The Elder Scrolls 5: Skyrim Walkthrough/Strategieleitfaden/FAQ

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Walkthrough

1) Kontrollen


Grundlegende Steuerung (360)
A: Interagieren
B: Charaktermenü
X: Waffe ziehen/einhüllen
Y: Springen
LB: Sprint
RB: Macht/Drachenschrei
LT: Angriff/Blocken/Wirken (linke Hand)
RT: Angriff/Wirkung (rechte Hand)
LS: Click to Sneak
RS: Klicken Sie hier, um zwischen First-Person/Dritte-Person umzuschalten
START: Pausenmenü
ZURÜCK: Wartemenü
AUF/AB: Favoritenmenü
LINKS/RECHTS: Verknüpfungen

Grundlegende Steuerung (PS3)
X: Interagieren
O: Charaktermenü
Quadrat: Waffe ziehen/einhüllen
Dreieck: Sprung
L1: Angriff/Blocken/Wirken (linke Hand)
R1: Angriff/Wirkung (rechte Hand)
L2: Sprint
R2: Macht/Drachenschrei
L3: Schleichen
R3: Erste Person/Dritte Person umschalten
START: Pausenmenü
AUSWÄHLEN: Wartemenü
AUF/AB: Favoritenmenü
LINKS/RECHTS: Verknüpfungen

Anmerkungen

  • Halten Sie mit einer Waffe die Angriffstaste gedrückt, um einen Kraftangriff auszuführen, der Ausdauer verbraucht, aber die Abwehr eines Feindes brechen und mehr Schaden verursachen kann.
  • Halten Sie die linke Angriffstaste gedrückt, um mit einem Schild zu blocken, und drücken Sie die rechte Angriffstaste, um einen Schildschlag auszuführen. Schildschläge unterbrechen feindliche Angriffe und stoßen sie leicht zurück, aber es verbraucht Ausdauer.
  • Drücken Sie mit einem Bogen den rechten Angriffsknopf, um einen Pfeil zu ziehen, und lassen Sie ihn los, um zu schießen. Der Schaden des Schusses verringert sich, wenn der Pfeil nicht vollständig zurückgezogen wird. Drücken Sie die linke Angriffstaste, um einen Nahkampfangriff mit dem Bogen auszuführen, der einen kleinen Schaden verursacht und den Feind auf Kosten der Ausdauer zurückstößt.
  • Halten Sie mit zwei ausgerüsteten Waffen beide Angriffstasten gleichzeitig gedrückt, um einen doppelten Kraftangriff auszuführen, der Ihre Ausdauer stark beansprucht, aber schweren Schaden verursacht.
  • Mit demselben Zauberspruch in beiden Händen kannst du Dualcasting durchführen, indem du beide Angriffstasten gleichzeitig gedrückt hältst, wenn du den Dualcasting-Vorteil in der Zauberschule dieses Zauberspruchs hast. Dualcasting erhöht den Schaden, die Heilung, die Zielstufe oder die Dauer eines Zaubers erheblich (je nach Schule und dem genauen Zauber), was in einigen Fällen äußerst nützlich sein kann.
  • Halten Sie die Interaktionstaste gedrückt, um einen Gegenstand zu bewegen, anstatt ihn aufzuheben. Drücken Sie die Taste erneut, um das Element fallen zu lassen.
  • Wenn Sie einem Gefährten gegenüberstehen, halten Sie die Interaktionstaste gedrückt, um in den Befehlsmodus zu gelangen. Zielen Sie in diesem Modus auf ein beliebiges interaktives Objekt und verwenden Sie die Interaktionsschaltfläche, und Ihr Begleiter wird damit genauso interagieren, wie Sie es tun würden. Beachten Sie, dass Sie weiterhin rechtlich für alle Handlungen verantwortlich gemacht werden, zu denen Sie sie anweisen.
  • Halten Sie im Favoritenmenü die linke oder rechte Maustaste gedrückt, um dieser Taste ein Element als Verknüpfung zuzuweisen.
  • 2) Hauptquest-Komplettlösung


    2.1) Ungebunden

    Der Spieler beginnt das Spiel als Gefangener, wie es in Elder Scrolls-Spielen üblich ist. Sie befinden sich auf einem Gefängniswagen und können sich nicht bewegen, bis Sie Ihr Ziel erreicht haben. Zu Ihnen gesellen sich Ulfric Stormcloak, ein berüchtigter antiimperialer Rebell, zusammen mit zwei weniger wichtigen NPCs, dem Rebellen Ralof und dem Dieb Lokir. Wenn der Wagen in Helgen ankommt und Sie aussteigen, warten Sie bis nach der Szene und treten Sie dann vor, wenn Sie aufgefordert werden, Ihren Charakter zu erstellen.

    Die Charaktererstellung in Skyrim ist einfacher als in jedem Bethesda-RPG zuvor. Sie können das Aussehen und den Namen Ihres Charakters immer noch vollständig anpassen, aber was die Spielelemente betrifft, wählen Sie kein Geburtszeichen oder eine Klasse mehr aus. Ihre Startstatistik hängt ausschließlich von Ihrer ausgewählten Rasse ab, daher hängt die Spezialität Ihres Charakters hauptsächlich davon ab, welche Fähigkeiten Sie in erster Linie verwenden möchten.

    Nachdem der erste Gefangene hingerichtet wurde, kurz bevor Ihre eigene Hinrichtung stattfinden kann, erscheint ein Drache und schlägt alle mit einem Drachenschrei nieder und fängt dann an, den Ort in Brand zu setzen. Du Glückspilz. Folgen Sie diesem Ralof zum Bergfried, und wenn ein Teil der Mauer einstürzt, springen Sie zu dem zerstörten Gasthaus.

    Lassen Sie sich durch den Boden fallen und gehen Sie nach draußen, um Hadvar zu treffen, einen imperialen Soldaten, der Ihnen einen positiveren Eindruck vom Imperium vermittelt. Folgen Sie ihm durch die brennende Stadt, obwohl Sie nichts tun können, weil Ihnen buchstäblich die Hände gebunden sind.



    Wenn ihr zur Festung kommt, werdet ihr vor der Wahl stehen: euch auf die Seite des Imperiums zu stellen und Hadvar zu folgen, oder folgt Ralof zu Ulfric den Sturmmantel-Rebellen. Ihre Wahl beeinflusst den Weg dieser bestimmten Mission, aber Sie können später immer noch die Loyalität ändern, also wählen Sie eine, die Sie möchten. Sie erhalten die gleichen Erfolge, unabhängig davon, für welche Gruppe Sie sich letztendlich entscheiden.

    Imperiumspfad

    Folge Hadvar und er wird deine Fesseln lösen. Durchsuche die Kaserne nach Gegenständen, insbesondere nach der Truhe des Aufsehers, die eine imperiale Rüstung und ein Schwert sowie den HELGEN KEEP KEY enthält. Rüste die Waffen und Rüstungen aus deinem Charaktermenü aus.

    Durchsuche den Raum nach anderen Gegenständen, wenn du denkst, dass du sie verwenden könntest. Auf der anderen Seite möchten Sie vielleicht wertvolle Gegenstände sammeln, die Sie verkaufen können, sobald Sie hier rauskommen. Nähern Sie sich dem Holztor und Hadvar wird es öffnen. Öffne im nächsten Raum das Tor und die Sturmmäntel werden dich angreifen. Töte sie und durchsuche ihre Leichen sowie die Leiche von jemandem namens Gunjar.

    Pfad des Sturmmantels

    Folgen Sie Rolof in die Festung und er wird Ihre Fesseln loslassen, nachdem er die Leiche seines gefallenen Kameraden Gunjar entdeckt hat. Durchsuche seine Leiche nach Stormcloak-Rüstung und einer Handaxt. Rüste diese aus dem Charaktermenü aus.

    Überprüfen Sie die Ausgänge und Rolof wird bemerken, dass sich einige Imperiale nähern. Kämpfe zusammen mit Rolof gegen diese Imperialen und nimm dann den HELGEN KEEP KEY aus der Leiche des Captains. Bevor Sie das Tor im Westen aufschließen, um fortzufahren, begeben Sie sich in das Gebiet, aus dem die Imperialen kamen, und suchen Sie nach Gegenständen in den Truhen.


    Folge deinem Begleiter, bis die Decke einstürzt und dich zwingt, durch die Tür auf der linken Seite zu gehen. Im Inneren befinden sich zwei Feinde, an die Sie sich für einen Schleichangriff anschleichen können. Sammeln Sie die gewünschte Ausrüstung von ihren Körpern und überprüfen Sie dann das Fass, das sie untersuchten, auf einige grundlegende Tränke. Es gibt auch einen weiteren Trank auf dem Tisch und einen Haufen Salz, eine Grundzutat sowohl in der Küche als auch in der Alchemie. Da dies alles grundlegende Gegenstände sind, die überall im Spiel zu finden sind, hat es wenig Sinn, sie alle aufzulisten.

    Andere Gegenstände, die Sie finden können, sind verschiedene Arten von Produkten, die für einen kleinen Gesundheitsschub gegessen oder für einen größeren Bonus zu einer Mahlzeit zubereitet werden können. Gleiches gilt für die hängenden Tiere, deren rohes Fleisch geerntet und gekocht werden kann, um die Heilung stark zu erhöhen. Schnappen Sie sich so viele Waffen, Rüstungen, Tränke, Nahrung, Zutaten und Schlüssel, wie Sie benötigen, da diese Gegenstände wertvolle Waren sind. Eine sehr nützliche Alchemiezutat, Steinsänger-Eier, kann auch gefunden werden, wenn Sie in einen der Körbe schauen. Zu den Gegenständen, auf die Sie verzichten sollten, gehören Körbe, Eimer, Schalen, Krüge, Töpfe, Besteck und im Grunde alles andere dekorativer Natur mit geringem Wert.

    Gehe durch die gegenüberliegende Tür hinaus, um auf die andere Seite der Trümmer im Flur zu gelangen. Unten im Kerker werden einige Sturmmäntel und Imperiale kämpfen. Sammle nach dem Kampf die Habseligkeiten der getöteten Teilnehmer. Auf einem kleinen Tisch in der Nähe liegt das Buch des Drachenbluts, das keine Funktion hat, aber sicherlich für eine interessante Lektüre sorgt. Sie können es jederzeit lesen und sich dafür entscheiden, es nicht mitzunehmen.

    Optional kannst du deine Lockpicking-Fähigkeit ausprobieren, indem du versuchst, die Käfige hier mit den Dietrichen zu öffnen, die du von deinem Freund erhältst. Das Dietrich-Minispiel ist das gleiche wie in Fallout 3: Drehen Sie den linken Stick, um nach dem richtigen Winkel zu suchen, und bewegen Sie dann den rechten Stick, um diese Position zu testen. Das Ausmaß, in dem sich das Schloss dreht, zeigt, wie nah Sie am richtigen Ort sind. Es ist ein ziemlich einfaches Minispiel, das die Nützlichkeit der Dietrich-Fertigkeit stark einschränkt.

    Im zentralen Käfig befindet sich eine Leiche mit NOVICE HOOD und NOVICE ROBES, beides nützliche Gegenstände, die Ihrer Magicka zugute kommen, sowie etwas Gold und Spell TOME: SPARKS, das Ihnen einen Blitzzauber beibringt. Um den Zauberspruch tatsächlich zu verwenden, musst du das Zauberbuch aus deinem Gegenstandsmenü aktivieren, wodurch das Buch verbraucht wird, aber der Zauberspruch zu deinem Zaubermenü hinzugefügt wird. Diese Beute ist es sicherlich nicht wert, darauf verzichtet zu werden.

    Gehen Sie durch die nächste Halle und knacken Sie das Schloss der zweiten Zelle zu Ihrer Rechten, um etwas Gold zu sammeln und ein Skelett für Knochenmehl, eine nützliche alchemistische Zutat, zu plündern. Beachten Sie, dass das neue Alchemiesystem in Skyrim auf der Entdeckung von Zutateneffekten beruht, die gespeichert und angezeigt werden, wenn Sie die Zutat auswählen. Die erste der vier Wirkungen jeder Zutat kann durch den Verzehr der normalerweise harmlosen Zutat entdeckt werden. Lediglich bei seltenen Inhaltsstoffen, die beim Verzehr nicht verschwendet werden können, sollten Sie auf diesen Test verzichten.

    Gehen Sie in den Flur und durchsuchen Sie die Skelette in den Käfigen nach Knochenmehl und Gold. Gehen Sie weiter durch die Höhle vor Ihnen und Sie werden auf eine größere Gruppe von Feinden stoßen. Sie haben jetzt eine ziemlich große Auswahl an Angriffsmöglichkeiten: Sie können eine Zweihandwaffe, eine Einhandwaffe mit Schild, zwei Einhandwaffen, einen Bogen oder einen Ihrer Zaubersprüche verwenden. Rüste im Menü jede Waffe oder jeden Zauberspruch mit der gewünschten Hand aus, indem du den entsprechenden Abzug drückst.

    Sobald alle Feinde besiegt sind, plündern Sie sie. Dies wird sicherlich Ihre Belastung füllen, wenn Sie bisher die Beute der Feinde gehortet haben. Im Allgemeinen sollten Sie schwere Zweihandwaffen und alle Stormcloak-Rüstungen, die Sie gesammelt haben, fallen lassen, da diese ein geringeres Wert-Gewichts-Verhältnis haben. Fahren Sie auf der anderen Seite fort und ziehen Sie den Hebel, um eine Zugbrücke abzusenken.

    Nachdem die Brücke hinter Ihnen zusammengebrochen ist, fahren Sie geradeaus weiter. Folgen Sie dem Bach bis zu einem Skelett mit etwas Gold und einer Laterne, die jetzt leider ein nutzloser Gegenstand ist, obwohl sich Morrowind-Spieler daran erinnern werden, dass sie einst eine brauchbare Lichtquelle war. Wie auch immer, verlassen Sie die Laterne und gehen Sie diesen Bach hinunter, bis Sie zu einem anderen Weg mit einer Geldbörse in der Nähe von ein paar Knochen führt.

    Nehmen Sie den Pfad hier, der vom Bach zu einem Nest voller Erfrierungenspinnen abzweigt. Töte diese Spinnentiere und nimm ihr Frostbite Venom, das über das Menü aktiviert werden kann, um deinem nächsten Angriff einen zusätzlichen Gifteffekt hinzuzufügen. Sie können auch Schmuck oder sogar Edelsteine ​​auf ihren Körpern finden, was zu der Frage führt, wie diese Gegenstände in den Körpern riesiger Spinnen leben. Überprüfen Sie die Eiersäcke auf eine weitere alchemistische Zutat, Spinneneier, und die von der Decke hängenden Netzsäcke auf Skeever Tails.

    Weiter geht es tiefer in die Höhle. Es gibt einen Karren mit ein paar nützlichen Gegenständen darin und mehr in der Nähe. Ihr Verbündeter wird Ihnen die Verwendung von Tarnung empfehlen, um dem Bären vor Ihnen auszuweichen, oder verwenden Sie den Bogen und die Pfeile, die er zur Verfügung stellt, um ihn aus der Ferne zu erschießen. Ob Sie diesen Rat befolgen, liegt ganz bei Ihnen, aber wenn Sie angreifen möchten, versuchen Sie im Stealth-Modus einen Schleichangriff auszuführen, um zusätzlichen Schaden gegen den Bären zu erzielen. Bären lassen Bärenkrallen, eine Zutat der Alchemie, sowie Bärenfelle fallen, die zur Herstellung von Leder zum Schmieden verwendet werden können. Alternativ gibt es eine andere Quest, bei der Sie 10 Bärenfelle sammeln müssen. Sie können also jetzt beginnen, für diese Quest zu sparen.

    Nachdem Sie den Bären getötet haben, nehmen Sie den Weg nach links durch einen Tunnel, der nach draußen führt. Sobald Sie draußen sind, fliegt der Drache von vorhin weg. Ihr Freund wird Ihnen vor der Abreise eine Empfehlung zu Ihrem ersten Ziel geben, und die Quest ist beendet. Wenn Sie diese Quest abschließen, erhalten Sie den Erfolg „Ungebunden“.

    2.2) Vor dem Sturm

    Nachdem die letzte Quest abgeschlossen ist, können Sie Ihrem Freund nach Riverwood folgen oder ihn selbst finden. Wenn Sie ihm folgen, wird er sich weiterhin mit Ihnen unterhalten und Ihnen empfehlen, seiner Fraktion beizutreten (die die Questreihe Bürgerkrieg beginnt). Er wird auch auf Sehenswürdigkeiten hinweisen und bei den Guardian Stones anhalten, damit Sie einen auswählen können. Wenn Sie einen Stein auswählen, erhalten Sie den Erfolg „Gesegnet“.

    Der Kriegerstein erhöht deine Stufenaufstiegsrate in allen Kampffertigkeiten um 20%, während der Magier das gleiche für magische Fertigkeiten und der Dieb für Tarnungsfertigkeiten das Gleiche tut. Möglicherweise möchten Sie jedoch keine dieser Optionen auswählen: Je schneller Ihre Fähigkeiten steigen, desto schneller steigt Ihr Level und desto schneller werden die Feinde stärker. Obwohl Sie in Bezug auf die Levels auf dem gleichen Stand sind, können Sie daher möglicherweise nicht schnell genug neue und bessere Ausrüstung erhalten, um mit Ihrem Leveling Schritt zu halten. Mit anderen Worten, die Steigerung Ihrer Skill-Gewinn-Rate kann das Spiel auf lange Sicht tatsächlich etwas schwieriger für Sie machen.

    Folgen Sie Ihrem Verbündeten weiter, und Sie werden beide von Wölfen angegriffen. Töte sie und nimm ihre Felle, die wie Bärenfelle zur Herstellung von Leder verwendet werden können. Tatsächlich kann fast jedes Fell zu Leder verarbeitet werden. Folgen Sie Ihrem Verbündeten ein Stück weiter nach Riverwood, und sprechen Sie mit ihm ausführlich über die jüngsten Vorfälle.

    Um die Mission voranzutreiben, sprich mit Alvor (wenn dein Freund Hadvar war) oder Gurdur (wenn du auf der Seite von Rolof warst). Lass deinen Freund sprechen oder rede selbst mit ihm. Der Freund eines Freundes bietet Ihnen Vorräte an, von denen Sie so viel mitnehmen können, wie Sie benötigen. Gegenstände in ihrem Zuhause werden auch mit dir geteilt (bis zu einem bestimmten Wert), was bedeutet, dass du sie mitnehmen kannst und es nicht als Diebstahl gilt. Sie werden Ihnen auch ihr Zuhause anbieten: Sie können hier in den Betten schlafen, was einen Bonus von 5% auf den Fertigkeitsgewinn gewährt. Am Ende werden Sie gebeten, mit dem Jarl von Weißlauf zu sprechen und ihn über die Anwesenheit des Drachen zu informieren. Begib dich nach Weißlauf im Norden, um die Quest fortzusetzen, aber kümmere dich zuerst um ein Geschäft, das du hier hast, wie zum Beispiel den Verkauf der gesamten Beute der letzten Quest, die dich nur belastet.

    Sie können Weißlauf erreichen, indem Sie die Brücke außerhalb von Riverwood überqueren und zum Ziel auf Ihrer Karte gehen. Sobald Sie das Honeybrew Meadary passiert haben, scheinen einige Mitglieder der Gefährten einen Riesen zu bekämpfen. Helfen Sie ihnen, wenn Sie möchten, dann wird ihr Anführer mit Ihnen sprechen und Sie zu dem Ort führen, an dem Sie sich ihnen anschließen können. Wenn Sie sich nicht darum kümmern, den Gefährten beizutreten, können Sie direkt vorbeigehen.

