Haupthalle, Skorpionschlüssel, Schrotflinte

Haupthalle, Skorpionschlüssel, Schrotflinte

Die Bedrohungsstufe hier ist niedrig – nichts wird Sie bis zu einem auslösenden Moment oben angreifen, also erkunden Sie es in Ruhe. Da ist zum Beispiel ein sehr schwer zu übersehender Mr. Everywhere Wackelkopf hier (ignoriere die Notiz, du kannst ihn immer noch aufschlitzen) und eine antike Münze in einer Schublade unter einer Engelsfigur.



Sie sollten auch die Zeitung lesen, in der etwa zwanzig für einen Detaileintrag fehlen.

Hier ist ein Schatten-Puzzle-Raum, aber den Schlüssel haben wir noch nicht. Trotzdem können Sie mit dem System herumspielen, indem Sie alles in Ihrem Inventar verwenden. Wenn Sie dies ausprobieren, erhalten Sie den Erfolg 'Netter Versuch'.

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Ignoriert die Schrotflinten-Nische vorerst – wir können sie noch nicht plündern. Werfen Sie stattdessen einen Blick auf den Haupteingang. Dies ist ein weiterer dieser Jobbies, der durch Bits von Skulptur freigeschaltet wird, was seltsam ist (wie funktioniert das überhaupt? Magnete?). Trotzdem ist Ihre Suche klar – drei Köpfe für die Cerberus-Tür.

Starten Sie die Dinge, indem Sie das Pendel von der nahegelegenen Uhr (bei der Skorpion-Tür) greifen.

Haben wir nicht früher eine Uhr ohne Pendel gesehen? Wenn Sie es vergessen haben, gibt es einen Hinweis auf dem Pendel selbst, aber wandern Sie in jedem Fall zurück zur Höhle und ersetzen Sie das fehlende Pendel, um einen Weißen Hundekopf zu erhalten. Sie können die Uhrzeit währenddessen überprüfen - sie wird später angezeigt.

Kehren Sie sofort zur Haupttür zurück und drücken Sie sie fest, um wertvollen Inventarplatz freizugeben. Gehen Sie die Treppe hinauf, um Oma zu finden, die auf Sie wartet.

Sie scheint harmlos zu sein, aber Sie werden feststellen, dass Ethan nicht in der Lage ist, sie zu erstechen oder zu erschießen. Was... es ist nicht so, dass er normalerweise ältere Menschen angreift, da bin ich mir sicher, aber das sind außergewöhnliche Umstände. Hm .

Auf jeden Fall. Betreten Sie die Tür zu Ihrer Linken, dann halten Sie sich rechts auf den Balkon.

Kaum zu glauben, dass Ethan nichts von diesem Gitterwerk nicht durchbrechen konnte, sondern solche Zweifel ignorieren und stattdessen die Kiste am Ende des Balkons auseinander stechen, um Munition zu sammeln. Biegen Sie links ab, um hineinzugehen, und beachten Sie, dass Sie sich am oberen Ende der kaputten Treppe beim Speicherpunkt der Waschküche befinden.

Dies ist ein idealer Ort, um Verfolgern auszurutschen - Sie können die Treppe selbst nicht benutzen, aber die Lücke im Geländer ermöglicht es Ihnen, in die untere Etage zu fallen, nur wenige Meter von der Sicherheit entfernt.

Nimm etwas Chemieflüssigkeit aus der Schublade zu deiner Linken, aber betrete noch nicht das Badezimmer zu deiner Rechten. Folgen Sie stattdessen dem Flur, schnappen Sie sich ein Kraut von einem anderen kleinen Beistelltisch und betreten Sie dann den Aufenthaltsraum.

Dieser Raum hat eine Menge Zeug - Schießpulver im Mülleimer, ein zweiter Hundekopf im dicken Buch neben dem Mülleimer und sogar ein Mr Everywhere und eine antike Münze direkt nebeneinander.

Es gibt auch noch einen weiteren Blick auf die Schrotflinte, aber sie ist hinter einer Tür, die wir jetzt nicht umgehen können, also lenke deine Aufmerksamkeit stattdessen auf das Videoband und den Player in der Mitte des Raums. Im Gegensatz zum letzten Band gibt es für dieses keine greifbaren Belohnungen, aber es gewährt einen Einblick in den nächsten Bereich und die Errungenschaft „Kann mich nicht fangen“. Wenn eine dieser Intrigen auftritt, legen Sie das Band ein.

Tauchen Sie ein in die (ziemlich jüngere) Vergangenheit und finden Sie sich in Mias Schuhen wieder und versuchen Sie, Marguerite auszuweichen. Rase über die Brücke und durch die Doppeltüren.

Die offene Tür zu Ihrer Rechten ist nur ein Hohn, halten Sie sich stattdessen links und durch ein paar Räume voller Schimmel und Fernseher.

