Folge 4 - Metamorphose (Teil 1)

EPISODE 4 - Metamorphose (Teil 1)



Liste der Missionsmedaillen:

  • Gold:Die Episode mit einer Genauigkeitsrate von 100 % abgeschlossen
  • Gold:1 Glasp mit einem Messer besiegt
  • Silber:2 Militärkisten geöffnet
  • Silber:Episode ohne Wiederholungen abgeschlossen
  • Silber:3 Glasps besiegt
  • Silber:Mit mehr als 15 Sekunden vor dem Denkmal entkommen
  • Bronze:5 einheimische Tiere getötet
  • Bronze:4 Schätze gefunden
  • Bronze:Alle Turmembleme gefunden
  • Bronze:Episode innerhalb von 20 Minuten abgeschlossen

Sammlerstückzahl:

Turm-Embleme: 3/10
Kafka-Zeichnungen: 6

Sie beginnen diese Episode, indem Sie aus dem Aufzug steigen, in dem Sie am Ende von Episode 3 (Teil 1) gelandet sind. Du hast endlich die oberen Stockwerke des Turms erreicht (yay!). Sie werden Claire und Moira auf einem Metallgang außerhalb des Aufzugs wieder unter Kontrolle haben. Folgen Sie dem Gehweg bis zur Tür am Ende.

Kafka-Zeichnung (1): Wenn Sie vor der Tür stehen, schauen Sie auf die Unterseite des Gangs oben, um sie zu sehen.

Treten Sie ein, um einen riesigen Überwachungsraum zu finden, der mit verbundenen Servern bis ins kleinste Detail ausgestattet ist. Nähern Sie sich den Monitoren im hinteren Teil des Raums, um ein kurzes Gespräch zwischen Claire und Moira zu führen. Der Schalter in der Ecke des Raumes tauscht anscheinend ein Wassertor woanders (am Anfang von Barry und Natalias Abschnitt). Hinweis: Sie müssen den Schalter einmal umlegen, um den Weg zu den ersten Insektenlarven zu öffnen, die in ihrem Abschnitt gesammelt werden können.

Betreten Sie den nächsten Raum vom Serverraum, um eine Treppe zu finden, die sich nach oben windet. Überprüfen Sie vor dem Aufstieg dahinter, um ein zu finden Saphir (500 BP) auf dem Boden. Betreten Sie oben an der Treppe die Tür, um in Alex Weskers Wohnräume zu gelangen (sie macht es schwer). Hier gibt es einige Dokumente zum Nachlesen: 'Notes On The Transfer Procedure, Neil's Report and Thoughts On Kafka'. Überprüfe den Stuhl neben dem Bett auf a Rubin (250 BP) . Zerschmettere die Vasen auf den Schränken für ein paar Leckereien.

Kafka-Zeichnung (2) : In einem der Gemälde an der Wand.

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Wenn Sie alles haben, zerschlagen Sie das rosa Aquarium neben der Tür, die aus dem Raum führt, und schieben Sie das Aquarium dann zur Seite, um einen Schalter freizulegen. Durch Drücken des Schalters wird der Gang im nächsten Raum abgesenkt, sodass Sie weiterfahren können.

Kafka-Zeichnung (3): Schauen Sie auf den Boden, wo das Aquarium ursprünglich war.

Gehen Sie im großen runden Raum auf dem Gehweg nach oben, um eine Tür zu erreichen, die Sie in das Herz des Bereichs führt, in dem Alex Wesker wartet.

Turm-Emblem (1) : Oben auf einem der Terminals zu Ihrer Rechten in Weskers Labor.

Nach der Szene werden Sie mit der Flucht beauftragt. Verlasse das Labor und gehe zurück zum Aufzug, wo du diese Episode begonnen hast. Während dieses Teils gibt es keinen Timer, sodass Sie sich Zeit lassen können (es sei denn, Sie streben die Medaille von weniger als 20 Minuten an). Wenn Sie den Gang zum Aufzug erreichen, fällt ein riesiges Kühlrohr herunter und prallt darauf. Nun, wenn das Leben eine Tür schließt... Steigen Sie auf das heruntergelassene Kühlrohr und gehen Sie hinunter zum Gang darunter.

Einheimisches Tier (1) : Eine Ratte schlurft auf dem Gehweg auf dich zu. Schleiche dich heran und schlitze es mit Claires Messer auf.

Folgen Sie dem Gang durch den Raum und ignorieren Sie die herabfallenden Rohre und Schläuche, bis Sie eine Tür erreichen, die Sie in einen Raum mit zwei großen Generatoren führt, die drinnen summen.