    Wenn Sie Whiterun erreichen, gehen Sie zur obersten Ebene (Dragonsreach) und sprechen Sie mit der Wache. Sie können versuchen, mit ihr zu verhandeln, aber die naheliegendste Lösung ist, einfach die Wahrheit zu sagen (dass Riverwood die Hilfe des Jarls braucht) und sie lässt Sie passieren. Gehen Sie drinnen auf den Jarl zu und erzählen Sie ihm, was passiert ist, und erwähnen Sie entweder Alvor oder Gerdur, wenn Sie mit ihnen gesprochen haben. Nachdem Sie sich mit dem Jarl unterhalten haben, wird er Ihnen ein Geschenk geben, eine nivellierte Rüstung. Je höher dein Level, desto höher der Grad der Rüstung, und sie wird entweder schwer oder leicht sein, je nachdem, ob deine Fertigkeit für schwere oder leichte Rüstung höher ist.

    2.3) Barrow Falls Barrow

    Sprich mit Farengar, dem Hofzauberer, und du wirst nach Bleak Falls Barrow zurückgeschickt, um einen Gegenstand namens Drachenstein zu holen. Bis zu einem gewissen Grad überschneidet sich diese Quest mit der Nebenquest The Golden Claw. Gehen Sie wieder einfach zu Riverwood Trader und sprechen Sie mit dem Besitzer, um die Quest zu starten. Bring ihm die Goldene Klaue jedoch nicht zurück, bevor du sie nicht benutzt hast, um ein Tor im Hügelgrab zu öffnen, oder du musst sie ihm zurücknehmen.

    Folgen Sie der Kartenmarkierung zum Grabhügel und töten Sie die Banditenwache, bevor Sie sie betreten. Es gibt zwei weitere solcher Feinde im Inneren. Gehen Sie hinunter in den Hügel, und wenn Sie einen Banditen vor sich sehen, können Sie einfach zusehen, wie er einen Hebel zieht, der eine Falle auslöst und sich das Leben nimmt.

    Gehen Sie nach unten in den Raum, um ein ziemlich offensichtliches Rätsel zu entdecken: Bevor Sie den Hebel ziehen, müssen Sie die drei Symbole auf der linken Seite drehen, um sie mit denen im Obergeschoss zu vergleichen. Der einzige Trick ist, dass der zweite gefallen ist, aber noch am Boden sichtbar ist. Um es einfacher zu machen, kann ich Ihnen sagen, dass Sie einfach den linken zur Schlange, den mittleren zur Schlange und den rechten zur Delfinform drehen. Ziehen Sie nun den Hebel, und das Tor öffnet sich, während Sie unversehrt bleiben.

    Nehmen Sie die Wendeltreppe nach unten und töten Sie die schwächlichen Skeevers, die auf Sie zulaufen. Unten sehen Sie, was sie zum Laufen gebracht hat: Im unteren Raum befindet sich eine große Frostbite-Spinne. Sie können sich während des Kampfes durch die Tür, durch die Sie eingetreten sind, zurückziehen, da die Spinne nicht hindurchpasst. Wenn die Spinne getötet wurde, plündere ihren Körper und zerschneide dann die Netze um Arvel, um ihn zu befreien. Er wird weglaufen, aber du solltest ihn vielleicht nicht verfolgen, da er direkt in einen Raum voller Draugr, nordischer Untoter, stürmen wird.

    Wenn du nach unten gehst, um die Draugr zu bekämpfen, kannst du eine Stachelwandfalle verwenden, die durch einen Knopf in der nächsten Halle gegen die Feinde ausgelöst wird. Finden Sie Arvels Leiche und durchsuchen Sie ihn nach der GOLDENEN KLAUE sowie einem Tagebuch, in dem Sie einige Hintergrundinformationen lesen können. Während Sie durch diese Krypta gehen, erheben sich einige der Draugr von ihren Ruheplätzen und bekämpfen Sie, während andere leblose Leichen bleiben, die Sie kampflos plündern können.

    Sie gelangen zu einer Klingenpendelfalle, durch die Sie mit präzisem Timing sprinten müssen, um Schaden zu vermeiden. Seien Sie im nächsten Durchgang vorsichtig, wenn Sie Feuer benutzen: Hier liegt Brandöl auf dem Boden. Benutze dies als eine weitere Falle, die du gegen die Draugr vor dir einsetzen kannst. Sie werden schließlich zu einer Treppe kommen, die zu einem Raum mit einem Wasserfall darin führt. Bekämpfe die Draugr, ziehe dann an der Kette, um das Tor zu öffnen und rutsche den Bach hinunter in eine Höhle, in der ein mächtigerer Feind auf dich wartet. Folgen Sie dem nächsten Pfad zum Bleak Falls Sanctum.

    Du kommst in eine andere Halle mit schwingenden Klingenfallen, die du gegen die Draugr vor dir einsetzen kannst. Vor dir befindet sich eine Brücke mit mehreren weiteren Draugr, aber sobald sie fertig sind, kannst du zu einer Rätseltür gehen. Dieses Rätsel ist etwas kniffliger: Sie müssen in das Objektmenü gehen und die Goldene Klaue nach der Antwort untersuchen. Der Bär sollte oben sein, dann die Motte darunter, dann die Eule unten, dann die Tür aktivieren (was auch die Goldene Klaue erfordert).

    Im Inneren nähern Sie sich der Wortwand, einer alten Steinmetzarbeit, die Kenntnisse über die Sprache der Drachen enthält. Sie lernen ein drakonisches Wort, „Kraft“, und ein mächtiger Draugr wird sofort aus dem Sarg in der Nähe aufsteigen. Dieser Draugr ist härter als die anderen und er kennt die wahre Macht der drakonischen Sprache: des Drachenschreis. Sein Schrei wird Sie jedoch nur betäuben und kurz zurückwerfen, was nicht allzu schlimm ist. Tötet den Draugr und holt seine Beute zurück, einschließlich des DRACHENSTEINS, den ihr bergen musstet. `

    Verlasse den Hügel und reise schnell nach Dragonsreach, um mit Farengar zu sprechen. Gib ihm den Drachenstein und du wirst seine Anerkennung verdienen. Sprich mit dem Jarl, um deine Belohnung und einen weiteren Rüstungsgegenstand zu erhalten, und starte die nächste Hauptquest. Du erhältst jetzt den Erfolg „Bleak Falls Barrow“. Beachten Sie, dass Sie jetzt ein Haus in dieser Stadt kaufen können, wenn Sie 5.000 Goldmünzen sparen. Sprechen Sie bei Interesse mit Avenicci. Wenn Sie ein Haus kaufen, erhalten Sie den Erfolg „Bürger“.

    2.4) Drachenaufstand

    Eurem Gespräch mit dem Jarl geht die Nachricht voraus, dass ein Drache in der Nähe von Weißlauf aufgetaucht ist. Nachdem Sie mit dem Jarl gesprochen haben, folgen Sie Irileth zum Westlichen Wachtturm. Wenn Sie sich nähern, werden Sie feststellen, dass das Gebäude durch einen Drachenangriff völlig verwüstet wurde.

    Betreten Sie den Turm und eine Wache wird über einen Drachen schreien, und tatsächlich wird einer auftauchen. Dies ist ein Feuerdrache, also hast du hoffentlich eine feuerfeste Rüstung oder irgendeine Art von Tränken, um dich zu schützen. Wenn der Drache am Himmel ist, bewegt er sich im Allgemeinen zu schnell, um ihn zu treffen, aber wenn er schwebt, um Feuer zu spucken, haben Sie die Möglichkeit, ihn mit Fernkampfmagie oder einem Bogen zu schießen.

    Wenn der Drache landet, kannst du entweder rennen, um ihn zusammen mit den Weißlauf-Streitkräften im Nahkampf zu bekämpfen, oder du kannst weiter aus der Ferne angreifen. Der Drache wird sich glücklicherweise auf diese Wachen konzentrieren, aber wenn er anfängt, dich anzugreifen, solltest du wahrscheinlich rennen.

    Anstatt den Drachen am Boden anzugreifen, möchten Sie vielleicht im Turm in Deckung gehen und den Drachen vom Dach schießen. Dies bedeutet leider, dass sich der Drache eher auf Sie konzentriert, aber wenn er angreift, können Sie zur Sicherheit immer in den Turm hinabsteigen. Auf der positiven Seite: Je mehr sich der Drache auf dich konzentriert, desto weniger Schaden wird er diesen armen Wachen zufügen.

    Nähern Sie sich dem Drachen, und er wird in Flammen aufgehen und in ein Skelett verwandelt werden, während Sie seine DRACHENSEELE absorbieren, was Ihnen den Erfolg 'Drachenseele' gewährt. Du musstest nicht einmal Seelenfalle benutzen! Die Wachen werden anfangen zu kommentieren, dass du ein Drachenblut bist oder solchen Unsinn. Wenn Sie möchten, können Sie tun, was sie verlangen, und Ihren neuen Drachenschrei zeigen, den Sie in Bleak Falls Hollow erhalten haben, aber erst jetzt verwenden können, da Sie eine Drachenseele absorbiert haben. Anstatt die Wachen anzuschreien (was sie nicht wütend macht, aber verletzen wird), schreien Sie mit Unnachgiebiger Kraft in die Ferne. Beachten Sie, dass Schreie einen Cooldown-Timer haben, der auf dem Umriss Ihres Kompass angezeigt wird.

    Irileth wird die Wache am Turm übernehmen und dich bitten, dem Jarl Bericht zu erstatten. Auf dem Rückweg hörst du ein lautes Gebrüll von einem fernen Berg. Erzähl Jarl alles über das Töten des Drachen und die Entdeckung, dass du ein Drachenblut bist, und er wird dir das laute Gebrüll erklären, das du gehört hast: du wirst von den Graubärten, den Meistern der Stimme, gerufen. Vermutlich müssen Sie nach High Hrothgar aufbrechen, das auf dem großen Berg, der als Kehle der Welt bekannt ist, thront.

    Bevor Sie sich jedoch auf Ihre epische Reise begeben, wird Ihnen der Jarl eine zufällig verzauberte Waffe namens Axt von Weißlauf geben. Er wird deine Dienste auch belohnen, indem er dich zum Thane of Whiterun macht, was mit der Ritterschaft vergleichbar ist. Der Titel von Thane hat einen Vorteil: Sie haben jetzt einen Hauscarl namens Lydia, der auch als Anhänger fungiert. Bitten Sie sie, Ihnen zu folgen, und Lydia wird Sie auf Ihrer Reise begleiten. Sie können ihr dann Befehle erteilen und sie Ihre Sachen tragen lassen, zusätzlich zu einem Beschützer an Ihrer Seite im Kampf. Wenn sie nicht mit dir unterwegs ist, kannst du Lydia in Dragonsreach oder in deinem Haus in Weißlauf finden, falls du eines hast.

    2.5) Der Weg der Stimme

    Um Hoch-Hrothgar zu erreichen, müsst ihr zuerst Ivarstead erreichen. Fahren Sie von Whiterun nach Osten, bis Sie eine Steinbrücke überqueren, und folgen Sie dann den Schildern nach Ivarstead. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, kaufen Sie den Zauber Hellsehen, der Ihnen einen Weg zu Ihrem Ziel enthüllt.

    Ivarstead ist eine kleine, entvölkerte Stadt am Fuße der Kehle der Welt. Es gibt hier nur ein paar verschiedene Missionen zu erledigen, aber seine Bedeutung ist, dass es der Ort ist, an dem die 7.000 Stufen zum Hohen Hrothgar beginnen. Wenn Sie die Reise einmal gemacht haben, möchten Sie wahrscheinlich von da an schnell reisen.

    Sprich mit Kimmek, bevor du den Berg besteigst. Er gibt dir eine verschiedene Quest, um die Stufen zu erklimmen und seine Waren in die Opferkiste zu legen. Wenn Sie sehen, wie Sie sowieso auf dem Weg dorthin sind, können Sie genauso gut zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

    Auf dem Weg nach oben sind mehrere Pilger unterwegs, die Sie vor den Gefahren der Reise warnen. Sie werden selbst einigen begegnen, wenn Sie sich der Spitze nähern: Zuerst werden Sie nur auf Wölfe treffen, aber Ihre größte Bedrohung wird ein Felsen sein, der von einem Frosttroll bewacht wird. Dieser Feind wird Ihnen die Dinge wahrscheinlich zu Beginn des Spiels ziemlich schwer machen, aber Sie können seine erhebliche Schwäche zum Schießen ausnutzen, um die Dinge ein wenig einfacher zu machen. Außerdem ist es immer schön, etwas Trollfett für deine Alchemie zu haben.

    Wenn Sie die 7.000. Stufe erreichen, befinden Sie sich vor den Toren von High Hrothgar. Wenn Sie Kimmeks Waren haben, legen Sie sie vor dem Betreten in die Kiste draußen.

    Drinnen wird ein Mönch namens Arngeir dich ansprechen und dich bitten, einen Drachenschrei zu machen, um zu beweisen, dass du Drachenblut bist. Schießen Sie ihn mit Ihrem Schrei ab, um sein Verlangen nach drakonischen Gesprächen zu befriedigen.

    Die Graubärte werden jetzt Ihr Wissen über den Ruf der Unnachgiebigen Macht aus dem ersten Wort Fus (Kraft) erweitern. Einer der schweigsamen Mönche, Einarth, wird dir Ro (Gleichgewicht) beibringen, das zweite Wort der Unerbittlichen Kraft, wodurch es weniger wie eine Sommerbrise und eher wie ein tosender Wind wird. Halten Sie die Taste gedrückt, um mehr Worte des Schreis zu sprechen und seine Kraft (aber auch seine Abklingzeit) zu erhöhen. Sie werden auch Einarths Wissen über den Schrei aufnehmen, genauso wie Sie das Wissen aus der Seele eines verstorbenen Drachen aufnehmen.

    Die Graubärte beschwören jetzt Ziele, an denen du deinen Ruf testen kannst. Wenn die Ziele aus irgendeinem Grund nicht angezeigt werden, haben Sie selbst einen häufigen Fehler, den Sie jedoch leicht beheben können, indem Sie Ihre Konsole neu starten und den Autosave von der Eingabe laden. Nach dem Sprengen von drei Zielen mit 'Fus Ro' ist die erste Herausforderung erledigt. Folgt nun Borri nach draußen.

    Borri wird dir ein Wort aus einem anderen Shout beibringen: Dies wird höchstwahrscheinlich Wuld (Whirlwind) des Whirlwind Sprint Shouts sein. Wenn Sie bereits einige Wörter in diesem Schrei haben, wird er Ihnen das zweite oder dritte Wort darin beibringen. Jetzt wird Ihre Verwendung von Whirlwind Sprint getestet, also rüsten Sie es aus dem magischen Menü aus. Sie müssen durch ein kurz geöffnetes Tor rasen, bevor es sich mit dem Drachenschrei schließt. Wenn Sie erfolgreich sind, erhalten Sie den Erfolg „Der Weg der Stimme“. Sobald Sie dies erfolgreich abgeschlossen haben, erhalten Sie von Arngeir eine neue Quest: Holen Sie das Horn von Jürgen Windrufer von Ustengrav zurück.

    2.6) Das Horn von Jürgen Windrufer

    Gehen Sie zum Ort von Ustangrav und steigen Sie in die Steingrube hinab. Bevor Sie die Tür betreten, sehen Sie sich zwischen den Kisten nach ein paar Flaschen Skooma um. Skooma hat schon bessere Tage gesehen; es stellt jetzt nur 25 Ausdauer wieder her, und das war's.

    Im Inneren finden Sie mehrere tote Banditen, die zuvor versucht haben, einzudringen. Im Voraus sehen Sie die Todesursache: eine Gruppe von Magiern, die die Banditen als Leibeigene benutzen. Töte den Magier und du tötest jeden Leibeigenen, den der Magier kontrolliert. Steigen Sie hinab, um mehr Magier zu finden, aber es scheint ihnen nicht besser zu gehen als den Banditen, dank einer Gruppe angreifender Draugr. Vielleicht möchten Sie die beiden Gruppen kämpfen lassen, um sich gegenseitig zu schwächen, bevor Sie sich dem Kampf anschließen.

    Im Norden gibt es Nebenräume, die mit Urnen gefüllt sind, von denen die meisten ein paar Goldstücke oder einen kleinen Schatz enthalten. Es gibt auch Tränke in den Räumen und Truhen mit Schätzen. Im östlichen Raum gibt es auch ein Restaurierungs-Fertigkeitsbuch zum Lesen.

    Gehen Sie durch den Gang vorwärts (nach Osten) und Sie kommen zu einer Abzweigung, von der ein Weg in eine Krypta und ein anderer hinunter in einen kleinen Raum führt. Sammle die Gegenstände im Raum darunter ein und ziehe dann an einer Kette, um einen Durchgang zu weiteren Schätzen freizulegen.

    Gehe zurück zur Gabelung und gehe weiter in die Krypta und bekämpfe die Draugr vor dir. Nehmen Sie die Treppe nach oben, wo Sie eine Brücke finden, die zu einer Tür zum nächsten Bereich führt: Ustangrav-Tiefen.

    Gehen Sie die Stufen hinunter zu einem verzweigten Pfad. Beide Wege führen zu einem Raum mit Draugr. Vor dir befindest du dich auf einer Brücke über einem Raum mit einem Draugr. Sie können ihn mit einem Bogen angreifen, wenn Sie möchten, bevor Sie über die Treppe nach unten gehen. Es gibt auch eine weitere Brücke über dir in diesem Raum, auf der du einen anderen Draugr abschießen kannst, bevor du ihm triffst. Nehmen Sie die Treppe in der Nähe, um diese Brücke zu erreichen, die zum nächsten Raum führt.

    Folgen Sie dem Tunnel nach links und suchen Sie dann wieder links nach einem Fallgitter. Ziehen Sie den Hebel, um das Tor auf der gegenüberliegenden Seite zu öffnen; Sie müssen einen anderen Weg finden, um das andere Tor zu öffnen. Gehen Sie in den Hauptraum und Draugr wird aus ihren Särgen aufstehen und angreifen. Töte sie und ziehe dann einen Hebel in der Nähe eines der Särge, um das Fallgitter zu öffnen und dir Zugang zum Nebenraum zu ermöglichen, wo du mit einem bezaubernden Tisch und einigen Schätzen belohnt wirst.

    Gehen Sie im folgenden Raum die Treppe hinauf, um einen wirksamen Trank zu sammeln, und gehen Sie dann nach unten, um eine von Skeletten bewachte Kammer zu betreten. Zerstöre die Skelette und steige die Treppe hinauf, um ein paar Gegenstände auf dem Weg hinter den Feuerfallen zu sammeln, und steige dann in die Grotte hinab. Überprüfe die Truhe, die den Raum überblickt, und nähere dich dann der Wortwand, um ein Wort aus dem Ruf „Werde ätherisch“ zu lernen, der es dir während seiner Dauer unmöglich macht, Schaden zuzufügen oder zu erhalten. Bevor Sie wieder nach oben gehen, suchen Sie hinter dem Wasserfall nach einer weiteren Truhe, die von einem Draugr bewacht wird.

    Zurück auf der oberen Ebene überqueren Sie die Brücke, um einen Rätselraum mit einem Skelettbogenschützen auf der oberen Ebene zu erreichen, den Sie töten können. Wenn Sie vor jedem Stein stehen, öffnet sich eines der Tore, die sich jedoch nach wenigen Sekunden schließen. Um zu passieren, renne an allen drei Steinen vorbei und fliege dann mit Whirlwind Sprint durch die Tore.

    Laufen Sie im nächsten Bereich schnell über den Boden, während Feuer aus dem Boden hinter Ihnen aufsteigt. Du kommst zu einigen Spinnen vor dir. Um sie zu töten, möchten Sie vielleicht über den Feuerboden zurücklaufen, damit sie Ihnen folgen und von den Fallen getroffen werden, wenn Sie sie auslösen. Nachdem Sie die Spinnen bekämpft haben, schneiden Sie durch die mit Netzen gefüllte Tür vor Ihnen, um eine tatsächliche Tür zu erreichen.

