundezimmer zurück. Öffnen Sie die Tür und werfen Sie eine Flasche hinein (verwenden Sie das Schlüsselloch oder Dark Vision), um Ihren Moment auszuwählen).

Sleepdart alle verbleibenden Hunde, wenn sie entkommen. Trotz der Beschreibung der Sonderaktion müssen sie keine Wachen zerfleischen, um diese Aktion zu erhalten. Plündere das Hundezimmer nach Fischbein. Es gibt zwei weitere Räume – einen mit einigen leeren Hundetransportern und eine kleine Speisekammer mit Poststelle mit ein paar Beutegegenständen. Beachten Sie, dass sich über der Postabteilung ein geheimer Safe mit etwas Walöl und ein paar Münzen befindet.

Sie haben jetzt alle Sammlerstücke, Sonderaktionen und Erfolge aus diesem Level, aber wenn Sie nichts unversucht lassen möchten, gibt es einen letzten großen Abschnitt, den wir nicht besucht haben. Sie haben vielleicht die vergitterten Türen bemerkt, die die Räume unter den Wachbüros führen. Diese sind innerhalb des Gebäudes nicht zugänglich. Gehen Sie stattdessen durch den Haupteingang und halten Sie sich links, bis Sie einige offene Fensterläden sehen.

Blinzeln Sie weiter und sammeln Sie eine moderate Menge Beute aus diesen Räumen, dann heben Sie die Türen auf, um das Institut wieder zu betreten. Jetzt ist es wirklich an der Zeit, die Dinge zu beenden. Ignorieren Sie Ihren Zielmarker und kehren Sie in die Küche zurück, indem Sie hier durch die hintere Tür gehen.

Warten Sie, bis der Elite-Wachmann dem Blaukittel den Rücken zukehrt, dann den Schlafpfeil letzteren und den ersteren ersticken (Wenn Sie die Fensterläden zum Untersuchungsraum früher offen gelassen haben, können Sie aufblinzeln und sofort einen Ersatz-Schlafpfeil schnappen) .

Blinken Sie zum Wachturm und deaktivieren Sie ihn wie gewohnt, indem Sie das Walöl entfernen.

Stoppen Sie die einzelne Wache, die unten lauert. Sie können die Treppe hinaufkriechen, um die letzten verbleibenden Wachen von Addermire zu beseitigen, aber wenn Sie bereit sind, folgen Sie der Zielmarkierung, um Maegens Skiff von hier wegzubringen.