Einheimisches Tier (2): Eine Ratte wird neben der Werkbank vor Ihnen sitzen. Schießen Sie es aus der Ferne, um es zu töten (wenn Sie zu nahe kommen, wird es weglaufen).

Gehe auf dem Weg, der sich vor dir teilt, nach links, um eine Kiste zum Auslöschen und eine Werkbank zu finden, auf der du in letzter Minute an Claires Waffen herumfummeln musst (dies ist die letzte Werkbank von Claires und Moiras Kampagne, also stelle sicher, dass du gut bist gehen).

Kafka-Zeichnung (4): An der gegenüberliegenden Wand des Raumes von der Werkbank.

Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zurück und nehmen Sie dieses Mal den anderen Weg. Im hinteren Teil des Raums finden Sie ein Metalltor mit zwei Vorhängeschlössern, die es geschlossen halten.

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Einheimisches Tier (3): Bevor Sie das Tor öffnen, schauen Sie dahinter, um eine stationäre Ratte zu sehen, auf die Sie schießen können.

Zerschmettere sie mit Nahkampfangriffen, um sie zu öffnen. Gleich hinter dem Tor in der Ecke ist eine Militärtruhe für Moira mit a Magnum Munitionskiste Innerhalb.

Steigen Sie die nahegelegene Leiter hinab, um eine niedrigere Ebene des Generatorraums zu erreichen. Überprüfe am unteren Ende der Leiter die Ecke des Gehwegs hinter dir, um ein verstecktes . zu finden Rubin (250 BP) . Schlendern Sie den Gehweg entlang (nur weil der Ort dabei ist, sich selbst zu zerstören, besteht kein Grund zur Panik) und brechen Sie eine Kiste vor Ihnen. Jetzt ist die Zeit für Panik. Das Spiel ist dabei, zum ersten Mal in den Episoden von Claire und Moira zwei Gläser auf dich zu werfen. Billig, nicht wahr? Im Gegensatz zu Natalia kann Moira die Gläser nicht erkennen, selbst wenn sie sie mit ihrer Taschenlampe anstrahlt. Die besten Strategien zur Erkennung der Glasps bestehen darin, die zerbrochenen Holzkisten auf dem Boden als Frühwarnsystem zu verwenden (die Glasps werden sie bewegen, wenn sie darüber hinwegfahren). Sie können auch einfach am Ende eines langen geraden Weges stehen und warten, bis Ihr Bildschirm aussieht, als hätten Sie einen schlimmen Säuretrip gehabt, bevor Sie das Feuer eröffnen.

Nachdem beide Glasplatten unten sind, zerschlagen Sie die Kiste nach rechts, bevor Sie zum hinteren Teil des Bereichs gehen, wo Sie eine Leiter auf die unterste Ebene des Generatorraums führt. Im hinteren Teil dieses Stockwerks warten noch zwei Glasps auf Sie. Gehen Sie also vorsichtig vor und verwenden Sie die oben beschriebene Taktik, um sie sicher zu Fall zu bringen. Begeben Sie sich danach zur Tür im hinteren Bereich des Bereichs, um plötzlich wieder in die Außenwelt aufzutauchen.

Einheimisches Tier (4): Bewegen Sie sich nicht, wenn Sie die Kontrolle draußen wiedererlangt haben. Eine Krähe wird auf einem Sims zu Ihrer Rechten sitzen, damit Sie mit Ihren Waffen schießen können.

Einheimisches Tier (5): Bewegen Sie sich nicht, wenn Sie die Kontrolle draußen wiedererlangt haben. Eine Krähe wird auf einer Militärkiste auf einem unteren Sims zu Ihrer Rechten sitzen, damit Sie mit Ihren Waffen schießen können.

Kafka-Zeichnung (5) : Überprüfen Sie die Wand direkt zu Ihrer Rechten, nachdem Sie nach draußen gegangen sind.

Und jetzt startet der Timer. Sie haben etwas mehr als fünf Minuten, um dem Denkmal zu entkommen, bevor es sich selbst zerstört.

Turm-Emblem (2): Auf der Unterseite der ersten Leiste steigst du ab. Schauen Sie nach oben, um das Emblem zu schießen.