    Ziehen Sie auf der anderen Seite der Tür an der Kette, um das Tor zu öffnen. Nähern Sie sich dem Sockel und erwerben Sie dort die Notiz. Es scheint, dass jemand vor Ihnen an die Hupe gekommen ist. Gehe vor dem Verlassen in den Raum hinter dem Podest und sammle den Schatz aus den Behältern, dann nimm die Abkürzung zurück zum Anfang des Dungeons.

    Gehe zum Sleeping Giant Inn in der Stadt Riverwood, um den sogenannten Freund zu treffen, der dir das Horn beraubt hat. Sprich mit dem Ziel, Delphine, und bitte darum, das Dachzimmer zu mieten. Sie wird dich in ein Zimmer führen und sich als 'Freundin' offenbaren. Sie schenkt dir dann das HORN OF JURGEN WINCALLER. Sie wird Sie bitten, ihr zu folgen, was die nächste Quest startet, wenn Sie gehorchen.

    Kehre nach High Hrothgar zurück und sprich mit Arngeir. Gehen Sie in die Hauptkammer, in der sich die Graubärte versammeln. Meister Wulfgar wird dir das letzte Wort „Dah“ der Unerbittlichen Macht beibringen. Wenn dies der erste vollständige Drei-Wort-Schrei ist, den Sie gelernt haben, erhalten Sie den Erfolg „Worte der Macht“. Nachdem Sie auch sein Wissen aufgenommen haben, bleiben Sie hier, während die Graubärte Sie durch eine weitere Initiation führen. Sobald Sie der Stimme der Graubärte widerstanden haben, ist diese Quest erledigt.

    Beachten Sie, dass Sie das Horn in das Grab zurückbringen können, wo es ursprünglich sein sollte, wodurch Sie eine zusätzliche DRACHENSEELE absorbieren können. Die nächste Quest, A Blade in the Dark, ist bereits bei Delphine erhältlich.

    2.7) Eine Klinge im Dunkeln

    Sprich mit Delphine und sie wird dich bitten, die Tür zu schließen. Dabei öffnet sie einen Geheimgang im Kleiderschrank und führt dich hinunter in den Keller. Sprich hier mit ihr und sie sollte sagen, dass ein Drachengrabhügel dein nächstes Ziel ist. Triff sie in Kynesgrove. Beachten Sie, dass dieser geheime Raum zahlreiche seltene Alchemiezutaten, Tränke, Schriftrollen sowie eine Alchemiestation und sogar einen bezaubernden Tisch enthält. Jetzt können Sie hier in Riverwood jede Art von Zauberkunst ausführen.

    Es ist möglich, Delphine von Riverwood zu Ihrem Ziel zu folgen, wenn Sie nicht Ihren eigenen Weg finden möchten. Andernfalls können Sie jederzeit mit Hellsehen einen Fußweg zu Ihrem Ziel aufzeichnen. Wenn Sie dem gleichen Weg wie Delphine folgen, kommen Sie auf Ihrer Reise in der Nähe des Ritualsteins vorbei. Mit diesem Standing Stone können Sie einmal täglich die Toten um Sie herum auferwecken.

    Wenn Sie die Markierung in der Nähe von Kynesgrove erreichen, hören Sie in der Ferne Alduin singen. Nähern Sie sich ihm, um zuzusehen, wie er einen toten Drachen mit einem eigenen Drachenschrei wiederbelebt. Nach einer kurzen Verhöhnungssequenz musst du gegen den Drachen kämpfen, den er wiederbelebt hat: Sahloknir. Er ist ein Frostdrache, also ist er schwach zu schießen. Nimm nach dem Kampf Sahloknirs DRAOGN SEELE auf und plündere seinen Körper.

    Delphine wird erkennen, dass du jetzt wirklich ein Drachenblut bist. Sprich mit ihr und sie erklärt sich als überlebendes Mitglied der Klingen. Ihre nächste Mission wird anscheinend in der Thalmor-Botschaft sein. Aus irgendeinem Grund musst du Delphine in Riverwood treffen, um den Rest des Plans zu besprechen. Dies markiert das Ende dieser Quest und den Beginn der nächsten.

    2.8) Diplomatische Immunität

    Wenn Sie mit Delphine in Riverwood sprechen, wird sie ihren Plan erklären. Sie werden als Partygast in die Botschaft eindringen. Ihr Ziel ist Einsamkeit, wo Sie mit Malborn im Winking Skeever sprechen müssen. Begib dich in die Einsamkeit.

    Wenn Sie zum ersten Mal in Solitude sind, werden Sie möglicherweise Zeuge einer Hinrichtung. Es sei denn, Sie wollen einen totalen Krieg auf der Straße beginnen, ich empfehle nicht, ihn zu stoppen. Geh einfach zum Winking Skeever und sprich mit Malborn. Wenn Sie während der Mission etwas bei sich haben möchten, geben Sie es Falmor, wenn er darum bittet.

    Begib dich zu Catlas Farm und sprich mit Delphine, wenn du bereit bist. Sie gibt dir PARTYKLEIDUNG und einen PARTYHUT. Zieh sie an und sprich mit Delphine, dann sag ihr, dass du bereit bist zu gehen. Sie steigen automatisch in eine nahegelegene Kutsche ein. Du wirst all deine Sachen für die Dauer der Mission bei ihr lassen.

    Sie sind jetzt in der Botschaft. Sprechen Sie mit dem Wachmann und zeigen Sie ihm Ihre Einladung, bevor Sie hineingehen. Folgt nun dem Mann namens Razelan in die Haustür. Du wirst von einer Hochelfen namens Elenwen angesprochen. Ihr Gespräch wird von genau der Person unterbrochen, mit der Sie sprechen müssen: Malborn. Sobald Malborn Sie anspricht, müssen Sie eine Ablenkung schaffen.

    Sammeln Sie vorher die verschiedenen kostenlosen Gegenstände in der Umgebung (einschließlich einiger seltener Tränke und Zutaten sowie einiger Lebensmittel). Wenn du fertig bist, kannst du Razelan einen Drink besorgen und er wird dir im Gegenzug einen Gefallen anbieten. Bitten Sie ihn, eine Ablenkung zu schaffen, während Sie mit Malborn aus der Tür zur Küche schlüpfen. Alternativ können Sie Erikur zu der Annahme verleiten, dass Brelas seine Zuneigung erwidert, was ebenfalls für Ablenkung sorgt.

    In der Küche wird Malborn Sie hetzen, aber Sie können hier so viel Zeit damit verbringen, Zutaten zu sammeln, wie Sie möchten. Holen Sie Ihre ausgewählten Gegenstände aus der Truhe, solange Sie können, denn sobald Sie den Flur betreten, wird Malborn die Tür hinter Ihnen verriegeln.

    Der rechte Raum enthält THALMOR ROBES, mit denen Sie sich als Thalmor-Wächter verkleiden können. Wenn Sie ein Hochelfen sind, wird dies hervorragend funktionieren. Andere Elfen können es passabel schaffen, aber Sie können es sich nicht leisten, so nah heranzukommen. Menschenrassen werden es noch schwerer haben, und wenn Sie zu den Bestienrassen gehören, vergessen Sie es.

    Im gegenüberliegenden Raum unterhalten sich einige Wachen. Sobald sie sich zerstreut haben, nutzen Sie die Gelegenheit, um sich unbemerkt die Treppe hochzuschleichen. Ein Thalmor-Magier erwartet Sie, wenn Sie die Spitze erreichen. Töte ihn heimlich, bevor er die anderen Wachen auf deine Anwesenheit aufmerksam macht, oder geh an ihm vorbei, wenn deine Thalmor-Ähnlichkeit oder deine Heimlichkeit ausreichen. Biegen Sie links ab, um einen unbewachten Bereich mit einer Tür nach draußen zu erreichen.

    Wenn Sie sich auf diesem Gehweg fortbewegen, müssen Sie die Wache, die den Weg patrouilliert, ausschalten oder ihnen ausweichen, bevor Sie weiterfahren. Gehen Sie in den Innenhof, während Sie sich vor einem Thalmor-Magier und einer anderen Wache, die in der Gegend patrouillieren, in Acht nehmen. Betritt das zentrale Gebäude, Elenwens Solar.

    Dieser Bereich enthält mehrere seltene Zutaten wie Glühstaub und Leerensalze, also halte die Augen offen. Während Sie die Umgebung durchsuchen, hören Sie im Nebenraum zwei Leute streiten. Es gibt dort noch mehr zu sammeln, aber warten Sie, bis sie zuerst gehen. Im angrenzenden Raum markiert eines Ihrer Ziele eine Kiste voller Informationen zum Sammeln sowie den VERHÖRUNGSKAMMERSCHLÜSSEL.

    Gehen Sie nun nach oben. Sammle im Schlafzimmer den UNGEWÖHNLICHEN JUWEL ein, der Teil der Quest „Kein Stein auf dem anderen“ ist. Durchsuche den Safe des Zimmers nach ziemlich wertvoller Beute. Zurück an der Geheimtruhe führt eine Treppe hinunter zur Kerkertür. Sie müssen entweder den Schlüssel aus der Truhe haben oder das Hauptschloss knacken, um voranzukommen.

    Im Inneren sehen Sie einen Inquisitor namens Rulindil, der einen Gefangenen foltert und verhört. Sammeln Sie die Beweise aus der Truhe hinter dem Inquisitor. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt einfach gehen. Alternativ können Sie die Wachen und den Inquisitor töten und den Gefangenen Etienne befreien. Er wird Ihnen die Informationen geben, die Sie benötigen, um die Quest abzuschließen, auch ohne die Informationen. Er wird dir sagen, dass du die Falltür nehmen sollst, um zu entkommen.

    Nach kurzer Zeit kommen zwei Thalmor-Wachen mit Malborn im Schlepptau herein. Sie können sie entweder töten und Malborn retten, oder Sie können einen von ihnen für den TRAP-TÜR-SCHLÜSSEL stehlen. Nehmt die Falltür, um die Stinkende Höhle zu erreichen.

    Fahren Sie weiter durch den Tunnel zu einem Felsvorsprung mit Blick auf eine Höhle mit einem Frosttroll. Wenn Sie zuvor einen Gefährten bei sich hatten, werden sie diesen Troll bekämpfen. Dies ist eine gute Gelegenheit, den Troll aus der Sicherheit zu schnappen, aber wenn Sie jemanden bei sich haben, springen sie herunter und greifen den Troll an, was höchstwahrscheinlich zu ihrem Tod führt. Daher sollten Sie diesen Troll schnell töten. Bevor Sie gehen, vergessen Sie nicht, die Nische unter dem Sims, von dem Sie fallen gelassen wurden, nach einem Illusions-Fertigkeitsbuch zu durchsuchen.

    Draußen fahren Sie schnell zurück nach Delphine in Riverwood. Suchen Sie in einer der Truhen in ihrem unterirdischen Raum nach dem Rest Ihrer Habseligkeiten. Sprich mit ihr, um die Quest abzuschließen und die nächste zu beginnen. Außerdem erhaltet ihr den Erfolg „Diplomatische Immunität“.

    2.9) Eine in die Enge getriebene Ratte

    Für diese Quest musst du dich in die Stadt Riften begeben. Wenn Sie sich nähern, wird Sie ein verdächtiger Wächter nach einer „Besuchersteuer“ fragen. Sie können ihn je nach Niveau mit Ihrer Sprachfertigkeit überzeugen oder einschüchtern. Alternativ können Sie auch nur die sogenannte Steuer bezahlen. Wenn dies nicht Ihr erstes Mal in Riften ist, haben Sie dies natürlich bereits getan.

    Der direkteste Weg, diese Quest voranzutreiben, besteht darin, mit Brynjolf zu sprechen und die Quest „A Chance Arrangement“ zu erledigen, die die erste in der Questreihe der Diebesgilde ist. Allerdings muss man hier nicht unbedingt den Dieb spielen. Sie können ihn überreden, Esberns Aufenthaltsort zu verraten, oder Sie können einfach direkt zum Ratway gehen.

    In den Ratway-Tunneln werden Sie von ein paar Straßenräubern belästigt. Entweder überreden Sie sie, Sie in Ruhe zu lassen, oder töten Sie sie. Gehen Sie durch die Tunnel zum Ragged Flagon und fragen Sie entweder Vekel the Man oder Dirge nach Esbern. Sie können sie überreden, bestechen oder in einer Handgemenge schlagen, um sie dazu zu bringen, die Informationen preiszugeben. Dies ist nicht erforderlich, wenn Sie ein Gildenmitglied sind; Sie werden Sie nur auf die Gehege hinweisen. Wenn Gissur die letzte Mission überlebt hat, wird er Sie jetzt ausspionieren, und sobald Sie die Informationen haben, wird er sich auf den Weg machen, um dem Thalmor Bericht zu erstatten. Mach mit ihm was du willst.

    Begib dich zu den Ratway Vaults und mach dich bereit für einen Hinterhalt der Thalmor. Während Sie hier unten sind, sollten Sie sich auch vor einem Khajit-Kopfgeldjäger in Acht nehmen, der Sie jederzeit angreifen kann, nachdem Sie die Flagon erreicht haben. Gehen Sie zur untersten Ebene, indem Sie entweder den Brücken und Räumen folgen oder einfach ein paar Ebenen nach unten springen. Neben dem Thalmor können hier noch verschiedene Feinde hocken. Von der unteren Etage ist es ein kurzer Weg zur Tür zu den Warrens.

    Alle Leute hier sind total verrückt. Passen Sie auf Hefid und Knjakr auf, die versuchen werden, Sie zu töten, wenn sie Sie sehen. Nähern Sie sich der schwer gepanzerten Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen, um mit Esbern zu sprechen. Sie können ihn entweder überreden oder ihm sagen, dass er sich an den 30. Frostfall erinnern soll, und er lässt Sie ein, nachdem er sich lächerlich viel Zeit genommen hat, seine Tür aufzuschließen.

    Esbern wird behaupten, alles sei verloren. Sag ihm, er soll seinen Busen beruhigen, denn du bist das Drachenblut, auf das er gewartet hat. Diese Quest wird sofort beendet und eine neue Quest beginnt...

    2.10) Alduins Mauer

    Esbern wird anhalten, um ein paar Dinge zu sammeln, bevor Sie beide abreisen. Während er das tut, nimm das Einhand-Fertigkeitsbuch in einer Kiste neben dem Bett. Wenn Sie gehen, werden Sie von Thalmor-Soldaten angegriffen. Wenn sie getötet wurden, gehe zurück zum Ragged Flagon. Machen Sie sich keine Sorgen, dass Esbern während dieser Kämpfe stirbt; er ist aufgrund seiner Bedeutung für die Geschichte unmöglich zu töten.

    Gehen Sie durch die Ratway-Zisterne und nehmen Sie eine Leiter, die als Abkürzung zur Oberfläche dient. Ziehen Sie an der Kette, um den Ausgang freizugeben, und fahren Sie dann mit Esbern im Schlepptau zurück nach Riverwood. Bring ihn zu Delphine und sie werden in den geheimen Raum gehen, um zu reden. Der alte Mann zückt ein teures Buch und fängt an, über Alduins Mauer zu reden. Ratet mal, wohin du als nächstes gehst?

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    Richtig, Himmelshafen-Tempel! Delphine wird Sie fragen, ob Sie zusammen reisen möchten. In diesem Fall werden sie und Esbern vorübergehend Ihre Anhänger. Reisen Sie mit allen Mitteln, die Sie für richtig halten, zur Kartenmarkierung. Auf dem Fluss wird es in der Nähe der gesuchten Höhle ein Lager mit zahlreichen Abtrünnigen geben. Betritt die Höhle.

    Es werden noch ein paar Abgeschworene drinnen sein, aber sie werden leicht entsorgt. Gehe durch einen Tunnel hinein und du kommst zu einem Akaviri-Rätsel. Die Lösung ist so einfach, dass sie manche Spieler verwirren könnte: Einfach die Treppe rechts hochgehen und alle Säulen zum Drachenblut-Symbol drehen (das ist der mit einem Pfeil nach unten). Dadurch wird eine Steinbrücke abgesenkt, sodass Sie sie überqueren können.

    Folge Esbern in den Raum mit den Druckplatten für ein weiteres Rätsel. Wenn Sie einen anderen Begleiter bei sich haben, sagen Sie ihm, dass er warten soll, während Sie dieses Rätsel lösen. Auch hier ist es ganz offensichtlich: Folgen Sie einfach dem Weg, den die Druckplatten mit dem Drachenblut-Symbol darauf bilden (das gleiche Symbol auf den Säulen im letzten Puzzle). Dies führt Sie zu einer Kette, an der Sie ziehen können, um die Falle zu deaktivieren. Gehen Sie jetzt zurück und holen Sie Ihren Gefährten zurück, um voranzukommen.

    Gehen Sie weiter über die Brücke, um den Eingang zum Sky Haven Temple zu erreichen. Durchsuchen Sie die Truhe in der Mitte des Raums, nähern Sie sich dann dem großen Symbol auf dem Boden und aktivieren Sie es. Betreten Sie nun das gesichtsförmige Tor und betreten Sie den eigentlichen Tempel.

    Betreten Sie den Tempel und nehmen Sie die Treppe ganz links, um einen Wohnbereich zu durchsuchen. Gehen Sie dann zurück nach unten und begleiten Sie Esbern, während er das Wandbild an der Wand inspiziert. Delphine wird mit dir sprechen und du wirst losgeschickt, um die Graubärte nach einem besonderen Ruf zu fragen. Damit ist die Quest abgeschlossen und du erhältst den Erfolg „Alduins Mauer“. Nehmt nun die Treppe links oder rechts vom Wandbild und steigt zur Tür nach draußen auf.

    2.11) Der Hals der Welt

    Reisen Sie schnell nach High Hrothgar und sprechen Sie mit den Graubärten. Sprich mit Arngeir und frage ihn nach dem Ruf. Er wird wütend, ändert dann aber seine Meinung. Er bringt dich dann zu Paarthurnax, dem Meister der Graubärte. Um durch das Tor zu gelangen, das zu ihm führt, müssen Sie jedoch einen Ruf lernen, der den Schneesturm vertreiben kann, der zum Gipfel des Berges führt.

    Vor dem Tor wird Arngeir dir alle drei Wörter eines neuen Drachenschreis, Clear Skies, beibringen und dir das Wissen vermitteln, wie man ihn benutzt. Benutze Clear Skies am Tor, um vorübergehend den Weg zum Gipfel des Berges freizumachen, wo Paarthurnax auf dich wartet. Wenn Sie den Berg besteigen, müssen Sie weiterhin Clear Skies verwenden, wenn es nachlässt, während Sie gegen Eisgeister kämpfen, die den Weg bewachen.

    Wenn Sie die Spitze der Kehle der Welt erreichen, wird ein Drache vor Ihnen landen. Greifen Sie ihn nicht an. Er wird mit dir sprechen und sich als Paarthurnax entpuppen. Nach einem kurzen Gespräch wird er einen Drachenschrei an die Wand schießen. Nähern Sie sich ihm, um das erste Wort von Feueratem zu lernen. Er wird Ihnen auch sein Verständnis von Feueratem vermitteln.

    Benutze Feueratem auf Paarthurnax und er wird wieder mit dir sprechen. Wenn Sie ihn nach dem Schrei fragen, wird er Ihnen sagen, dass er ihn auch nicht kennt, aber dass Sie ihn lernen können, indem Sie in die Zeit zurückgehen, als der Drachenriss zum ersten Mal erstellt wurde. Dafür benötigst du eine Elder Scroll. Ihr müsst Esbern im Himmelshafentempel oder Arngeir in Hoch-Hrothgar aufsuchen und sie fragen, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist.

