Der Brachmoor

SIDEQUESTS - Der Brachmoor

Artefaktanforderung im Sumpf (Belohnung: +1 Kraft)



Von: Requisitionsbeauftragter in einem Lager

Ein wohlhabender Adliger von Ferelden, der an Bann Hargraves berühmten Schlachten mit den Avvar im Brachmoor interessiert ist, hat nach Artefakten aus dieser Zeit gefragt, die geborgen werden können.

Sammle Ferelden-Artefakte (x1 fereldanisches Dienstmedaillon, x1 fereldischer Wälzer)

Leuchtfeuer im Dunkeln (Rewad: +280 Einfluss, +2 Macht) *Magier in der Gruppe benötigt, um die Leuchtfeuer zu entzünden

Von: Annäherung an eines der vier Leuchtfeuer im Brachmoor-Gebiet

Der Brache ist von Dämonen geplagt. Das Anzünden von Schleierfeuer-Baken sollte sie herausziehen. Besiege die Dämonen, um die Gegend sicherer zu machen.

Zünde die Leuchtfeuer an und besiege die Dämonen (4)

Wechseln Sie zu einem Magier oder zünden Sie die Leuchtfeuer selbst an, wenn Sie einer sind. Die Leuchtfeuer ähneln Rissen, vernichten Sie einfach die dämonischen Kräfte, die aus ihnen hervorgehen, um erfolgreich zu sein. Sie können auch von Untoten in der Nähe angegriffen werden. Ein Vorteil der frühzeitigen Durchführung dieser Nebenquest besteht darin, dass sich die Beacons (wenn sie abgeschlossen sind) in schnelle Reisesäulen verwandeln, was das Bewegen erleichtert.

Unter dem Sumpf (Belohnung: +200 Einfluss, +2 Macht)

Von: Sich einer Runenstätte mit einer Schleierfeuerfackel nähern

Mysteriöse Schleierfeuerrunen sind auf Felsen und Ruinen im Moor eingraviert. Vielleicht lassen sie sich entziffern.

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Finde alle Schleierfeuerrunen (4)

Blaue Vitrol-Umfrage im Sumpf (Belohnung: +100 Einfluss, +1 Kraft)

Von: Requisitionsoffizier in einem Lager im Brachmoor

Die Universität Orlais hat Sommerstein- und Blauglasproben für eine geologische Untersuchung des Brachmoores angefordert.

Füllen Sie die Anforderung aus (x20 blaues Vitrol, x10 Sommerstein)

Blaue Vitrol- und Sommersteine ​​finden sich relativ leicht zwischen den Felsen im Brachmoor. Erkunden und heben Sie einfach alles auf, was Sie sehen, und Sie werden das Kontingent leicht erreichen. Kehren Sie zur Anforderungstabelle zurück, um die Quest abzuschließen.

Kabinenfieber (Belohnung: +80 Einfluss)

Von: Untersuchen der Tür einer Hütte im Norden des Süd-West-Leuchtfeuers

Erkunde das Brachland, um einen Weg in die verschlossene Hütte zu finden.

Finde den Kabinenschlüssel

Verwenden Sie die erweiterte Suche, um den Kabinenschlüssel in der Nähe des Wassers zu finden.

Entriegeln Sie die Kabinentür

Sobald Sie die Tür öffnen, werden Sie mit einem Gespenst konfrontiert. Besiege es, um die Quest abzuschließen.

Den Sumpf halten (Belohnung: +100 Einfluss, +1 Macht)

Von: Die Inquisition bei der Ankunft in der Gegend

Errichte Lager, um das Brachland zu halten und die Aktivitäten der Inquisition in der Region zu unterstützen.

Lager eingerichtet (2) *Das erste Lager wird bereits beim Betreten des Gebietes entdeckt

Ganz einfache Quest, wenn auch ein bisschen zeitaufwendig. Alles, was Sie tun müssen, ist, jeden der auf der Karte angezeigten Campingplätze anzufahren und zu beanspruchen. Dies ermöglicht eine schnelle Reise zwischen den Campingplätzen und macht Ihre Erkundung viel schneller und einfacher.

Verlorene Seelen (Belohnung: +400 Einfluss, +3 Macht)

Aus: Die Inquisition

Inquisitionssoldaten werden in den unbekannten Sümpfen von Süd-Ferelden vermisst

Gehe zum Kriegstisch und finde die Soldaten

Betreten Sie den Kriegsraum und schließen Sie die Operation ab: Retten Sie vermisste Soldaten in Ferelden für 8 Power.