Die Kerzen beginnen zu erlöschen, wenn Sie die gegenüberliegende Tür erreichen, aber sie haben nicht direkt mit Bedrohungen zu tun. Beachten Sie die Kiste, die beim Verlassen des Fernsehraums sofort sichtbar ist.

Sobald Sie daran vorbeikommen, betritt Marguerite den Korridor von links. Schleichen Sie sich hinter die Kiste zurück, bis sie durch die rechte Tür gegangen ist, dann schleichen Sie sich nach links, so wie sie hereingekommen ist Carry macht es einfach, ihre Position zu verfolgen, ohne sie ins Visier zu nehmen).

Kehren Sie zum Sockel zurück und drehen Sie die Form so, dass ihr Schatten mit der Spinne an der Wand übereinstimmt. Drücken Sie F, wenn Sie so nah wie möglich sind, und die Wand öffnet sich.

Rutschen Sie durch diese enge Passage in ein neues Gebiet. Beachten Sie den kleinen Stapel von Paletten und anderem Müll vor Ihnen. Wenn Marguerite unweigerlich durch die linke Tür hereinkommt, verstecken Sie sich hinter diesem Stapel. Halte es zwischen dir und ihr, bis sie sich auf die Tür zubewegt, durch die du eingetreten bist. Schleichen Sie sich nach vorne, dann biegen Sie rechts ab und lassen Sie sich hier in das Loch fallen.

Folgen Sie dem Tunnel und untersuchen Sie die Objekte hier, was eine plötzliche Dunkelheit, einen Hinterhalt und Mia auslöst, die in irgendein grausames Schicksal verschleppt wird. Sie darf Marguerite ins Gesicht treten, was nett ist.

Trotz des Endes wird die Errungenschaft „Kann mich nicht fangen“ freigeschaltet, wenn man es so weit im Band schafft. Zurück in die Gegenwart. Laufen Sie nach unten, um den zweiten Hundekopf zu platzieren, und räumen Sie bei Bedarf ein paar Inventarpunkte in der Wäsche aus. Gehen Sie dann wieder nach oben und gehen Sie ins Badezimmer.

Das Badezimmer hat einige wichtige Dinge. In der Toilette liegt zum Beispiel eine antike Münze.

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Da Sie bereits mit Dreck bedeckt sind, können Sie auch die Badewanne entleeren. Dadurch erhältst du eine Holzstatuette, mit der du das Schattenrätsel in der Haupthalle lösen kannst. Schnappen Sie sich die Pistolenmunition unter dem Waschbecken und machen Sie sich bereit, wenn Sie die Badezimmertür öffnen.

Jack erscheint und freut sich, dich zu sehen (wie um alles in der Welt ist seine Brille noch intakt?). Er wird dich herumwerfen, aber wenn du die Kontrolle hast, lass ihn dich einfach um die Wanne jagen, bis du in der Nähe der Tür bist, dann sprinte zum Flur, geh nach links und lass die kaputte Stelle im Geländer fallen, die wir uns vorhin angesehen haben . Lande und sprinte für die Sicherheit der Waschküche. Selbst wenn Sie bei offener Tür stehen, kann Jack Sie nicht sehen, während Sie drinnen sind. Leider neigt er dazu, sich an der Ochsentür zu positionieren, und Sie müssen in die Haupthalle zurückkehren. Die beste Strategie besteht darin, ihn dazu zu bringen, dich in die Waschküche zu jagen, und dann darauf zu warten, dass er mit der Durchsuchung des Küchenbereichs beginnt, bevor du umziehst.

Kurz nachdem Sie die Haupthalle wieder betreten haben, hören Sie, wie er die Suche aufgibt. Verwenden Sie die Holzstatuette mit dem Sockel und passen Sie den Schatten der Form an.

Klettere durch den Spalt in der Wand, um einen versteckten Trophäenraum zu erreichen

Hier gibt es vernünftige Beute – Munition in einer Schublade und in einer zerstörbaren Kiste, Chemfluid im Kühlschrank und Psychostimulanzien auf dem Tisch. Es gibt sogar einen Mr. Everywhere in der Ecke neben der Krähentür.

Im nächsten Raum (durch die Holztür neben der Toilette) steht ein großer Kartentisch. Suchen Sie im Aschenbecher nach einer antiken Münze.

Lesen Sie die Notizen im Raum und ignorieren Sie den roten Metallbehälter. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie durch die schimmelige Tür, die in einen schimmeligen Raum führt.

Bald wird sich ein Schimmelmonster von der Wand lösen. Sie sind ziemlich hässlich, aber weder schnell noch hell. Führe es zurück in den Trophäenraum, kreise um die Tisch- / Couchinsel herum und renne dann zurück zum und durch den Formraum. Links in die Halle, dann rechts, dann wieder rechts an der Treppe vorbei landen Sie in einem neuen sicheren Raum. Sie sind wirklich die besten.