    2.12) Älteres Wissen

    Ihr nächstes Ziel ist das College of Winterhold im hohen Norden. Wenn Sie zum ersten Mal versuchen, das College zu betreten, wird Faralda Sie aufhalten und von Ihnen verlangen, dass Sie magische Fähigkeiten zeigen. Natürlich kannst du ihr einfach sagen, dass du das Drachenblut bist und ihr stattdessen einen Schrei zeigen, und sie lässt dich herein. Dies bringt den Erfolg „Torwächter“ ein. Folgen Sie Faralda, während sie die Sicherheitsvorkehrungen auf der Brücke aktiviert, und betreten Sie dann das College.

    Betretet das Arkaneum und sprecht mit Urag, um diese Quest voranzutreiben. Fragen Sie weiter nach den Elder Scrolls, bis er nachlässt und Ihnen ein Buch bringt: Ruminations on the Elder Scrolls. Lesen Sie das Buch, um die Daedric-Quest „Das Transmundane erkennen“ zu beginnen. Geh zurück und rede mit Urag über das Buch, wenn du es gelesen hast, und er wird sagen, du sollst in den Eisfeldern nach Septimus suchen.

    Folgen Sie der Kartenmarkierung zum Außenposten von Septimus Signus und betreten Sie ihn. Er wird dir eine EINSTELLUNGSKUGEL und ein LEERES LEXIKON geben. Begeben Sie sich mit diesen nach Aftand. Draußen finden Sie ein verlassenes Forschungslager. Durchsuchen Sie das Lager und gehen Sie dann zu einer Reihe von Brücken hinunter, die zu den Aftand-Gletscherruinen führen.

    Steigen Sie durch den schmucklosen Tunnel hinab, bis Sie in der Nähe einen Verrückten schimpfen hören. Etwas weiter sehen Sie Dwemer-Artefakte und einen Forschungstisch in der Nähe eines versiegelten Tors. Fahren Sie fort, und Dwemer-Automaten werden Sie angreifen. Sie kommen zu einer Gabelung mit einem Pfad, der nach unten führt, aber gehen Sie zuerst vorwärts und suchen Sie eine Nische nach ein paar Gegenständen ab, bevor Sie den unteren Pfad nehmen.

    Sie werden auf J'darr stoßen, den verrückten Kerl, den Sie schon einmal gehört haben. Er hat mit seinem toten Bruder gesprochen und er wird dich sofort angreifen. Gleich hinter ihm wird diese Höhle immer mehr wie eine Dwemer-Ruine aussehen. Zwei Zwergensphären werden dich angreifen, aber du kannst das Öl um sie herum in Brand setzen, um sie zu schwächen. Direkt vor Ihnen befindet sich zu Ihrer Linken eine Nische mit mehreren Schusskolben. Verwenden Sie die an der Wand, um von einem Kolben zum nächsten zu klettern, während sie sich anheben und absenken, um oben eine versteckte Truhe zu erreichen.

    Folgt nun dem gegenüberliegenden Weg zu einem Raum mit weiteren Zwergenspinnen und einem verschlossenen Tor. Öffnen Sie das Schloss am Tor, um zwei Truhen dahinter zu erreichen, verlassen Sie dann den eingezäunten Bereich und nehmen Sie die Doppeltür aus dem Hauptraum. Hinter der Tür befindet sich direkt vor Ihnen eine Truhe und eine weitere verschlossene Truhe die Treppe hinunter zu Ihrer Rechten, die von einer Zwergenspinne bewacht wird.

    Auf dem gegenüberliegenden Weg von dieser Treppe befindet sich ein Flur. Durchsuche den ersten Raum zu deiner Linken nach Tränken und knacke dann das Schloss an der zweiten Tür rechts, die eine Zwergenkugel und eine Truhe enthält. Die nächste Treppe hinauf befindet sich rechts ein Zwergenspinnenarbeiter und links ein weiterer Gang. Sie müssen einen Felsvorsprung mit einigen Kolbenfallen entlang gehen, die Sie nach unten drücken können. Der einfachste Weg, dies zu vermeiden, besteht darin, über die Rohre zu springen, aus denen sie kommen. Fahren Sie entlang dieser Kante zum Alftand Animonculory.

    Suchen Sie beim Betreten im ersten Raum links nach einer Truhe. Gehen Sie im nächsten Raum geradeaus durch ein Tor, um am Ende eine Leiche und eine Truhe zu finden. Verlasse nun den eingezäunten Bereich und nimm die Treppe, um weitere Automaten zu bekämpfen. Voraus ist eine eingeschlossene Rampe mit drei Druckplatten. Wenn Sie auf eine der Druckplatten drücken, wird eine sich drehende Klinge über die gesamte Länge der Rampe ausgefahren, also vermeiden Sie es einfach, darauf zu treten.

    Ziehen Sie im nächsten Gang einen Hebel, um das Tor vor Ihnen zu entriegeln. Steigen Sie den Gehweg hinunter und bekämpfen Sie alle Automaten, denen Sie begegnen, bis Sie eine verschlossene Tür zu Ihrer Rechten erreichen. Hinter dieser Tür befindet sich ein offenes Tor mit einer Truhe und ein schwieriges verschlossenes Tor (Experten-Level) mit einem Zwergenhelm, ein paar Tränken, einer unverschlossenen Truhe und einer verschlossenen Truhe auf Meister-Ebene. Springen Sie außerhalb dieses Raums aus dem 'Fenster' gegenüber der Tür, um in den nächsten Bereich zu fallen.

    Durchsuchen Sie die Leiche, auf der Sie landen, gehen Sie dann die Rampe hinauf und vermeiden Sie es, auf die nahe Druckplatte zu treten, die eine Pistolenfalle auslöst, die Sie von der Plattform stoßen kann. Durchsuchen Sie die Truhe hier oben, gehen Sie dann zurück zu der ursprünglichen Plattform, auf der Sie gelandet sind, und nehmen Sie von hier aus die Rampe. Auf diesem Gehweg werden Sie von mehreren Falmer-Feinden angegriffen. Am Ende befindet sich eine Tür mit einem Feuerauslauf, der Sie leicht ausweichen können.

    Hinter der Tür befindet sich ein Dwemer-Raum mit Blick auf ein Falmer-Lager. Töte die Falmer und überprüfe, wenn du die erste Treppe herunterkommst, das Regal zu deiner Rechten auf zahlreiche wertvolle Erze und Barren. Die nächste Treppe hinunter gibt es ein Alchemielabor mit ein paar nützlichen Zutaten. Gehen Sie weiter durch die nächste Halle, bis Sie einen Raum mit Öl, Feuerfallen und Falmer erreichen. Schieße ein kleines Feuer auf sie und das Öl wird sie alle entzünden. Gehen Sie an der Wand mit den Regalen entlang, um die Feuerfallen vollständig zu vermeiden. Suchen Sie in einer der Hütten nach einer verschlossenen Truhe der Expertenstufe und sammeln Sie die Zutaten für das Kochen auf dem hinteren Regal, bevor Sie durch den nächsten Flur gehen.

    Hier führt die nach oben führende Treppe zu einem Tisch mit einem Zwergendolch, und die nach unten führen zu weiteren Falmern. Durchsuche das Lager nach Zutaten. Es gibt auch einen Aufzug, der bei Verwendung eine Abkürzung zurück zur Oberfläche bietet. Wenn Sie in diesem Lager fertig sind, steigen Sie die Rampe in den nächsten Raum hinunter, in dem Falmer und Frostbite Spiders warten. Töten Sie sie und gehen Sie durch die Tür voraus, aber achten Sie auf die schmerzhaft offensichtliche Falmer-Klauenfalle, die durch einen Stolperdraht in der nächsten Halle ausgelöst wird. Lösen Sie den Stolperdraht aus sicherer Entfernung und öffnen Sie dann die Tür zur Kathedrale.

    Gehen Sie nach rechts und vermeiden Sie die Druckplatten, wenn Sie sich dem Falmer-Gegner vor Ihnen nähern. Das Lager vor uns enthält noch ein paar Falmer und eine Menge Zutaten. Nachdem Sie das Lager durchsucht haben, nehmen Sie die Treppe zur Plattform über der Tür, durch die Sie gerade eingetreten sind. Diese Plattform hat einen Hebel, der das Tor vor Ihnen öffnet, sowie zwei Truhen, von denen eine mit einem Adept-Schloss verschlossen ist.

    Vor ihnen liegen zwei Zwergen-Zenturios, einer zerstört und einer noch sehr lebendig. Zerstöre den verbleibenden Centurion und erbeute den SCHLÜSSEL ZUM ALFTAND-LIFT sowie zahlreiche Schätze auf den Überresten beider Centurions. Bevor Sie das nächste Tor passieren, überprüfen Sie den Bereich auf der rechten Seite auf eine verschlossene Truhe.

    Durch das Tor treffen Sie Sulla und Umana, die letzten Forscher, die das Lager oben besetzt haben. Durchsuche ihre Körper und die Truhe hier drin und aktiviere dann den Dwemer-Mechanismus in der Mitte des Raums. Steigt die Treppe hinab und betretet die Tür zu Blackreach.

    Vor ihnen liegen Falmer- und Zwergen-Automatenfeinde. Durchsuche Sinderions Feldlabor im Voraus nach Sinderions Feldtagebuch, wenn du die Quest „Rückkehr zu deinen Wurzeln“ erledigen möchtest, für die du hier unten in Schwarzweite 30 Crimson Nirnroots sammeln musst. Im selben Gebäude finden Sie zahlreiche Zutaten, eine Truhe, einen schwarzen Seelenstein und einige normale Seelensteine ​​sowie ein Alchemie-Fertigkeitsbuch. Das Beste von allem ist, dass es mehrere Nirnroots und Ihre erste Crimson Nirnroot gibt.

    Blackreach ist im Wesentlichen ein Überweltgebiet, nur unterirdisch. Vom Eingang gibt es links einen Aufzug, der zurück an die Oberfläche führt. Sie können dieses riesige Gebiet erkunden und nach den exklusiven Crimson Nirnroot und Geode Veins suchen, die Seelensteine ​​​​enthalten. Die Feinde, die dieses Gebiet bevölkern, sind hauptsächlich Falmer, aber es gibt auch Frostbite-Spinnen und Chaurus und sogar einen gelegentlichen Riesen. Sie können auch die Zwergen-Zenturionen aktivieren, aber diese Kämpfe sind optional. Wenn Sie sich umgesehen haben, gehen Sie zum markierten Ort: dem Turm von Mzark.

    Schauen Sie sich in diesem Raum nach mehreren Schätzen um, darunter ein Schmiedekunstbuch. Gehen Sie durch die Tür zum nächsten Bereich und biegen Sie dann links in Richtung einer Rampe ab. Gehen Sie eine weitere Rampe hinauf zum Bedienfeld für diesen Raum, der auch als aufwendiges Puzzle dient.

    Legen Sie das leere Lexikon zuerst in das Lexikon-Behälter. Die beiden Schaltflächen in der rechten Hälfte des Bedienfelds drehen die Kugel in der Mitte des Raums in verschiedene Positionen. Drücken Sie die linke, bis das Lexikon aufleuchtet und ein Geräusch macht (das ist viermal von der Ausgangsposition aus). Drücken Sie nun zweimal die zweite Taste von links. Drücken Sie die Taste ganz links, gehen Sie dann nach unten und sammeln Sie Ihre ELDER SCROLL. Ihr erhaltet den Erfolg „Älteres Wissen“. Vergiss nicht, das Lexikon aus dem Kontrollfeld zu sammeln, bevor du gehst, da es benötigt wird, um das Transmundane erkennen abzuschließen. Sie können den Aufzug unter der Kontrollplattform nehmen, um wieder an die Oberfläche zu gelangen.

    2.13) Alduins Fluch

    Kehre mit der Elder Scroll zum Hals der Welt zurück. Nachdem Paarthurnax mit Ihnen gesprochen hat, nähern Sie sich dem markierten Punkt und lesen Sie die Elder Scroll in Ihrem Inventar. Sie werden eine Vision der Vergangenheit sehen und alle drei Wörter des Drachenrisses lernen.

    Wenn Sie in die Gegenwart zurückkehren, wird Alduin auf Sie warten. Wenn der Kampf beginnt, verwenden Sie Drachenriss gegen ihn, um ihn anfällig für Schaden zu machen und ihn aus der Luft zu schlagen. Alduin verwendet sowohl Feuer- als auch Frostatemangriffe und kann mehr Schaden erleiden als jeder Gegner, dem Sie bisher begegnet sind.

    Während Alduin durch den Effekt von Dragonrend geerdet ist, konzentriere dich darauf, ihm Schaden zuzufügen. Ab einem bestimmten Punkt wird er einen Schrei verwenden, der Feuer vom Himmel regnen lässt, während Sie kämpfen. Benutze Clear Skies, um die Wirkung dieses Schreis zu beenden. Wenn Alduin besiegt ist, wird er dich verraten und davonfliegen.

    2.14) Saison ohne Ende

    Die Quest, die Sie an diesem Punkt technisch erledigen werden, ist The Fallen, aber Season Unending wird sie frühzeitig unterbrechen. Sprecht entweder mit Paarthurnax, Arngeir oder Esbern. Egal mit wem du sprichst, sie werden sagen, dass du mit dem Jarl von Weißlauf darüber sprechen musst, wie man Dragonsreach nutzt, um einen Drachen zu fangen. Wenn der Bürgerkrieg noch andauert, wird er sich weigern, weil er befürchtet, sich selbst verwundbar zu machen. Die Lösung: Bringen Sie die Graubärte dazu, einen Friedensrat abzuhalten. Wenn der Bürgerkrieg beendet ist oder fast beendet ist, können Sie zur nächsten Mission springen.

    Konsultieren Sie Arngeir in dieser Angelegenheit, und er wird widerstrebend zustimmen, zu helfen. Reise zurück nach Einsamkeit und erzähle General Tullius von der Einladung der Graubärte. Reist dann zur anderen Seite der Karte bei Windhelm und überbringt Ulfric Stormcloak dieselbe Nachricht.

    Kehrt nun nach High Hrothgar zurück und sprecht erneut mit Arngeir. Gehen Sie in die mit Zielen markierte Kammer und nehmen Sie, sobald sich alle versammelt haben, auf dem angegebenen Stuhl Platz. Nun beginnen die Verhandlungen.

    Als erstes muss entschieden werden, ob Elenwen gezwungen werden sollte, zu gehen. Sie zu bitten, zu gehen, wird die Sturmmäntel begünstigen, während ihr zu erlauben, zu bleiben, wird die Imperialen begünstigen. Je nachdem, welche Gruppe Sie bevorzugen, wird dann ein Major Hold verlangen, für den Sie der anderen Partei sagen können, dass er entweder einen Major Hold oder einen Minor Hold anbieten soll. Offensichtlich zeigt ein ungleicher Trade Ihre Voreingenommenheit für die Gruppe, die das bessere Angebot erhält.

    Welche Gruppe auch immer Sie für das kurze Ende des Strohhalms geopfert haben, sie droht zu gehen, aber sie wird durch Esberns Warnungen vor den Drachen niedergeredet. Stattdessen werden sie eine andere Form der Entschädigung verlangen. Sie können wählen, ob Sie diesen Anfragen stattgeben möchten oder nicht. Unabhängig davon wird ein Waffenstillstand vereinbart und diese Mission ist erfüllt.

    2.15) Die Gefallenen

    Nachdem Sie den Jarl dazu gebracht haben, zu helfen, können Sie entweder Esbern oder Paarthurnax konsultieren, um den Ruf Dragon zu lernen, den Sie benötigen, um den Drachen Odahviing nach Dragonsreach zu rufen. Wenn du mit Esbern sprichst, wird er auch darauf bestehen, dass du Paarthurnax tötest. Dies entscheidet über deine Loyalität zwischen den Graubärten, die Paarthurnax dienen, und den Klingen, deren Zweck es ist, alle Drachen zu töten. Keine Sorge, Paarthurnax wird nicht benötigt, damit die Hauptgeschichte weitergeht, obwohl es unfair erscheint, ihn zu töten, nachdem er alles getan hat, um Ihnen zu helfen.

    Kehre nach Dragonsreach zurück und sprich mit dem Jarl. Sagen Sie ihm, dass er sich bereit machen soll, Odahviing die Falle zu stellen, dann folgen Sie der Kartenmarkierung zum großen Balkon von Dragonsreach und verwenden Sie den Ruf Drachenruf, um Odahviing zu beschwören. Normalerweise hat dieser Schrei eine kräftige Wiederaufladezeit von 300 Sekunden, aber die Abklingzeit Ihres Schreis wird zu Beginn des Kampfes sofort auf Null gesetzt.

    Odahviing wird angreifen und angreifen. Denken Sie daran, dass Ihre Mission darin besteht, ihn zu fangen und nicht zu töten. Es macht also keinen Sinn, seine Gesundheit zu beeinträchtigen, da er sich regenerieren wird, wenn er zu stark beschädigt wird. Um Odahviing zu fangen, verwenden Sie Dragonrend, um ihn zur Landung zu zwingen, rennen Sie dann den ganzen Weg in die Burg und suchen Sie Zuflucht in der Treppe. Hoffentlich folgt er dir ins Schloss und wird von deiner genialen Falle umgarnt, die sich als überraschend grober Mechanismus erweist.

    Wenn Odahviing gefangen ist, nähern Sie sich ihm und sprechen Sie mit ihm. Er wird Ihnen sagen, dass sich Alduins Gang nach Sovngarde in Skuldafn befindet. Es gibt jedoch einen Haken: Sie brauchen Odahviings Hilfe, um es zu erreichen. Damit ist diese Quest abgeschlossen und du erhältst den Erfolg „Die Gefallenen“.

    2.16) Der Horst des Weltenfressers

    Kehren Sie nach Odahviing zurück und befreien Sie ihn, indem Sie die Wache auf der oberen Ebene ansprechen und ihm befehlen, die Falle zu öffnen. Wenn Sie zur Abfahrt bereit sind, bitten Sie Odahviing, Sie nach Skuldafn zu bringen. Wenn Sie ankommen, überqueren Sie die Brücke und kämpfen Sie dort gegen die Draugr. Gehen Sie die Treppe nach rechts hinauf, wo mächtigere Draugr auf Sie warten. Gehen Sie auf die Lichtung direkt vor Ihnen, wo Sie gegen einen Drachen kämpfen müssen.

    Direkt vor Ihnen befindet sich der Südturm von Skuldafn, den Sie erkunden können, um mehr Draugr zu bekämpfen. Oben gibt es eine Truhe und eine Tür nach außen, die zu einem leeren Sims führt.

    Die Treppe hinauf vom toten Drachen im Hof ​​ist das Tor, das von einem Draugr-Bogenschützen an der Wand bewacht wird. Vor Ihnen befindet sich ein Turm, in dem Sie oben nach einer Truhe suchen können, und dann ein Weg, der zu den Tempeltüren führt. Der Umfang des Tempels ist auch gut mit Draugr bevölkert, die Sie aufhalten und bekämpfen können, wenn Sie möchten. Betreten Sie den Tempel, wenn Sie bereit sind, voranzukommen.

    Der innere Tempel wird von weiteren Draugr bewacht. Nehmt den rechten Pfad statt den linken, denn der linke Pfad enthält eine Pfeilfalle (es sei denn, ihr wollt dies zu eurem Vorteil gegen die Draugr nutzen). Die nächste Treppe hinauf ist ein Raum mit mehr Draugr und einem Puzzle.

    Passen Sie die linke und rechte Tafel so an, dass die Kreatur an der Wand dem Symbol vor ihr entspricht. Mit anderen Worten, die Schlange auf der rechten Säule sollte der rechten Wand zugewandt sein und das Delfinding auf der linken Säule sollte der linken Wand zugewandt sein. Auf der gegenüberliegenden Seite der Säulen befindet sich ein Hebel. Drehen Sie die Mittelsäule so, dass das Symbol über der Tür, die Sie öffnen möchten, mit dem Symbol auf dem Hebel übereinstimmt.