Reise zum Brachmoor

Jetzt, da das Brachland auf der Weltkarte freigeschaltet ist, können Sie schnell dorthin reisen.

Finde den Avvar-Außenposten

Sprechen Sie bei Ihrer Ankunft mit Headscout Harding, um mehr über die Situation zu erfahren. Die Burg mit Ihren vermissten Truppen befindet sich im äußersten Südwesten des Gebiets, mit einer Horde Untoter vor den Toren und Avvar-Streitkräften. Wenn Sie sich dem Ort nähern, werden Ihre Verbündeten schreien, dass die Untoten hier endlos sind, was bedeutet, dass Sie zum Burgtor sprinten sollten. Bekämpfe die Avvar im Inneren, um den vorderen Bereich zu leeren.

Öffne die Tore

Sobald der Bereich frei ist, klettere das Gerüst zu den Zinnen und ziehe den Hebel dort hoch, um die Tore zu öffnen.

Besiege den Avvar-Anführer

Neben dem Torhebel befindet sich ein Vorratscache, falls Sie Nachschub benötigen. Gehen Sie durch das Tor, säubern Sie die kleine Gruppe von Wachen und gehen Sie in die Höhle des Anführers. Der Anführer (obwohl er beeindruckend aussieht) verhält sich einfach wie ein Horlock-Alpha oder ein anderer zweihändiger Kriegerfeind. Befreie zuerst seinen Unterstützungsstab von Verteidigern und Bogenschützen und konzentriere dich dann darauf, seine Wachsamkeit zu brechen und seine Gesundheit zu verringern. Sobald er stirbt, lässt er eine einzigartige Waffe und den Schlüssel fallen, um Ihre Verbündeten zu befreien.

Sichern Sie sich eine Route durch die jetzt verfügbare Frostbacks-Operation.

Befreit die Geiseln der Inquisition

Nimm den Schlüssel von der Leiche des Anführers und öffne die Tür in der Nähe. Wenn Sie das Gebäude verlassen, finden Sie den Himmelsbeobachter. Wenn Sie mit ihm sprechen, können Sie ihn jetzt als Agenten für die Inquisition rekrutieren (+50 Einfluss, +1 Macht). Der Anführer wird auch als Gefangener mitgenommen, damit Sie ihn später in Skyhold beurteilen können (wow, sie haben es geschafft, ihn wieder zusammenzunähen, nachdem er in meinem Spiel explodiert war).

(Cole ++)

Risse im Sumpf (Belohnung: )

Von: Die Inquisition bei der Ankunft in der Gegend

Im Sumpf wurden aktive Fade-Risse gesichtet.

Fade-Risse geschlossen (2)

Westlicher Riss: Mittel (+200 Einfluss, +2 Macht) Dieser Riss muss zuerst geöffnet werden. Ein Himmelsbeobachter wird Ihnen während des Kampfes helfen. Der Betrieb zur Verbesserung der Stabilität wird verfügbar.

Extrem westlicher Riss: Mittel (+200 Einfluss, +2 Kraft)

Diese Dämonen sind clever (Belohnung: +200 Einfluss, +2 Macht)

Von: Buch, das neben dem Leuchtfeuer in der Alten Durchgangsstraße im Nordwesten des Lagers der alten Durchgangsstraße gefunden wurde.

Ein im Moor gefundenes Tagebuch deutet darauf hin, dass irgendwo ein ziemlich instabiler Abtrünniger umherstreift. Der Abtrünnige, der anscheinend Widris heißt, scheint mit einigen Dämonen verwechselt zu sein und könnte gefährlich sein.

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Widris finden

Widris befindet sich im Lager des versteckten Abtrünnigen ganz im Westen des Durchgangslagers. Suchen Sie nach einer Lücke in der Felswand und überqueren Sie das Wasser, um sie zu erreichen. Widris greift an, sobald Sie in Reichweite sind. Wenn Sie ihn also sehen, eröffnen Sie sofort das Feuer. Sie können nicht mit ihm argumentieren, also ist Angriff Ihre einzige Option. Er hat ein Artefakt im Lager, um den Schleier zu messen, den Sie für zusätzlichen Einfluss und Solas-Genehmigung aktivieren können.