Entladen Sie alle überschüssige Ausrüstung, aber behalten Sie die Waffe, Munition und einen Platz mit heilenden Gegenständen. Machen Sie sich bereit für den Kampf, verlassen Sie dann den Raum und gehen Sie die Treppe hinunter, die Sie gerade passiert haben.

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Sie werden hier auf ein paar Schimmelmenschen treffen und sie töten. Einigen könnte man ausweichen, aber es ist besser, sie einzeln auszuschalten, um später von mehreren überfallen zu werden. Der Schlüssel besteht darin, die Begegnung auszulösen, sich dann rückwärts zu bewegen und Kopfschüsse anzuwenden, bis sie fallen.

Das kann kniffliger sein, als es sich anhört – trotz einer allgemeinen Langsamkeit schwanken und taumeln die Schimmelmonster ständig. Aber du hast einen langen Korridor, um sie hinunter zu führen, also nimm dir Zeit, sie auseinander zu nehmen. Denken Sie daran, dass Sie gleichzeitig ausführen und neu laden können, wenn Sie unerwartet das Ende eines Clips erreichen. Wenn Sie wirklich Schwierigkeiten haben, können Sie einen töten, nach oben stürmen und retten, dann zurückkommen und den nächsten töten usw. Die alten bleiben dann tot, wenn Sie dies tun.

Die erste weiße Tür im Flur führt zum Verbrennungsraum. Schauen Sie sich um, wenn Sie möchten, aber öffnen Sie noch nicht die Türen des Verbrennungsofens – wir kommen für dieses Geheimnis wieder.

Gehen Sie weiter den Flur hinunter, um eine Stahltür und eine grünliche Barrikade zu sehen. Öffnen Sie auf keinen Fall die Stahltür. Aktivieren Sie stattdessen die Barrikade, um sie aufzuschieben. Dieser Raum hat einige gute Sachen, aber beginnen Sie mit der Karte in den Regalen hier. Schauen Sie sofort nach dem Aufhängen nach links, um eine Vertiefung in der Wand neben einer Holzpalette zu sehen. Hier ist eine antike Münze versteckt.

Beute hier noch andere Leckereien, darunter Munition in der Kiste, einige Handwerkszutaten und ein Foto des Kamins, das auf einen geheimen Schatz hinweist. In der Mitte des Raumes befindet sich jedoch der wahre Preis - der Skorpionschlüssel, der in einer Tüte mit... etwas steckt.

Ein anderes Schimmelding wird versuchen, dich zu überfallen, wenn du gehst. Schleifen Sie hier um den Tisch herum, entweder um eine Pause zu machen oder ihn einfach niederzuschießen.

Öffne die messingähnliche Tür in der Nähe des Eingangs dieses Raums, um in der Nähe der Treppe aufzutauchen.

Es gibt vielleicht noch einen Schimmelpilz, den es zu zerstören gilt, aber hoffentlich bekommen Sie den Dreh raus, diese Joker niederzumachen. Wenn nicht, lösen Sie es aus und schleifen Sie den Weg zurück, auf dem Sie gekommen sind, zurück zum Saferoom. Verwalten Sie das Inventar und gehen Sie dann zur Scorpion-Tür, die sich hinter der Treppe und rechts befindet. Hier taucht ein weiteres Schimmelmonster auf, das die Rasse einer Überbelichtung aussetzt. Und wenn Ihr Ziel wahr ist, Auslöschung.

Öffnen Sie die Tür und gehen Sie zum Aufenthaltsraum auf der anderen Seite der Haupthalle. Nähern Sie sich von der Balkonseite und schieben Sie sich langsam an der Skorpiontür hoch. Dies löst einen Eintrag von Jack aus. Glücklicherweise ist Jack in Bezug auf Tische ungefähr so ​​versiert wie ein Moldman. Kreisen Sie diesen ein, bis Sie bereit sind, zu schießen. Jacks Bewegungen haben viel weniger Wackeln als die der Schimmel, also solltest du keine Probleme haben, ihn mit einer Reihe von Kopfschüssen zu treffen. Denken Sie daran, zwischen den Schüssen die Zieltaste (standardmäßig rechte Maustaste) zu drücken, um ein maximales Schädeltrauma zu gewährleisten.

Natürlich wird er nicht ewig unten bleiben, aber es ist lang genug, um die Skorpion-Tür aufzuschließen und Omas Zimmer zu plündern. Sie können einen Teil der Munition, die Sie gerade in Jacks Amygdala ausgegeben haben, zurückgewinnen, aber der wichtigste Gegenstand hier ist die Zerbrochene Schrotflinte, die Sie zuvor durch das Glas gesehen haben.

Schnapp es dir und gehe zurück in die Haupthalle im ersten Stock und in die Schrotflintennische hier. Schnapp dir die echte Schrotflinte und ersetze sie durch die kaputte. Gehen Sie mit der Schrotflinte in der Hand durch die offene Tür, um diesen primitiven Schraubenköpfen zu zeigen, was los ist.