    Öffnen Sie zuerst die Falkentür, um eine Truhe zu sammeln, und schließen Sie die Tür dann wieder, bevor Sie die Säule zum Schlangensymbol drehen und den Hebel ziehen, um diese Tür zu öffnen, die weiter in den Tempel führt. Sie kommen zu einer Krypta mit mehreren Draugr, darunter einer unter Ihnen, der nur um einen Schleichangriff bettelt. Nachdem Sie diese Draugr getötet haben, steigen Sie in die Tür in der Krypta unten hinab.

    Der nächste Raum enthält mehrere Frostbite Spiders zu Ihrer Rechten. Durchtrenne das Gurtband im Tunnel vor dir und bekämpfe Spinnen, dann gehe zu einer Tür (ebenfalls von Spinnen bewacht), die zu einem Rätselraum führt. Beschäftige dich jedoch vor dem Rätsel mit den Draugr, die es bewachen. Suchen Sie auch nach einer Truhe hinter dem Altar, bevor Sie das Rätsel lösen.

    Das Rätsel ist wie immer sehr einfach. Gehen Sie nach oben und stellen Sie die linke Säule so ein, dass sie mit dem Symbol darüber übereinstimmt (eine delfinähnliche Form), und setzen Sie dann die rechte Säule auf das entsprechende Symbol auf ihrer Seite (ein Falke). Das Symbol unten muss auf das Symbol auf der gegenüberliegenden Seite des Altars (eine Schlange) gesetzt werden. Wenn alle drei Säulen richtig ausgerichtet sind, ziehen Sie den Hebel oben auf dem Altar, um die Zugbrücke zur nächsten Tür abzusenken.

    Der nächste Bereich dieses Tempels enthält mehr Draugr. Töte sie, steige dann die Treppe hinauf und gehe in einen Raum mit einer hölzernen Wendeltreppe. Seien Sie vorsichtig, denn dieser Raum ist voller Öl und sobald Sie sich nähern, wird ein Feuerstoß den ganzen Raum entzünden. Beim Betreten wird auch eine Pfeilfalle ausgelöst, die direkt auf den Eingang zeigt. Wenn diese Fallen nachlassen, gehen Sie die Holztreppe hinauf.

    Es wird ein versiegeltes Tor geben, das Sie von hier aus nicht öffnen können. Nehmen Sie stattdessen die eiserne Tür gegenüber, um einen Raum zu finden, in dem ein paar Draugr und Öl auf dem Boden liegen. Entzünde das Öl, um die Draugr leicht zu beschädigen und sie leichter zu töten. Wenn das Feuer erloschen ist und die Draugr tot sind, überprüfen Sie die Truhe zu Ihrer Rechten und ziehen Sie dann den Hebel in der gegenüberliegenden Nische, um das Tor im Hauptraum zu öffnen.

    Gehen Sie durch das neu geöffnete Tor und gehen Sie durch den Tunnel. Es gibt eine weitere Ölfalle, die Sie vermeiden müssen, bevor Sie die vor Ihnen sitzende Truhe einsammeln und fortfahren. Am Ende der Halle befindet sich ein mächtiger Draugr mit einer DIAMANTKLAUE, die Sie von seinem Körper sammeln müssen. Vor Ihnen befindet sich eine Tür, die sich mit diesem Schlüssel öffnet, sobald Sie die auf der Klaue angezeigte Reihenfolge eingeben. Für den Fall, dass Sie sich faul fühlen, ist die Sequenz 'Fox, Moth, Dragon' von oben nach unten. Setzen Sie nun die Klaue ein, um das Tor zu öffnen.

    Durch das Tor ist eine Wortwand, die Ihnen Sturmruf beibringt, einen Schrei, der einen Gewittersturm heraufbeschwört. Gehen Sie nun durch den Gang links von der Wand. Bevor Sie die Tür vor sich betreten, biegen Sie rechts ab und suchen Sie den Raum dort nach Schätzen ab. Verpassen Sie nicht den makellosen Smaragd und den makellosen Amethyst auf dem Boden einer Schüssel mit Leinenumhüllung, die sich im Regal in der Ecke befinden. Die Tür davor führt nach draußen.

    Auf den Zinnen erwarten dich zahlreiche Draugr. Dies ist ein guter Zeitpunkt, um Storm Call auszuprobieren, wenn Sie eine Drachenseele haben, mit der Sie sie kaufen können. Gehen Sie zum Turm gegenüber der Wand hinunter und überprüfen Sie die unterste Ebene auf eine Truhe, dann gehen Sie wieder nach oben. Gehen Sie an der Wand entlang, um einen weiteren Draugr-Feind zu bekämpfen. Nehmen Sie die Treppe zum Portal nach Sovngarde.

    Sie können jedoch noch nicht eintreten. Zuerst musst du Nahkriin, einen Drachenpriester, und zwei Drachen in der Nähe bekämpfen. Die Drachen greifen möglicherweise nicht an, wenn Sie Nahkriin schnell und leise erledigen, aber Sie können sie trotzdem erschießen, um sie zum Kampf gegen Sie zu provozieren. Vergiss nicht, sie mit dem Drachenriss-Schrei zu schwächen. Nahkriin wird den DRACHENPRIESTERSTAFF und NAHKRIIN fallen lassen und die beiden Drachen werden 2 DRACHENSEELEN zur Verfügung stellen.

    Um Sovngarde zu betreten, stecke den Stab in das Drachensiegel auf der erhöhten Plattform. Sie müssen den Stab dauerhaft abgeben, aber er öffnet das Tor zu Sovngarde. Stellen Sie vor dem Betreten sicher, dass Sie alles einsammeln, was Sie behalten möchten, da Sie nie nach Skuldafn zurückkehren können. Treten Sie in den Strudel ein, um diese Quest zu beenden und die nächste zu beginnen.

    2.17) Sovngarde

    Willkommen im Nordland der Toten. Falls Sie durch die Einstellung von Oblivion verwirrt waren, lassen Sie sich nicht von den jüdisch-christlichen Analogien verwirren. Die Heimat der Daedra ist die Ebene von Oblivion, und Dagons Ebene von Oblivion sah mehr oder weniger nach der Hölle aus, aber dorthin gehen die Seelen der Sterblichen nicht, wenn sie im Elder Scrolls-Universum sterben. Vielmehr gehen die Nords von Skyrim nach Sovngarde, das mit dem nordischen Walhalla vergleichbar ist.

    Folgen Sie dem Weg vor Ihnen, bis Sie einen Sturmmantelsoldaten treffen, der Sie warnt, dass Alduin sich von den Geistern Sovngardes ernährt. Er wird dir auch sagen, dass du zu Shors Halle gehen sollst. Gehen Sie schnell den Weg entlang, um Alduin auszuweichen, und mit sehr wenig Aufwand erreichen Sie die Brücke zu Shors Halle. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, den Weg zu finden, können Sie mit Clear Skies den Nebel kurzzeitig zerstreuen.

    Sprich mit Tsun und fordere ihn zum Einzelkampf heraus. Senken Sie seine Gesundheit auf etwa 2/3, und er wird Ihnen den Eintritt gewähren. Überqueren Sie die Whalebone Bridge und betreten Sie Shors Halle. Nähern Sie sich den drei Helden aus Ihrer Vision der Vergangenheit und bitten Sie sie, an Ihrer Seite zu kämpfen. Damit wird die Quest abgeschlossen. Ja, einfach so.

    2.18) Drachentöter

    Verlasse die Halle mit Gefährten im Schlepptau und überquere die Brücke, um den Kampf nach Alduin zu bringen. Rüste den Dragon Shout, Clear Skies aus und benutze ihn, wenn die Helden an Ort und Stelle sind. Sie werden auch schreien und der Nebel wird verschwinden. Alduin wird den Nebel immer wieder zurückrufen, also schrei noch zweimal mit deinen Kameraden, um ihn endgültig zu zerstreuen und Alduin herauszurufen.

    Alduin wird von den Bergen herabsteigen und angreifen. Sie können ihn nicht verletzen, bis Sie Drachenrend verwenden, um ihn sterblich zu machen und ihn zur Landung zu zwingen. Greife Alduin an, während er am Boden liegt, aber achte auf seinen Feueratem, seine Bisse und Schreie. Immer wenn Alduin in die Lüfte steigt, bring ihn mit Dragonrend zurück, wenn er in deiner Nähe fliegt.

    Alduin wird den gleichen Meteor-Regen-Schrei verwenden, den er in der letzten Schlacht verwendet hat, aber Clear Skies kann ihm immer noch entgegenwirken. Sie müssen nur das erste Wort von Clear Skies verwenden, um die Meteore zu stoppen. Wenn Alduins Gesundheit niedrig ist, bleibt er länger als gewöhnlich am Boden und beginnt häufiger mit seinem Feueratem. Sobald Alduin endgültig besiegt ist, wird er in einem Lichtregen explodieren und seine Seele wird vom Himmel absorbiert. Leider kannst du Alduins Seele nicht absorbieren.

    Nach Alduins Niederlage feiern deine Gefährten deinen Sieg über den Weltenfresser. Wenn Sie etwas fallen lassen, das Sie behalten möchten, greifen Sie es jetzt. Wenn Ihr bereit seid, Sovngarde für immer zu verlassen, sprecht mit Tsun und bittet darum, nach Tamriel zurückzukehren. Er wird dich mit einem Geschenk zurückschicken: dem Ruf der Tapferkeit, der einen von drei legendären Helden herbeiruft, um an deiner Seite zu kämpfen.

    Sie werden wieder am Hals der Welt sein, wo Alduins ehemalige Anhänger, die Drachen, bestätigen, dass Sie ihn getötet haben. Wenn Paarthurnax noch lebt, wird er Ihnen gratulieren, obwohl er den Tod seines Bruders betrauert. Paarthurnax wird losfliegen, um den Drachen den Weg der Stimme beizubringen, und Odahviing wird neben dir landen.

    Odahviing wird Sie warnen, dass einige Drachen möglicherweise nicht bereit sind, ihre Wege zu ändern. Übersetzung: Es wird immer noch Drachen geben, die es zu bekämpfen gilt. Als zusätzliche Belohnung für das Besiegen der Hauptgeschichte wird Odahviing Ihnen mitteilen, dass Sie sich seinen Respekt verdient haben, und der Ruf Drachenruf kann jetzt verwendet werden, um ihn in einen Kampf zu beschwören. Dann fliegt er weg und Sie können die anderen Questreihen erkunden, die das Spiel zu bieten hat.

    3) Die Gefährten


    3.1) Zu den Waffen greifen

    Um den Gefährten beizutreten, gehe zu Weißlauf. In der Nähe des Stadtzentrums sehen Sie eine beeindruckende Treppe, die zu einer großen Kaserne führt. Dies ist Jorrvaskr, die Halle der Gefährten. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie dann nach unten in die Wohnräume, um mit Kodlak zu sprechen, der einem Anführer am nächsten kommt, den die Gefährten haben. Er spricht mit Vilkas. Bitten Sie darum, sich den Gefährten anzuschließen, um diese Quest zu beginnen.

    Folgen Sie Vilkas zum Trainingshof, und er wird Sie zu einem kurzen Kampf herausfordern. Schlagen Sie ihn einfach ein paar Mal mit Ihrer Waffe, aber verwenden Sie keine Magie oder verzauberten Waffen auf ihn. Wenn Sie keine unverzauberten Waffen haben, schlagen Sie ihn einfach, bis er zufrieden ist.

    Jetzt schickt Vilkas dich auf eine Besorgung, um sein Schwert zu Eorlund zu bringen, dem Schmied, der von hier aus die Himmelsschmiede bedient. Sprechen Sie mit ihm, und er wird Ihnen sagen, dass Sie keine Besorgungen für andere machen sollen. Er wird dich fast sofort auf eine Besorgung schicken, um Aela einen Schild zu bringen.

    Aela ist entweder in den Wohnquartieren von Jorrvaskr zu finden. Gib ihr den Schild. Beantworten Sie ihre Frage nach Belieben, und sie wird Farkas anrufen. Wenn Farkas ankommt, folgen Sie ihm in Ihre Schlafräume. Damit wird die Quest abgeschlossen und du erhältst den Erfolg „Take Up Arms“.

    Bevor die nächste Quest freigeschaltet wird, müsst ihr eine strahlende Quest für ein Mitglied der Gefährten abschließen. Diese Quests sind einfache Missionen, die von den meisten großen Gefährten zufällig vergeben werden. Sprich also mit jedem von ihnen über die Suche nach Arbeit und erfülle ihre Berufung. Beachten Sie, dass Sie sich nur auf einer strahlenden Suche für die Gefährten gleichzeitig befinden können. Die verfügbaren Quests sind Animal Extermination Parts 1 und 2 von Aela, Hired Muscle and Trouble in Skyrim von Farkas und drei von Skjor oder Vilkas: Family Heirloom, Escaped Criminal und Rescue Mission. Jede Quest gibt Ihnen ein zufälliges Ziel, das mit ihrem Namen verbunden ist.

    Animal Extermination schickt dich, ein bestimmtes Tier zu töten, und wenn du den zweiten Teil der Quest nimmst, wirst du zu einer bestimmten Tierhöhle geschickt, wo du die Bestien ausräumen musst. Für Hired Muscle werden Sie beauftragt, jemanden einzuschüchtern, was dazu führt, dass Sie ihn in einer Schlägerei bekämpfen müssen. Bekämpfe sie nur mit bloßen Händen, bis sie nachgeben, und achte darauf, keine Waffen oder Magie zu verwenden. Trouble in Skyrim ist vielleicht die allgemeinste strahlende Quest aller Zeiten; Gehen Sie einfach zu einem bestimmten Lager und töten Sie den feindlichen Anführer dort. Family Heirloom schickt Sie an einen zufälligen Ort, um einen bestimmten Gegenstand zu bergen, den Sie normalerweise in einem Container am angegebenen Ort finden, aber seien Sie gewarnt, dass er bewacht wird. Für Escaped Criminal wirst du nach einem entflohenen Flüchtling geschickt; töte ihn einfach, und das war's. Für die letzte mögliche Mission, die treffend als Rettungsmission bezeichnet wird, müssen Sie eine entführte Person lebend retten, also töten Sie einfach alle Wachen, bevor Sie sie befreien, und kehren Sie dann zum angegebenen Ort zurück.

    3.2) Ehre beweisen

    Sobald Sie eine strahlende Quest für ein Mitglied der Gefährten abgeschlossen haben, sprechen Sie mit demjenigen, der Ihre Mission zugewiesen hat, und er sollte erwähnen, dass Skjor nach Ihnen sucht, wodurch diese Quest offiziell beginnt. Suchen Sie ihn auf und sprechen Sie mit ihm, um Informationen zu Ihrer Mission zu erhalten. Dies ist Ihre Prüfung, die Sie nach Abschluss zu einem wahren Gefährten macht. Suchen Sie Farkas auf, der Ihr Schild-Geschwister für die Mission sein soll (mit anderen Worten, ein vorübergehender Anhänger).

    Begib dich zu deinem Ziel, Dustman's Cairn, mit deinem Schildbruder an deiner Seite. Begeben Sie sich in die Ruine, wo ein Zweihand-Fertigkeitsbuch vor Ihnen auf Sie wartet. Am Ende der Halle vor Ihnen stoßen Sie auf ein Grab, das mit mehreren Draugr bevölkert ist. Töte sie mit Farkas' Hilfe, folge dann dem Weg nach links und öffne eine Holztür, die in die nächste Kammer führt.

    Gehen Sie in die Kammer und gehen Sie zu einem Raum mit einem bezaubernden Tisch und ein paar Toren vor Ihnen. Betritt das offene Tor links, sammle ein paar Tränke und ziehe den Hebel. Dadurch werden Sie in diesem Raum gefangen, während Farkas von der Silbernen Hand angegriffen wird. Überraschenderweise ist er in der Lage, sie zu besiegen, und er geht, um das Tor zu öffnen, das Sie gefangen hat. Sprechen Sie mit ihm über seine seltsame Verwandlung, wenn Sie möchten, und gehen Sie dann durch das Tor, in das er gegangen ist, als er Sie freigelassen hat.

    Die Halle enthält einige Feinde der Silbernen Hand und führt in eine Kammer mit noch mehr von ihnen. Tötet mit Farkas' Hilfe diese Männer und geht dann die Holzrampe hinauf. Gehen Sie von dieser Ebene aus in eine leere Kammer, gehen Sie dann die Treppe hinunter und Sie werden auf eine Krypta mit einigen schlafenden Draugr zu Ihrer Rechten stoßen. Zögern Sie nicht, sie im Schlaf zu töten, anstatt darauf zu warten, dass sie aufwachen. Ein anderer wartet am anderen Ende zu Ihrer Linken. Gehen Sie durch die Krypta und töten Sie die Silberne Hand vor Ihnen, und Sie sollten auf eine Truhe mit einem Adept-Schloss stoßen. Links führt eine Treppe hinunter zu einer Tür.

    Der nächste Raum ist eine zerstörte Kammer mit Silberhand-Gegnern, darunter einige auf der oberen Ebene, die über eine Rampe hinter ihnen erreicht werden können, obwohl es dort oben nur Feinde zu finden gibt. Dieser Raum ist mit einem Flur mit einer Pfeilfalle (ausgelöst durch eine Druckplatte) und ein paar weiteren Silberhandfeinden verbunden. Es gibt eine Truhe in der Nähe, die Sie durchsuchen müssen, bevor Sie die Tür vor der Gruft von Dustman betreten.

    Sobald Sie eintreten, wird Sie eine silberne Hand angreifen. Durch die Tür befinden Sie sich auf einer Brücke über einem Raum, in der die Feinde von Silver Hand und Draugr gegeneinander kämpfen, was eine gute Zeit für einige hinterhältige Angriffe ist. Steigen Sie durch einen Flur hinab, um die untere Ebene zu erreichen, aber halten Sie auf dem Weg nach schlafenden Draugr und einer Truhe Ausschau. Suchen Sie in der nächsten Kammer, die eine absurde Anzahl von Leinentüchern enthält, unter der Rampe nach einer verschlossenen Truhe des Adepten. Wählen Sie auch das Adept-Schloss an der Tür unten, um auf eine Speisekammer mit Alchemie-Zutaten zuzugreifen.

    Gegenüber der verschlossenen Tür befindet sich eine Tür zu dem Raum, in dem die Feinde kämpften. Suchen Sie in einer Truhe nach DUSTMAN CAIRN'S KEY. Benutze dies, um die große Tür am Ende des Raums zu öffnen, die zu einem von Skeevers bewohnten Tunnel führt. Wenn Sie einen Raum mit einem Alchemietisch erreichen, gehen Sie durch die Tür zu Ihrer Rechten zu einem Tunnel, der Sie aus dem Skeever-Territorium und in das Nest einer Giant Frostbite Spider führt. Folgen Sie einem Bach vom Nest aus, um auf weitere Draugr und einen Pfad zu stoßen, der zur letzten Kammer führt.

    Treten Sie vor zu einer Wortwand, die Ihnen ein Wort des Feueratems beibringt. Sammle die Wertsachen vom Tisch davor ein, darunter das FRAGMENT VON WUUTHRAD. Leider werden alle Draugr in dieser Kammer geweckt, wenn Sie dies aufheben, und sie werden alle angreifen. Gehen Sie nach dem Kampf die Rampe an der Wand hinauf und betreten Sie einen Draugr-Sarg, der eigentlich eine Abkürzung zum Eingang ist. Es führt Sie zu einem Hebel im Cairn, der eine Geheimtür öffnet, von der aus Sie zum Eingang zurückkehren können.