Unmittelbar nachdem Sie die Kontrolle wiedererlangt haben, fangen Sie an, die nahe gelegenen Felsvorsprünge abzusenken, bis Sie einen schmalen Felsvorsprung erreichen, über den Sie vorsichtig balancieren müssen. Suchen Sie auf der anderen Seite nach einem Felsvorsprung mit einer Militärkiste darauf. Sie können hier nicht fallen, da Sie dadurch von der Seite des Denkmals geschleudert werden. Stattdessen müssen Sie vorsichtig in Richtung der Kante ausweichen, um darauf zu fallen. Öffne die Militärkiste, um a . zu erhalten Diamant (2000 BP) . Wow, so etwas habe ich in diesem Spiel noch nie gesehen. Lassen Sie sich mit der Militärkiste vom Sims fallen und bewegen Sie sich weiter, während die Uhr tickt.

Folgen Sie dem betonierten Gehweg einige Treppen hinunter und lassen Sie sich einen weiteren Vorsprung hinunterfallen. Schauen Sie auf der nächsten Kante nach unten, um a . zu sehen Rubin (250 BP) darauf, um zu greifen, bevor es nach unten geht. In dem größeren Bereich, in dem Sie unten landen, müssen Sie eine Drahtkiste von einer Ecke zu einem Stapel Kisten gegen einen Drahtzaun am anderen Ende bewegen, damit Sie darauf klettern und dann über den Zaun springen können. Es gibt auch eine Kiste in diesem Bereich, die du zerbrechen kannst, wenn du die Drahtkiste einsammelst. Sobald Sie über den Zaun sind, gehen Sie über die schmalen Simse, wo Sie die Mauer umarmen müssen.

Springen Sie über die Lücke und lassen Sie sich ein paar Ebenen nach unten fallen, um eine Reihe von I-Trägern (Träger, wie auch immer Sie sie nennen möchten) zu erkennen, die eine Linie vor Ihnen bilden. Um dies zu nutzen, musst du Claire dazu bringen, Moira auf die große Kiste in der Nähe zu pushen. Übernimm die Kontrolle über Moira und lass dich hinter den Zaun fallen. Hier können Sie mit Ihrem Brecheisen zwei Metallplattformen absenken, sodass Claire die Lücke sicher überqueren kann. Behalten Sie die Kontrolle über Claire auf der anderen Seite und schieben Sie den am weitesten entfernten Metallbehälter voller Müll (in der Nähe der Tür) zur Tür hin oder von ihr weg. Wechseln Sie zurück zu Moira und schieben Sie den linken Metallbehälter geradeaus, um zu Claire zurückzukehren. Öffne die Metalltür, um in den Innenbereich des Denkmals zurückzukehren.

Öffnen Sie hier das Rolltor, um auf einen anderen Metallgang zu gelangen (diese unterschiedliche Einrichtung an dieser Stelle). Sie sollten zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei Minuten Zeit haben, um den Rest des Pfads zu navigieren, ohne dass die Zeit abläuft. Zerstöre die Kiste vor dir, bevor du dich unter den von oben herabstürzenden Laufsteg duckst. Bleiben Sie in Bewegung, gehen Sie über heruntergefallene Trümmer und folgen Sie dem linearen Pfad.

Kafka-Zeichnung (6): Unmittelbar nach dem Überqueren eines heruntergefallenen Schuttstücks, auf dem eine gelb-schwarz gestreifte Leiter liegt, die als Brücke fungiert, suchen Sie nach links zu der Wand in der Nähe, um sie zu finden.

Bewegen Sie sich weiter, bis Sie einen Punkt erreichen, an dem Sie eine Leiter hinunterklettern müssen.

Turm-Emblem (3): Unten an der Leiter, schauen Sie über die Seite, unten auf der mittleren Säule unten ist das Emblem.

Etwas weiter vorne auf dem Gehweg wartet ein Glasp darauf, Sie beim Sprinten zu packen, also verlangsamen Sie und fangen Sie an, vor Ihnen zu schießen, wenn der Bildschirm zu wackeln beginnt.

Ein weiteres Glas wartet, nachdem Sie einige Sekunden später zu einem Wellrohr gesprungen sind. Wiederholen Sie den gleichen Vorgang wie zuvor und bleiben Sie als Claire, nachdem Sie sie getötet haben, und ducken Sie sich unter einigen umgefallenen Stangen, um einen Sprungpunkt zu erreichen. Nach dem Abspringen wird eine Szene ausgelöst. Sobald die Szene endet, müssen Sie das Loch in der Wand hinter Ihnen ansteuern. Wenn Sie durchfahren, ist dieser Abschnitt beendet. Das war der kürzeste Abschnitt des Spiels. Keine Sorge, Barry und Natalia brauchen immer noch ein oder zwei Stunden.