    Reisen Sie schnell zurück nach Jorrvaskr in Weißlauf, wo Vilkas Sie begrüßt und Sie dorthin führt, wo sich die Gefährten versammelt haben. Schließen Sie sich ihnen im Kreis an, um eine Art Einführung in die Gefährten zu erhalten, bei der Farkas für Ihre Tapferkeit bürgt. Ihr seid nun offiziell ein Gefährte und Kodlak Weißmähne wird euch das Fragment von Wuuthrad nach Skjor abnehmen, um eure Quest abzuschließen. Jetzt, da Sie ein Gefährte sind, schickt Kodlak Sie auch nach Eorlund, um eine kostenlose Skyforge-Stahlwaffe Ihrer Wahl zu erhalten. Bevor die nächste Mission freigeschaltet wird, müssen Sie eine weitere strahlende Quest durchführen.

    3.3) Die silberne Hand

    Nachdem eine weitere strahlende Quest abgeschlossen ist, kehren Sie zu Skjor zurück, der entscheidet, dass es an der Zeit ist, sich wirklich den Reihen der Gefährten anzuschließen, was bedeutet, dass Sie in einen Werwolf verwandelt werden. Sie müssen ihn nachts am Eingang zur Underforge (die sich unterhalb der Skyforge befindet, wenn Sie es nicht erraten haben) treffen, was ungefähr von 18:00 bis 8:00 Uhr ist. Dort wird Skjor Sie bitten, die Geheimtür in der Felsoberfläche zu öffnen, die in die eigentliche Underforge führt.

    Im Inneren triffst du Aela in ihrer Werwolfgestalt an der Heiligen Quelle vor dir. Nachdem sie die geheime Natur des Rituals erklärt hat, fahren Sie fort und verwenden Sie die Schriftart. Sie werden sich in Werwolfform wiederfinden, aber Sie haben noch keine Kontrolle darüber. Nachdem Sie ohnmächtig geworden sind, haben Sie die volle Kontrolle über Ihre Lykanthropie und können sich einmal am Tag in einen Werwolf verwandeln. Es ist ein Verbrechen, sich verwandeln zu sehen, aber wenn Sie einmal in Wolfsgestalt sind, können die Leute nicht mehr sagen, wer Sie sind, also können Sie mit jedem Verbrechen ungeschoren davonkommen. Sie sollten jedoch immer noch vorsichtig sein, wen Sie töten.

    Sie erwachen aus der ersten Verwandlung ohne Ihre Kleidung mitten im Nirgendwo. Aela wird bei dir sein und dir alles erklären, was du über deinen neuen Zustand wissen möchtest. Im Gegensatz zum Vampirismus gibt es bei Lykanthropie keine wirklichen Nachteile, wenn Sie in menschlicher Form sind. Wie auch immer, nach dem Gespräch, legen Sie Ihre Ausrüstung wieder an. Sie werden sich der Silver Hand stellen, die sich als eine Gruppe von Werwolfjägern herausstellt, die sich am Gallows Rock befinden. Skjor ist dir bereits voraus, also mach weiter.

    Zwei silberne Hände bewachen den Eingang, also töte (oder vermeide) sie, bevor du hineingehst. Vergiss nicht deine neue Bestienform, die wie jede andere Kraft in deinem magischen Menü funktioniert. Eine Barrikade vor Ihnen versperrt Ihnen den Weg, aber Sie müssen nur an einer Kette ziehen, um dieses Hindernis von der Tür zu entfernen. Töte im Inneren die Wachen der Silbernen Hand und durchsuche die Truhe. Eine Tür ist vergittert, durch die andere kann man weitergehen.

    Die Tür führt zu einer Halle mit einem Skeever. Gerade dort vorbeigekommen, achten Sie auf eine Falle, zusammen mit ein paar Silberhand-Feinden. Im selben Raum triffst du auf einen Werwolf. Sie können die Bestie freilassen, aber wenn Sie nicht in Bestienform werden, greift sie Sie einfach an.

    Gehen Sie nach unten zu einem Ort, an dem Sie gegen viele weitere Silver Handers kämpfen, es sei denn, sie sind in der letzten Schlacht aufgetaucht und haben gekämpft. Suchen Sie in der Kammer, in der Sie gegen sie gekämpft haben, im Rücken nach einer vom Meister verschlossenen Truhe. Gehen Sie wieder nach oben, um gegen weitere Silver Hands und eine verschlossene Tür zu kämpfen, die Tränke und mehrere Truhen verbirgt.

    Die Treppe aus dem vorherigen Bereich hinunter treffen Sie Krev den Skinner, den Anführer dieser Gruppe, zusammen mit zwei Bogenschützen der Silbernen Hand. Durchsuchen Sie nach dem Kampf die Truhe im Rücken und sprechen Sie dann mit Aela über Skjors Tod.

    3.4) Ehre des Blutes

    Bevor diese Quest freigeschaltet wird, musst du zwei von Aelas drei neuen strahlenden Quests abschließen. Einer mit dem Titel „Stealing Plans“ beinhaltet überraschenderweise das Stehlen von Plänen. Gehe zum angegebenen Lager der Silbernen Hand und nimm das STRATEGEM DER SILBEREN HAND. Für die zweite mögliche Mission, Das Herz schlagen, werden Sie ebenfalls in ein Lager der Silbernen Hand geschickt, aber dieses Mal ist es das Ziel, den Lagerleiter zu töten. Die letzte Mission, die Sie möglicherweise erhalten, Retrieval, erfordert, dass Sie ein FRAGMENT VON WUUTHRAD... von einer Gruppe der Silbernen Hand bergen. Im Grunde wirst du gegen diese Typen kämpfen, egal was passiert.

    Nachdem die zweite dieser Quests abgeschlossen ist, ist es Zeit für die eigentliche Quest. Aela schickt Euch zu einem Treffen mit Kodlak, der sich wahrscheinlich in den Jorrvaskr-Wohnquartieren aufhält. Er wird Hircine seinen Plan enthüllen, die Knechtschaft der Gefährten zu beenden, indem er die Köpfe der Hexen nimmt, die für den 'Fluch' verantwortlich sind. Ihr Ziel ist daher Glenmoril Coven.

    Am Eingang des Zirkels triffst du auf die erste Glenmoril-Hexe. Vielleicht möchten Sie sie heimlich töten, bevor sie ihre Eismagie einsetzen oder ihren Vertrauten beschwören kann. Durchsuche ihren Körper nach ihrem Tod zusätzlich zu den üblichen Hagraven-Federn nach einem GLENMORIL-HEXENKOPF. Sie können sofort zurückgehen, wenn Sie möchten, oder Sie können hineingehen und den Rest der Hexen auslöschen, um Ihr optionales Ziel zu erreichen.

    Im Inneren warten vier weitere Hexen wie die vorherige auf dich. Jeder kann einen Vertrauten beschwören, was die potenzielle Anzahl von Feinden auf acht erhöht. Die Hexen selbst sind in Pfaden zu finden, die von der Haupthöhle abzweigen. Bemerkenswert ist, dass diese Sackgassen-Höhlen auch Truhen zum Plündern enthalten. Nachdem Sie die Höhle geräumt haben (wenn Sie dies wünschen), kehren Sie nach Jorrvaskr zurück.

    Anscheinend war die Silberne Hand damit beschäftigt, Ihren Treffpunkt anzugreifen, während Sie weg waren. Sie werden draußen mehrere Leichen sehen, um dies anzuzeigen. Wenn Sie eintreten, finden Sie Vilkas, der die Nachricht überbringt, dass Kodlak jetzt tot ist, und die nächste Quest initiiert. Halte diese Hexenköpfe fürs Erste fest.

    3.5) Reinheit der Rache

    Diesmal keine strahlenden Quests, da Vilkas Sie sofort zur Driftside-Zuflucht schickt. Begib dich mit Vilkas an deiner Seite zu diesem Stützpunkt der Silbernen Hand, um deinen gefallenen Schildbruder zu rächen. Sie werden direkt vor dieser Festung in den nördlichen Bergen auf eine Gruppe von Wachen treffen. Ein Bogenschütze schießt vom Dach, aber er ist über die Treppe zu erreichen, oder man benutzt einfach einen Bogen.

    Betreten Sie die Festung und Sie werden auf weitere Silver Hand und eine vergitterte Tür stoßen. Gehen Sie nach links von dieser Tür und Sie werden mehr Feinden begegnen. Fahren Sie durch die nächsten paar Räume und Sie erreichen einen Balkon in einem Bereich mit zwei weiteren Feinden. Durchsuchen Sie den Bereich nach einer Truhe und gehen Sie dann die Stufen vor Ihnen hinunter.

    Verpassen Sie beim Abstieg nicht die verschlossene Tür an der Seite. Weitere Gegner der Silbernen Hand warten direkt hinter der Tür, zusammen mit einer Truhe. Gehen Sie zum nächsten Bereich, wo zwei weitere Wachen warten. Vor Ihnen stoßen Sie auf eine von Speeren versperrte Tür, die Ihren Vormarsch blockiert. Ein einfacher Hebel in der Nähe zieht die faulen Fesseln zurück und gibt Ihnen die Freiheit, in den Kellerbereich zu gelangen.

    Bevor Sie fortfahren, suchen Sie nach einer Truhe. Wenn Sie vorwärts gehen, achten Sie auf eine Druckplatte, die eine Schwingtorfalle auslöst, während Sie gegen die nächste Gruppe von Silver Hand kämpfen. Natürlich kann diese Falle auch zu Ihrem Vorteil genutzt werden. Ziehen Sie nach dem Kampf an einer Stange, um ein Tor zu bewegen und eine Truhe sowie einen eingesperrten Werwolf zu enthüllen.

    Gehen Sie durch einen beschädigten Abschnitt einer Wand, die in einen verschneiten Tunnel führt, wo Sie gegen weitere Silver Hands kämpfen. Ein weiterer Käfig in dieser Folterkammer enthält einen Werwolf. In der folgenden großen Kammer müssen Sie noch ein paar Feinde bekämpfen. Der Weg vor Ihnen führt die Treppe hinauf, die Sie zurück in einen Teil der Zufluchtszone führt.

    Gehen Sie im nächsten Raum die Treppe nach links hinauf, wo Sie drei weiteren Feinden der Silbernen Hand gegenüberstehen. Sobald alle drei untergegangen sind, wird Ihr optionales Ziel abgeschlossen, wenn Sie auch alle anderen Silberhand-Gegner hier getötet haben. So oder so, sammle die FRAGMENTE VON WUUTHRAD ein, die die Silberne Hand gestohlen hat, und vergiss nicht, auch die Truhe in der Nähe zu durchsuchen. Kehren Sie nach Jorrvaskr zurück, um die letzte Quest für die Gefährten zu beginnen. Auch hier sind keine strahlenden Quests erforderlich, um es freizuschalten.

    3.6) Ruhm der Toten

    Kehre nach Weißlauf zurück und diese Quest beginnt automatisch. Gehen Sie zur Himmelsschmiede hinter Jorrvaskr und Sie werden feststellen, dass sie für Kodlaks Beerdigung verwendet wird. Danach wird Aela dich und den Rest des Zirkels bitten, zur Underforge zurückzukehren, aber Eorlund wird dich bitten, ihm einen Gefallen zu tun, bevor du gehst. Nachdem er Sie gefragt hat, ob Sie die Fragmente von Wuuthrad haben, wird er Sie bitten, das letzte Stück aus Kodlaks Quartieren zu holen.

    Gehen Sie in die Wohnräume und betreten Sie das Schlafzimmer mit der Kartenmarkierung. Überprüfe die angegebene Tabelle und sammle das FRAGMENT VON WUUTHRAD ein. Sein Tagebuch ist auch für Sie zum Lesen da, und Sie werden darin erwähnt. Bringe das letzte Fragment zu Eorlund und gehe dann zur Underforge, um dich mit dem Rest des Kreises zu treffen. Ihre Kameraden werden darüber streiten, dass das Grab von Ysgramor ohne Wuuthrad nicht betreten werden kann. Eorlund löst dies, indem es WUUTHRAD betritt und an Sie liefert.

    Begib dich mit dem Kreis an deiner Seite und Wuuthrad in der Hand zu Ysgramors Grab. Beachten Sie, dass Wuuthrads Spezialeffekt dazu führt, dass es Elfen 20% mehr Schaden zufügt. Sobald Sie das Grab erreichen, wird Vilkas Sie anweisen, Wuuthrad aufzugeben, indem Sie es in Ysgramors Hände legen. Interagiere dazu mit der Statue, wodurch das Grab freigeschaltet wird. Vilkas wird zurückbleiben; Diese Quest kann nicht zu einfach werden, nehme ich an.

    Gehen Sie hinein und bekämpfen Sie Skeevers und dann Companion Ghosts, die Sie herausfordern wollen. Gehen Sie nach dem Kampf in der ersten Kammer in den nächsten Raum und bekämpfen Sie weitere Geister. Vergiss nicht, die Truhe hier zu plündern, bevor du fortfährst. Farkas wird gehen, aber achtet nicht darauf und zerschmettert die Spinnennetze vor ihnen. Bekämpfe ein paar Frostbite Spiders, gehe dann ins Nest und bekämpfe eine größere. Benutze die Kette hier, um die Tür vor dir zu öffnen.

    Ahead ist eine Grabkammer mit weiteren Gefährtengeistern. Töte sie, während du fortfährst, bis du eine Tür mit einem Griff zum Ziehen erreichst, der einen neuen Durchgang öffnet. Töte die Geister im neu aufgedeckten Raum und sammle dann die hier herumliegenden Tränke ein. Gehen Sie nun zu Ysgramors Grabkammer, wo Sie dem Geist von Kodlak begegnen.

    Sprecht mit Kodlak, der hier wohnt, um mit Hircine seinem Leben nach dem Tod zu entkommen. Nähern Sie sich auf Kodlaks Bitte dem blauen Feuer vor Ihnen und werfen Sie den Kopf der Hexe von vor zwei Missionen hinein. Wenn Sie dies tun, wird Kodlak freigelassen, aber auch das böse Tier in ihm. Du musst jetzt gegen Kodlaks Wolfsgeist kämpfen.

    Sprich nach dem Kampf mit Kodlaks Geist und informiere ihn, dass der Wolfsgeist in ihm besiegt ist und er nach Sovngarde gehen kann. Sie haben auch die Möglichkeit, den Kopf einer anderen Hexe ins Feuer zu werfen und damit auch Ihren eigenen Fluch zu beenden, aber seien Sie gewarnt, dass die Auswirkungen irreversibel sind. Bevor Sie gehen, durchsuchen Sie die Truhe in diesem Raum nach dem SCHILD VON YSGRAMOR. Eine Zugkette öffnet das Tor und ermöglicht es Ihnen, zum Eingang zurückzukehren. Draußen sollten Sie WUUTHRAD bei Ihrer Abreise von Ysgramors Statue zurückholen. Außerdem führt eine Reihe von Stufen am Berghang in der Nähe zu einer Wortwand, die Ihnen ein Wort des Tiergehorsamsschreis beibringt.

    Kehre siegreich nach Jorrvaskr zurück, wo du zum Vorboten ausgerufen wirst. Sie erhalten auch ein paar weitere Vergünstigungen. Erstens kann die Skyforge dank Kodlaks Geist jetzt zum Schmieden von Nord Hero-Waffen verwendet werden. Sie können jetzt auch die meisten Hauptcharaktere der Gefährten heiraten. Schließlich öffnet sich ein letzter Stapel strahlender Quests.

    Die erste Quest, Totems of Hircine, stammt von Aela. Sie bittet dich, ein TOTEM OF HIRCINE von einem zufälligen Ort zu bergen und in die Underforge zurückzubringen. Das TOTEM DER JAGD gewährt die Fähigkeit Leben entdecken, während das TOTEM DER BRUDERSCHAFT Geisterwölfe beschwört. Die zweite Quest, Drachensucher, wird von Farkas und Vilkas gegeben und schickt Sie einfach los, um einen Drachen in einem zufälligen Versteck zu töten. Die letzte Quest, Reinheit, wird einmal von Farkas und einmal von Vilkas gegeben. Sie bitten dich einfach, Kodlaks Ritual zu wiederholen. Das bedeutet, dass du für jeden von ihnen einen Hexenkopf brauchst, also geh zurück zum Glenmoril Coven, wenn du mehr brauchst. Kehre zu Ysgramors Grab zurück, wirf den Kopf ins Feuer und töte einen anderen Wolfsgeist. Dies kann natürlich nur einmal für jeden von ihnen durchgeführt werden.

    4) Das Kolleg von Winterhold


    4.1) Erste Lektionen

    Im Laufe der Hauptquest des Spiels landen Sie im College, um sich nach der Elder Scroll zu erkundigen, und diese Mission sollte bereits begonnen haben. Begib dich andernfalls nach Winterfeste und sprich mit dem Elfen, der die Brücke zum College bewacht. Sie wird versuchen, dich auf die Probe zu stellen, indem sie dich mit einem einfachen Zauber auf ein Siegel am Boden wirken lässt. Es gibt jedoch zahlreiche alternative Zugangsmethoden: Sie können sie zum Beispiel überreden oder ihr einen Drachenschrei zeigen, um sich den Zugang zu erleichtern. Wenn Sie nicht weiterkommen, können Sie von ihr sogar einen Basiszauber kaufen, um den Test abzuschließen. Folgt ihr danach ins College.

    Sprich im Hof ​​mit Mirabelle Ervine, die dir magische Ausrüstung geben wird: LEHRLINGSROBE DER ZERSTÖRUNG, eine LEHRLINGSKAPUZE VON MAGICKA und... STIEFEL. Ziemlich schöne Belohnungen, wenn man bedenkt, dass Sie noch nichts wirklich getan haben. Folgen Sie ihr auf ihrem Rundgang durch das College, wenn Sie möchten, und Sie sollten in der Halle der Elemente landen, wo Tolfdir Vorlesungen hält.

    Besuchen Sie Tolfdirs Vortrag und geben Sie Ihre Meinung zu seinem Vortrag ab. Er wird Sie dann bitten, mit ihm einen Ward-Zauber zu üben, und er wird Ihnen KLEINER WARD beibringen, falls Sie ihn noch nicht kennen. Halten Sie einfach den Zauberknopf mit dem Schutzschild gedrückt, um seinen Zauber zu blockieren. Wenn Sie nicht über die Magicka verfügen, um den Zauber sehr lange aufrechtzuerhalten, versuchen Sie, die Kapuze der Magicka auszurüsten, die Sie erhalten haben, und trinken Sie einen Trank der Magicka verstärken, wenn Sie einen haben. Dies sollte es einfacher machen, den Schutz lange genug aufrechtzuerhalten, um einen Zauber zu blocken.

    Nach der Demonstration beschließt Tolfdir, die Klasse auf eine „Exkursion“ nach Saathal zu führen, einer Ausgrabungsstätte, die zufällig ein Draugr-Grab ist. Bei diesem kleinen Ausflug kann sicher nichts schief gehen... Wie auch immer, begib dich nach Saarthal, um die nächste Quest zu beginnen, die passenderweise 'Unter Saaarthal' heißt.

    4.2) Unter Saarthal

    Begib dich zu deinem nächsten Questziel in Saarthal, wo du dich mit Tolfdir und deinen Kommilitonen treffen solltest. Wenn Sie sie geschlagen haben, warten Sie ein paar Spielstunden, bis sie ankommen. Sie können mit Ihren Kommilitonen über ihre Gedanken sprechen oder Tolfdir nach der Art dieser Aufgabe fragen. Lassen Sie Tolfdir wissen, wann Sie mit der Erkundung beginnen möchten, und er wird Sie zur Ausgrabungsstätte führen.

    In den Ruinen wird Tolfdir einen kurzen Vortrag über die Geschichte der Stätte halten. Fragen Sie ihn danach, was er braucht, und er wird Sie zu Arniel Gane schicken, der sich in einer der Kammern vor Ihnen befindet, die durch die Kartenmarkierung angezeigt werden. Gane wird dir die Aufgabe übertragen, verzauberte Gegenstände in der Umgebung zu bergen. Durchsuche das Gebiet nach diesen Questgegenständen: 3 VERZAUBERTE RINGE. Der letzte Gegenstand, das SAARTHAL-AMULETT, befindet sich in einer Nische, aber beachte, dass die Einnahme eine Speerfalle auslöst.

    Nachdem Sie alle vier Gegenstände haben, kommt Tolfdir, um Sie zu überprüfen. Sagen Sie ihm, was passiert ist, und er wird Ihnen vorschlagen, das Amulett zu verwenden. Natürlich solltest du in dein Inventar gehen und es ausrüsten. Auf Tolfdirs Vorschlag hin, wirf einen Projektilzauber auf die Wand vor dir und es wird einen versteckten Durchgang enthüllen. Folgen Sie Tolfdir hinein und Sie werden eine Vision haben, in der ein Charakter namens Nerien zu Ihnen spricht. Erzähl Tolfdir davon und gehe dann weiter in den Tunnel.

    Tolfdir beginnt mit den Ausgrabungen, wird jedoch von Draugr unterbrochen, der einbricht. Tötet die Draugr und folgt Tolfdir weiter in die Öffnung, aus der sie gekommen sind. Sie werden auf ein Tor stoßen, das mit einem Hebel in der Nähe angehoben werden muss. Das Tor führt zu einer Kammer, in der zusätzliche Draugr Sie angreifen. Wenn die Draugr getötet werden, beschließt Tolfdir, zurück zu bleiben. Gehen Sie über die zentrale Brücke und verwenden Sie dann einen Hebel auf beiden Seiten der nächsten Tür, um die Hindernisse an der Tür vor Ihnen zu entfernen.

    Betreten Sie diese Tür, um das eigentliche Saarthal zu erkunden. Sie werden eine Krypta passieren, in der Draugr darauf wartet, aus ihren Ruheplätzen zu erwachen, wenn Sie sich nähern, obwohl sie gute Gelegenheiten für hinterhältige Angriffe bieten. Steigen Sie am Ende des Weges eine Treppe hinauf und Sie kommen zu einem Sarg in der Nähe einer Tür, die zu einem Tunnel führt. Achten Sie beim Durchqueren des Tunnels auf Feuer- und Pfeilfallen, die Sie an der Stelle eines Rätsels landen.

    Hier gibt es einen Hebel in der Mitte und sechs Säulen mit Schnitzereien darauf. Ziehen Sie nicht einfach den Hebel, sonst wird eine Falle ausgelöst. Um das Rätsel zu lösen, suchen Sie nach dem Symbol über jeder Säule und drehen Sie die entsprechende Säule, damit sie mit dem Symbol übereinstimmt. Die Rätsellösung lautet 'Dolphin, Snake, Bird' auf der linken Seite und 'Bird, Bird, Dolphin' auf der anderen Seite. Ziehen Sie bei dieser Konfiguration den Hebel, und der Ausgang sollte sich öffnen.

    Ein Draugr-Miniboss erwartet Sie in der Kammer vor Ihnen. Wenn er tot ist, durchsuche die Truhe hier und nimm dann die Tür dahinter. Achten Sie auf die Zauberfallen, wenn Sie sich einem anderen Rätsel nähern. Ziehen Sie auch hier nicht am Hebel, bis das Rätsel gelöst ist. Von links nach rechts (beginnend und endend mit der nächsten Säule) möchten Sie die Säulen so positionieren, dass 'Delfin, Schlange, Vogel, Delfin' angezeigt wird, aber das Problem besteht darin, dass jede Säule eine unterschiedliche Anzahl von Säulen bewegt. Drehen Sie einfach die nahe linke Säule, bis sie den Delphin zeigt, dann die ganz links, um die Schlange zu zeigen, die ganz rechts, um den Vogel zu zeigen, und schließlich die ganz rechts, um den Delphin zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass alle Symbole mit denen in den Mündern der Statue übereinstimmen, und ziehen Sie dann den Hebel.

    Gehen Sie durch einen weiteren Tunnel, der sowohl Zauberfallen als auch Pfeilfallen enthält. An diesem Punkt wird sich Tolfdir mit dir zusammentun und seine Erkenntnisse besprechen. Gehen Sie durch die nächste Tür, die zu Jyrik Gauldursons Kammer führt. Hier finden Sie eine Art magischer Kugel, aber Sie sollten sich wahrscheinlich mehr Sorgen um Jyrik selbst machen, der als Draugr im Untod überlebt. Jyrik ist völlig unbesiegbar, wie Sie bald feststellen werden, also meiden Sie ihn zu Beginn des Kampfes, während Sie sich verteidigen.

    Sobald Tolfdir die Macht der Kugel gegen Jyrik einsetzt, wird er anfällig für Schaden. Er ist jedoch in einen Elementarschild gehüllt, der sich ständig verändert und ihn für dieses magische Element unverwundbar macht. Glücklicherweise macht es ihn auch anfälliger für das entgegengesetzte Element. Wenn er also seinen Feuerschild verwendet, verwenden Sie Frostzauber und umgekehrt. Wenn Jyrik tot ist, hört Tolfdir zu, der beschließt, dass der Erzmagier von dem gefundenen Artefakt unterrichtet werden muss. Plündert auch Jyriks Leiche für den STAFF VON JYRIK GAULDURSON.

    Nehmen Sie eine Abkürzung durch die hintere Tür, wo Sie eine Kammer mit zahlreichen Schätzen finden. Darunter sind das GAULDUR-AMULETTFRAGMENT, das deiner Magicka 30 hinzufügt, und das WRIT OF SEALING, das die Nebenquest „Verbotene Legende“ einleitet, in der es darum geht, Jyriks untote Brüder zu bekämpfen. Verpassen Sie hier auch nicht die Wortwand, die Ihnen ein Wort über Ice Storm beibringen kann. Wenn Sie mit dem Sammeln von Waren fertig sind, öffnen Sie mit einem Griff ein Fallgitter, das zurück zur Ausgrabungsstätte führt.

    Zurück im College, sprich mit Savos Aren und erzähle ihm von der Entdeckung in Saarthal. Der gute Erzmagier ist von deiner Entdeckung überrascht und beschließt, die Kugel selbst zu inspizieren. Für die Entdeckung gibt er dir ein relativ kümmerliches Geschenk: einen STAFF OF MAGELIGHT. Er beschließt auch, Sie mit weiteren Recherchen zu beauftragen, wodurch automatisch die nächste Quest 'Hitting the Books' beginnt.

    4.3) Die Bücher schlagen

    Begib dich zum Arcanaeum, das du durch die Halle der Elemente erreichen kannst. Sprechen Sie dort mit Urag gro-Shub, dem gereizten Ork-Bibliothekar. Sagen Sie ihm, dass Sie Informationen über die leuchtende Kugel benötigen, die Sie in Saarthal gefunden haben. Es stellt sich heraus, dass alle Bücher zu diesem Thema von einem Schüler namens Orthorn gestohlen und den Hexenmeistern von Fellglow Keep gegeben wurden. Es scheint, dass Sie nur dorthin gehen und alle drei Bücher bergen müssen. Auf deinem Weg nach draußen wird dich ein Thalmor-Magier zu deiner Entdeckung befragen.

    Wenn Sie die auf Ihrer Karte markierte Festung erreichen, werden Sie dort wahrscheinlich von den Feuer- und Eismagiern angegriffen. Der offensichtliche Eingang ist leider verschlossen, so dass Sie Ihrer Kartenmarkierung zu einer alternativen Route folgen müssen, die von einer Art Atronach bewacht wird (je nach Level). Der nächste Bereich zwingt dich durch einige teilweise überflutete Räume zu waten. Ein Hexenmeister und einige Frostbite Spiders werden dich in einem der Räume angreifen. Ein Tunnel führt Sie aus dem überfluteten Gebiet heraus, aber vermeiden Sie die Pfeilfallen, die im Tunnel warten.

    Nachdem Sie einige Tunnel durchquert haben, stoßen Sie auf einen Kerker mit Vampiren, die von den Hexenmeistern gefangen genommen wurden. Töten Sie den Gefängniswärter und lassen Sie die Vampire frei, indem Sie die Hebel an ihren Zellen ziehen. Die Vampire werden dich nicht angreifen, aber sie werden dir helfen, die Hexenmeister vor dir zu bekämpfen, bevor sie entkommen. Nachdem die Hexenmeister im nächsten Gebiet tot sind, sei es durch deine Hand oder die Vampire, finde einen Korridor mit Spinnweben darin und du wirst einen zweiten Dungeon finden.

    Im Gegensatz zum vorherigen Dungeon halten diese Zellen keine Vampire. Der Hexenmeister auf der gegenüberliegenden Seite des Raums rennt in die Mitte und zieht einen Hebel, wodurch ein kleines Rudel Wölfe auf dich losgelassen wird. Versuchen Sie, ihn mit einem Fernkampfangriff zu töten, bevor er den Hebel erreicht. Optional können Sie mit Orthorn sprechen, dem Schüler, der für den Diebstahl der benötigten Bücher verantwortlich ist. Wenn Sie möchten, können Sie ihn bitten, Sie zu den Büchern zu führen. In diesem Fall wird er Ihnen vorübergehend folgen.

    Gehen Sie in den nächsten Raum, einen Keller, in dem Sie Magier finden, die Zaubersprüche auf Ziele wirken, die sie gegen Sie wenden, wenn sie Sie entdecken. Von hier aus geht es weiter zu einer Gruppe von Nekromanten in der Krypta, die Skelette aus ihren Gräbern heben, um Sie zu bekämpfen. Eine Tür in dieser Krypta führt zum Hauptbereich von Fellglow Keep.

    Der anfängliche Kapellenbereich enthält einige Magier, die Sie bekämpfen müssen, aber die Belohnung ist ziemlich süß: ein Beschwörungs-Fertigkeitsbuch auf dem Podium vor Ihnen. Von hier aus geht es nach hinten, wo sich Sturmmagier in die Reihen der Hexenmeister einreihen. Magieorientierte Spieler sollten bedenken, dass Schockschaden auch ihre Magicka beschädigt. Steigen Sie die Treppe in der Haupthalle hinauf und gehen Sie in die Bibliothek. Finden Sie einen Tunnel, der von einem Stein blockiert wird, und nehmen Sie dann die Treppe zur Ritualkammer, aber vergessen Sie nicht, zuerst die Tränke und Schriftrollen aus dem Regal zu nehmen.

    Der Anrufer, der darin wartet, ist der Boss dieses Gebiets, aber Sie müssen möglicherweise nicht gegen sie kämpfen. Wenn Orthorn bei dir ist, kannst du ihm anbieten, ihn gegen die Bücher einzutauschen, die du brauchst. Andernfalls müssen Sie gegen sie kämpfen, also versuchen Sie es mit einem Schleichangriff, wenn Sie können. Sie wird Atronachen herbeirufen, um sie zu verteidigen, und einen Teleportzauber verwenden, um bei einem Angriff zu entkommen. Konzentriere dich darauf, die Anruferin zu töten, und ihre Atronachen werden verschwinden. Durchsuche ihren Körper nach dem KAMMERSCHLÜSSEL DES FELLGLOW-RITUALS, dann schau dich um und sammle die drei Bücher ein, die du bekommen hast: NACHT DER TRÄNEN, FRAGMENT: AUF ARTAEUM und DER LETZTE KÖNIG DER AYLEIDS. Sie können die Taste verwenden, um eine Abkürzung zurück zum Eingang zu nehmen, wenn Sie fertig sind.

    Bringt die Bücher zurück zu Urag im Arkanaeum. Er nimmt die Bücher mit zum Lernen (denn man kann sie natürlich nicht einfach selbst lesen) und belohnt Sie mit einem überraschend nützlichen Geschenk: einer Sammlung von Fertigkeitsbüchern, eines für jede Magieschule! Außerdem kannst du sie für die Skillpunkte lesen und sie gewinnbringend verkaufen. Sie können sie sogar umdrehen und direkt an den Bibliothekar zurückverkaufen. Er wird seine Gefühle nicht verletzen, wenn du das Geschenk zurückgibst. Diese Quest geht direkt in die nächste über.

    4.4) Gute Absichten

    Begeben Sie sich in die Halle der Elemente, wo Sie feststellen werden, dass die leuchtende Kugel aus Saarthal hierher zurückgebracht wurde. Wie haben sie es durch die Tür bekommen? Sprich mit Tolfdir und erwähne ihm, dass du das Buch Nacht der Tränen gefunden hast. Es scheint jedoch, dass er nicht so leicht von dieser Kugel weggezogen werden kann, die er das Auge von Magnus nennt. Tolfdir wird anfangen, über seine Entdeckungen im Zusammenhang mit der Kugel zu plappern, aber ein Elf namens Ancano unterbricht ihn, um Ihnen Neuigkeiten zu überbringen. Sie werden erfahren, dass ein Mitglied des Psijik-Ordens nach Ihnen sucht. Folge Ancano zum Quartier des Erzmagiers, wo der Magier auf dich wartet.

    Der Psijic namens Quaranir verwendet eine Art zeitstoppender Magie und spricht dann zu dir. Er warnt Sie, dass das Auge von Magnus eine Art Gefahr darstellt, aber so ziemlich alles andere, was er sagt, ist ziemlich vage. Er schickt dich, um den Augur von Dunlain zu finden. Damit endet der Zauber. Sie können alle Mitglieder des Kollegiums fragen, was sie über ihn wissen, obwohl dies wenig Zweck hat, außer Hintergrundinformationen zu liefern.

    Der Mann, mit dem Sie sprechen müssen, ist Tolfdir, wie einige Ihrer anderen Kollegen andeuten werden. Fragen Sie ihn nach dem Augur, und es stellt sich heraus, dass er genau weiß, wovon Sie sprechen. Um den Augur zu finden, musst du jedoch unterhalb des College of Winterhold zu den Midden hinabsteigen. Folgen Sie der Kartenmarkierung zu einem der Eingänge und begeben Sie sich in diesen versteckten Dungeon. Seien Sie jedoch gewarnt, dass dieser Bereich des Colleges kein sicherer Hafen ist.

    In den Midden-Passagen treffen Sie auf schlafende Draugr und Atronachs, die sich beide nicht freuen werden, Sie zu sehen. Bekämpfe diese Feinde und gehe zu einer Eisbrücke, wo du eine geisterhafte Stimme hörst. Ignoriere seine Versuche, dich von deiner Suche abzubringen, und gehe zur Tür zu seiner Kammer. Versuchen Sie es mit der Tür und der Augur wird entscheiden, sie für Sie zu öffnen. Es stellte sich heraus, dass der Augur kein personenförmiger Geist ist, sondern eher ein großer leuchtender Lichtball.

    Sprechen Sie mit ihm und Sie werden erfahren, dass Ancano (dieser Thalmor) vor Ihnen kam, aber der Augur hat leider vergessen, ihm gegenüber zu erwähnen, dass das Auge von Magnus unglaublich gefährlich war. Hoppla. Schätze, du musst den Stab von Magnus besorgen, einen magischen Gegenstand, der vor der Gefahr des Auges schützen kann. Geh und melde dies dem Erzmagier.

    Wie alle anderen starrt der Erzmagier wahrscheinlich auf das Auge von Magnus. Sprecht mit ihm und mit den Informationen vom Augur wird er überzeugt sein, dass Ihr den Stab von Magnus aufsuchen solltet. Natürlich sind Sie diejenige, die sich damit abmühen muss, es aufzuspüren. Der Erzmagier belohnt dich mit einem KREIS DES MAGIERS, der deine Magievorräte weiter anreichert. Auch hier beginnt die nächste Quest sofort.

    4.5) Das Ungesehene enthüllen

    Schauen Sie sich im College nach Mirabelle Ervine um, die Informationen über den Stab von Magnus hat. Ihre Antwort ist, dass eine Gruppe Imperialer von der Synode nach derselben Sache suchte, und sie gingen nach Mzulft, einer Dwemer-Ruine, um das Personal zu finden, das eine Art Dwemer-Observatorium benutzte. Suchen Sie nun die Ruinen, die sich östlich von Windhelm befinden. Wenn Sie die große Doppeltür erreichen, gehen Sie geradeaus hinein.

    Bevor du weit gekommen bist, triffst du einen der Imperialen, Gavros. Nachdem er Ihnen erzählt hat, dass er in einen Hinterhalt geraten ist und dass seine Kollegen der Synode immer noch drinnen sind, beißt der arme Gavros in den Staub. Durchsuchen Sie seinen Körper nach dem MZULFT-SCHLÜSSEL sowie nach seinem FORSCHUNGSLOG. Lesen Sie das Protokoll, wenn Sie möchten, und fahren Sie dann fort. Der Flur vor Ihnen, der mit dem oben genannten Schlüssel geöffnet wird, enthält eine Druckplatte, die eine Speerfalle auslöst, sowie die Leiche eines anderen Forschers. Der folgende Raum enthält ein paar Zwergenspinnen, die ihr bekämpfen könnt.

    Gehe die Rampe hinauf und kämpfe gegen die verbleibenden Zwergenspinnen. Öffnen Sie die Tür nach Norden aus sicherer Entfernung, denn auf der anderen Seite wartet eine Falle darauf, ausgelöst zu werden, sobald die Tür geöffnet wird. Durch diese Tür triffst du auf eine weitere Spinne und eine Truhe. Verlasse anschließend diesen Raum und gehe zur Tür an der Ostseite des Raums. Auf diesem Weg wirst du eine Spinne aus einem Loch spawnen sehen, also töte sie und gehe dann weiter in diese Richtung.

    Vor uns wartet ein ziemlich fieser Feind: ein Chaurus. Wenn Sie mit diesem Feind noch nicht vertraut sind, seien Sie gewarnt, dass diese üblen Insektoiden schwer gepanzert, aber sehr stark sind. Verwenden Sie also Ihre effektivsten Angriffsoptionen, um sie zu Fall zu bringen, und achten Sie sorgfältig auf Ihre Gesundheit. Verpassen Sie nicht die Erzadern in diesem Gebiet, die Sie mit einer nahegelegenen Spitzhacke abbauen können, wenn Sie keine eigene mitgebracht haben. Fühlen Sie sich frei, die beiden Synodenforscher zu durchsuchen, bevor Sie zur nächsten Kammer gehen.

    Achten Sie beim Betreten auf eine Stolperdrahtfalle, die eine Kaskade von Steinen auf Sie freisetzt. Sie wollen nicht geschwächt in den nächsten Kampf gehen, denn in diesem Gebiet gibt es nicht einen, sondern zwei Chaurus-Gegner. Sobald diese fiesen Chaurus getötet wurden, gehe die nahegelegene Rampe hinauf und bekämpfe die Zwergensphäre. Wenn Sie das Schloss am nahe gelegenen Tor knacken, können Sie ein paar Truhen plündern.

    Von hier aus geht es nach Norden und eine Rampe hinauf, wo eine weitere Sphäre wartet. Danach gibt es eine Treppe, die Sie hinuntergehen können, um eine Truhe zu finden, sowie einen weiteren Weg nach Norden, der weiter führt. Sie müssen einen Felsvorsprung mit Pumpkolben überqueren. Um zu bestehen, können Sie Whirlwind Sprint verwenden oder die Kolben mit sorgfältigem Timing einfach vermeiden. Durch den Flur vor Ihnen erreichen Sie den Eingang zum Bereich der Mzulft-Kessel.

    In den Hallen vor dir musst du gegen ein paar Falmer kämpfen, die ein paar Kerkerzellen bewachen, obwohl sie außer Dwemerschrott nur wenig Wert enthalten. Fahren Sie weiter in einen Tunnel, wo Sie wieder einem Chaurus begegnen. In diesem Bereich sollten Sie in einer Sackgasse eine weitere Truhe in der Nähe einer Erzader finden. Gehe weiter durch den Tunnel und kämpfe gegen ein Falmer- und Chaurus-Team. Durchsuche dann die nahe gelegene Falmer-Hütte nach einer Truhe.

    Die Höhle vor ihnen enthält noch ein paar Falmer und die Leiche eines anderen Forschers. Sobald Sie den Chaurus direkt vor Ihnen getötet haben, verpassen Sie nicht die Truhe in der Nähe der Rampe, bevor Sie weiterfahren. Der Weg vor Ihnen führt Sie zurück zu einem Ruinengebiet der Dwemer, wo Sie eine Tür mit einem Meisterschloss finden. Wenn Sie ihn auswählen können, enthält er eine Truhe und einen MZULFT-RAUMSCHLÜSSEL.

    Gehe weiter nach Westen, aber schließe die Tür rechts für einen Raum mit einer Truhe auf. Am Ende des Weges triffst du in einer Kammer auf zwei weitere Falmer. Ein separater Raum enthält einen Chaurus und eine Truhe, während der gegenüberliegende Weg zum Mzulft-Aedrom führt.

    Falmer und Chaurus erwarten gleichermaßen auf dem Weg vor ihnen. Töte sie und gehe dann in die große Kammer vor dir, die zahlreiche Falmer enthält. Einer von ihnen, eine Art Mini-Boss, sollte bei seinem Tod den FOKUSSIERTEN KRISTALL fallen lassen. Durchsuche die Falmerhütte nach einer Truhe, dann den Raum im Norden nach einer weiteren Truhe. Die letzte Kammer, die dieser folgt, wird eine mächtige Zwergensphäre enthalten, die möglicherweise Schockzauber kennt. Wenn er gefallen ist, durchsuchen Sie die Truhe in diesem Raum nach dem MZULFT-OBSERVATORIUMSCHLÜSSEL.

    Gehen Sie von dem Raum aus, in dem Sie den Fokussierungskristall erworben haben, die Treppe nach Westen hinauf und durchsuchen Sie eine andere Truhe, wenn Sie sie noch nicht geplündert haben. Öffnen Sie mit dem soeben erhaltenen Schlüssel die Tür hier oben und gehen Sie die Rampe zum Oculory hinauf. Dort sprichst du mit Paratus Decimus, dem einzigen überlebenden Forscher. Folgen Sie ihm zum Oculory und legen Sie den Kristall hinein.

    Natürlich ist es nicht so einfach. Sie müssen ein Rätsel mit Feuer- und Frostzaubern lösen. Wenn Sie es irgendwie geschafft haben, so weit zu kommen, ohne diese grundlegenden Zauberkünste zu erwerben, gibt es in der Nähe einen Tisch mit Büchern, die Ihnen Flammen und Erfrierungen beibringen, verstreut zwischen Büchern über die Dwemer. Um die Elemente der Oculory anzupassen, verwenden Sie den Feuerzauber, um sie in eine Richtung zu drehen, und den Frostzauber, um sie in die andere Richtung zu drehen.

    Was die eigentliche Lösung angeht, schlagen Sie jede der Linsen im Oculory mit einem Zauberspruch, bis ihre Lichtstrahlen jeweils auf eine der Platten mit beweglichen Spiegeln treffen. Sobald die Strahlen angebracht sind, müssen Sie die Spiegel in Position bringen, um die Strahlen zu reflektieren. Um dies zu tun, müssen Sie die Knöpfe auf den nahe gelegenen Sockeln drücken, von denen jeder einen der Spiegel bewegt. Sobald alle Spiegel die Strahlen bis zu einem einzigen Punkt an der Decke reflektieren, ist die Occulory fokussiert.

    Eine Karte von Tamriel wird erscheinen, aber etwas ist nicht in Ordnung. Es gibt eine seltsame Verzerrung genau dort, wo das College ist. Sprich mit Paratus, der davon nicht allzu gerne erfährt und sehr misstrauisch wird. Wie auch immer, finde den Aufenthaltsort des Stabs von Magnus von ihm heraus und verlasse ihn dann. Als Sie gehen, taucht Quaranir auf. Folgen Sie seinem Rat und kehren Sie über eine Abkürzung zum College zurück, die zum Anfang des Kerkers führt.

    Sprecht mit dem verschrobenen Erzmagier, wenn ihr wieder am College ankommt. Es scheint, dass er nicht glücklich ist, da Ancano (der Thalmor-Magier) beschlossen hat, sich mit dem Auge von Magnus in der Halle der Elemente zu versiegeln. Er beschließt, zu versuchen, die Barriere zu durchbrechen, aber stattdessen löst er eine große, alte magische Explosion aus, die die Suche mit einem Knall beendet. Der nächste, Containment, startet sofort.

    4.6) Eindämmung

    Sucht Mirabelle auf, die euch schicken wird, um den Erzmagier zu suchen. Sie finden ihn im Hof ​​von einer Menschenmenge umgeben, tot. Sprecht mit Tolfdir, der das Offensichtliche bestätigen wird: Der Erzmagier lebt nicht mehr. Ihr habt jedoch dringendere Anliegen: Winterfeste vor dem Auge von Magnus zu schützen. Nach der Explosion scheint ein Haufen magischer Monster in der Stadt aufgetaucht zu sein und die Bewohner anzugreifen.

    Sprich auf deinem Weg über die Brücke mit Faralda und nimm ihre Hilfe in Anspruch, um die Stadt vor den magischen Anomalien (schlechten fadenscheinigen Dingen) zu verteidigen, die sie angreifen. Sie müssen insgesamt gegen zehn von ihnen kämpfen, um die Stadt zu retten. Wenn Sie können, versuchen Sie, sie in den Kampf zu verwickeln, und führen Sie sie dann von den Einheimischen weg, damit Sie ungestraft kämpfen können.

    Natürlich sollten Sie während dieser Quest vorsichtig sein, um die Stadtbewohner zu schützen. Versuchen Sie also, sie während des Kampfes nicht versehentlich zu treffen. Wenn Sie eine Quest mitten im Kampf nicht bestehen, ist wahrscheinlich ein wichtiger NPC gestorben, entweder durch Ihre Hand oder wegen der Monster, also möchten Sie vielleicht nachladen. Auf der anderen Seite lassen diese Anomalien Seelensteine ​​fallen, wenn sie getötet werden.

    Nachdem die Monster besiegt (und hoffentlich die Stadtbewohner am Leben) sind, kehren Sie zum College zurück und informieren Sie Mirabelle über Ihren Erfolg. Sie und die anderen Magier sind damit beschäftigt, die Explosion des Auges von Magnus zu verhindern, also ist es Ihre Aufgabe, den Stab von Magnus zu finden, nach dem Sie gesucht haben. Mirabelle schenkt dir dafür den TORC OF LABYRINTHIAN sowie das AMULETT VON SAVOS AREN, das deine maximale Magicka um satte 50 Punkte verstärkt.

    4.7) Der Stab von Magnus

    Begeben Sie sich zum Ort von Labyrinthian, während Sie sich vor gelegentlichen Frosttrollen in Acht nehmen. Wenn Sie ankommen, sehen Sie draußen mehrere Geister, die ein Ereignis aus der Vergangenheit wiederholen, obwohl Ihre Versuche, mit ihnen zu interagieren, vergeblich sind. Wenn sie fertig sind, öffnen Sie die Tür mit dem Torc und gehen Sie hinein.

    Fahren Sie im Kerker fort und Sie werden Zeuge einer weiteren Szene mit den Geistern, und Sie können einen Tisch in der Nähe nach einem Wälzer überprüfen, der Ihnen Telekinese beibringt. Ziehen Sie hier den Hebel, um Zugang zu einer Kammer zu erhalten, die einen mächtigen untoten Feind enthält: einen Skelettdrachen, der von mehreren normalen Skeletten unterstützt wird. Die Skelette werden leicht genug sein, und für den Untoten Drachen nutzen Sie seine Schwäche zum Feuern aus. Skelettdrachen haben leider keine Drachenseelen.

    Gehen Sie weiter an der Skelettkammer vorbei und Sie werden eine weitere Spektralszene sehen, bevor Sie Labyrinthian Chasm betreten. Die Tür vor dir ist mit Eis versiegelt und Draugr wird dich angreifen, wenn du dich näherst. Verwenden Sie einen Feuerzauber, um das Eis zu schmelzen, das Ihren Weg blockiert. Wenn Sie immer noch keinen Feuerzauber haben (obwohl Sie einen in der Oculory brauchten), machen Sie sich keine Sorgen, denn in der Nähe befindet sich ein Wälzer mit Flammen.

    Die Kammer davor enthält auch Draugr. Gehe nach unten und durch den Flur nach Süden, um einen weiteren Draugr zu töten. Vorsicht vor der Falle an der Tür am Ende. Darin triffst du auf Alchemie- und Verzauberungsstationen und einen Zauberbuchstabe des Gleichgewichts. Es gibt auch einige nützliche Alchemiezutaten, die herumliegen.

    Kehren Sie zum Abgrund zurück und setzen Sie Ihren Abstieg fort. Sie werden eine Stimme hören, die zu Ihnen spricht, zunächst in Dragon und jetzt in der gemeinsamen Sprache. Unglücklicherweise wird es deine Magicka-Reserven aufzehren, wenn du ihn einfach nur sprechen hörst. Danach erreichst du den Boden des Abgrunds, wo du eine Nirnwurzel aufheben kannst. Ein alternativer Weg führt zu einer Brücke in eine Halle mit Nischen. Tötet die Draugr und ihr findet euch mit der Nirnwurz am selben Ort wieder. Die Stimme wird an dieser Stelle wieder sprechen, wenn Sie die Tür zum Labyrinthian Thoughfare erreichen.

    Die beiden Pfade vor Ihnen führen zu verschiedenen Ebenen desselben Raums, obwohl Sie auf einem ein Novice-Schloss knacken müssen und auf dem anderen einen Kampf mit einem Draugr und / oder einem Skelett. Suchen Sie in jedem Fall den Pfad nach Truhen ab und bekämpfen Sie dann den Troll vor Ihnen. Suchen Sie in der Ecke nach einer weiteren Truhe, gehen Sie dann nach Norden und kämpfen Sie gegen einige niedrige Skelette. Überqueren Sie die Brücke und finden Sie ein paar Trolle, die eine Truhe vor Ihnen bewachen.

    Ziehen Sie einen Hebel, um die Speere zu entfernen, die Ihren Vormarsch blockieren, gehen Sie dann durch den Bogen voran und sammeln Sie eine Truhe über die Stufen oben. Beim Betreten des Friedhofsbereichs triffst du auf den seltenen Feind WispMother. Die Flammen an der Tür vor Ihnen müssen mit Eismagie gelöscht werden, bevor Sie weiterfahren können.

    Gehen Sie durch mehrere Gruppen von Draugr und Skeletten. Es gibt zwei Wege, die Sie letztendlich zu demselben Ort führen, an dem ein Troll und ein Draugr es sich ereignen. Töten Sie den Gewinner des Kampfes (wenn es der Troll ist, geben Sie ihm keine Zeit, sich zu regenerieren), bevor Sie durch die eiserne Tür vor Ihnen in die Labyrinthian Tribune gehen.

    Gehen Sie weiter durch den Flur, plündern Sie die Truhe und sammeln Sie den Zauberband von Steadfast Ward. Der Flur vor uns enthält zahlreiche Seelensteinfallen; Sie können sie deaktivieren, indem Sie die Edelsteine ​​​​entfernen, die sie antreiben. Auf der obersten Ebene des nächsten Raums können Sie eine Truhe plündern, während ein verschlossenes Tor im nächsten Raum nützlichere Beute verbirgt.

    Gehen Sie in den Westpfad und Sie kommen zu einem Wortwandraum, der von einem mächtigen Draugr bewacht wird. Tötet den Draugr-Boss und nähert euch der Wortwand, um ein Wort der Macht aus dem Ruf „Verlangsamte Zeit“ zu erhalten. Sie werden die letzte Rückblende sehen, bevor Sie die Kammer direkt vor Ihnen betreten, in der Sie gegen den Drachenpriester Morokei kämpfen müssen, der von Zaubererknechten versiegelt wurde.

    Greife die Leibeigenen an, um ihren Eindämmungszauber zu stoppen und Morokei aus der Barriere zu befreien. Er ist nun verwundbar und gleichzeitig in der Lage, anzugreifen. Stelle dich dem Drachenpriester im Einzelkampf, aber sei vorsichtig mit seiner Stimme, die dir deine Magicka stiehlt. Wenn der Drachenpriester tot ist, plündere seine Leiche für den STAFF OF MAGNUS plus eine Drachenpriestermaske, MOROKEI, die +100% Magicka-Regeneration gewährt. Auch der Stab ist keine Kleinigkeit: Er absorbiert schnell Magicka vom Ziel, und wenn ihm die Magicka ausgeht, beginnt er stattdessen, Gesundheit zu absorbieren.

    Auf dem Weg nach draußen durch die übliche Abkürzung im hinteren Teil dieses Raums werden Sie ein paar weitere Truhen entdecken, die Sie plündern können. Sie werden auch einem Thalmor-Magier begegnen, der mit Ancano unter einer Decke steckt. Offensichtlich solltest du ihn töten, dann nach Winterfeste zurückkehren und mit Tolfdir auf der Brücke sprechen, um die letzte Quest in der College-Questreihe zu beginnen: Das Auge von Magnus.

    4.8) Das Auge von Magnus

    Das College sieht etwas abgenutzt aus, da es von der Macht des Auges zerrissen wird. Sprengen Sie sich mit dem Stab von Magnus durch den Energiesturm, um die Halle der Elemente zu erreichen. Dort wartet Ancano mit dem Auge von Magnus, das fast explodiert.

    Ancano ist zunächst unbesiegbar, wie Sie schnell feststellen werden. Außerdem beginnt er den Kampf, indem er Tolfdir und Ihre Anhänger lähmt. Der Schlüssel, um ihn zu besiegen, ist der Stab von Magnus, der die Macht des Auges zunichte machen kann. Bis sich das Auge vollständig öffnet, bleibt Ancano unbesiegbar.

    Wenn Ancano das Auge öffnet, schieße es mit dem Stab von Magnus ab, um es zu schließen. Danach wird Ancano anfällig für Schäden. Greifen Sie ihn so oft wie möglich an und er wird erneut versuchen, das Auge zu öffnen. Diesmal werden magische Anomalien daraus entfesselt, und Sie müssen sie bekämpfen. Wenn die Ladung des Stabs zur Neige geht, können Sie ihn mit den Seelensteinen aufladen, die die Anomalien fallen lassen.

    Benutze die Magie des Stabes, um das Auge zu schließen und Ancano wieder verwundbar zu machen, und greife ihn dann zur Freude deines Herzens an. Wenn er das Auge wieder öffnet, wiederholen Sie den Vorgang, alle Anomalien zu zerstören und das Auge mit dem Stab zu zappen. Schließlich wird Ancano fallen und das Auge wird neutralisiert.

    Sprich mit Tolfdir. Es ist großartig, dass Sie Ancano aufgehalten haben, aber es gibt immer noch keine Möglichkeit, das Auge aufzuhalten. Zum Glück taucht Quaranir auf, und obwohl er anfangs einige beängstigende Dinge darüber sagt, wie das Auge die Welt zerstören könnte oder so, entscheidet Quaranir, dass die Welt für die Macht des Auges nicht bereit ist, also versiegeln er und der Psijik-Orden sie .

    Sieht so aus, als wärst du jetzt der neue Erzmagier, wenn man bedenkt, dass fast alle anderen wichtigen jetzt tot sind und die Psijics dich unterstützt haben. Sprechen Sie mit Tolfdir, der dies bestätigen wird. Du erhältst die ROBE DES ERZMAGERS, die HAUBE DES ERZMAGERS und den SCHLÜSSEL ZUM VIERTEL DES ERZMAGERS. Das ist eine mächtige magische Ausrüstung plus eine kostenlose Unterkunft. Ach ja, und Sie erhalten 10% Rabatt von allen Verkäufern am College.

    Traurig, dass es im College nichts mehr zu tun gibt? Keine Angst, im College gibt es unendlich viele zufällig generierte strahlende Quests, um Sie zu beschäftigen. Sobald Sie in einer Magieschule eine Stufe von 90 überschritten haben, können Sie auch eine einzigartige strahlende Quest durchführen, um die Zaubersprüche der Meisterstufe in dieser Schule zu lernen. Als zusätzlichen Bonus schaltet der Beschwörungsritualzauber ein Upgrade der Atronach-Schmiede frei, wodurch es möglich wird, Ebenholz-Ausrüstung in daedrische Ausrüstung aufzurüsten. Unnötig zu erwähnen, dass es sicherlich seine Vorteile hat, der Erzmagier des College of Winterhold zu sein.

    5) Die Diebesgilde


    5.1) Ein zufälliges Arrangement

    Wenn Sie die Hauptquest bereits abgeschlossen haben, haben Sie diese Quest möglicherweise bereits abgeschlossen, um Zugang zum Ratway zu erhalten. Wenn nicht, besuchen Sie den Bee and Barb oder den Riften-Marktplatz, und Sie werden wahrscheinlich von Brynjolf kontaktiert. Er fordert Sie auf, einen Gegenstand zu stehlen und zu pflanzen, während er eine Ablenkung erzeugt. Tu dies für ihn und du bist auf dem besten Weg, der Gilde beizutreten.

    Beachten Sie, dass diese Quest tagsüber abgeschlossen werden muss. Wenn Sie also Brynjolf nachts getroffen haben, müssen Sie bis zum Tag warten, um die Quest tatsächlich zu starten. Wenn Brynjolf anfängt, ein Falmerblood-Elixier zu bewerben und die Händler von ihren Ständen wegruft, begeben Sie sich zu Madesis Stand, der Ihr erklärtes Ziel sein wird.

    Stellen Sie sicher, dass Sie unentdeckt sind, bevor Sie etwas unternehmen. Es gibt ein Novice-Schloss an der Stalltür, um das Sie sich kümmern müssen, und dann haben Sie Zugang zu Madesis Tresor. Nimm, was immer du willst, und sammle MADESIS SILBERRING.

    Jetzt müssen Sie ein wenig umgekehrt Taschendiebstahl betreiben. Schleichen Sie sich an Brand-Shei heran, ohne dass Sie jemand sieht, und speichern Sie dann das Spiel, da Taschendiebstahl immer eine Frage des Zufalls ist und Sie nicht erwischt werden möchten. Lege den Silberring deiner Madesi in Brand-Sheis Inventar, um ihn ihm anzulegen.

    Brynjolf wird seine Ablenkung sofort beenden. Sprechen Sie mit ihm und er wird Sie mit einem Standard-GOLD von 100 belohnen. Brynjolf wird Ihnen mehr Arbeit in diesem Bereich anbieten. Akzeptiere und die nächste Quest in dieser Questreihe beginnt.

    5.2) Sich um das Geschäft kümmern

    Betritt die Kanalisation von Ratway, um die Quest zu beginnen. Ein paar Schläger werden drinnen warten, um Sie zu überfallen. Eine Reihe von Tunneln führt zum Eingang des Ragged Flagon, und Sie können auch einen Hebel ziehen, um eine Brücke abzusenken, wodurch eine Abkürzung vom Ratway-Eingang zum Flagon entsteht.

    Sprecht im Krug mit Brynjolf und nehmt seine Quest an. Du musst Schulden von drei Leuten in Riften eintreiben: Keerava, Bersi Honey-Hand und Haelga. Fragen Sie Brynjolf nach jeder Note, um zusätzliche Ziele zu erhalten, die Ihnen helfen können, sie davon zu überzeugen, zu zahlen.

    Sie können jeden Ladenbesitzer mit einer personalisierten Einschüchterungsmethode davon überzeugen, zu bezahlen, oder Sie können die Schlägerei im Dialog wählen und ihn dann verprügeln. Der letzte Ladenbesitzer, der von Ihren Methoden gehört hat, wird ohne Beschwerde bezahlen. Geben Sie Brynjolfs Geld nicht aus, bevor Sie es ihm zurückbekommen.

    Keerava kann überzeugt werden, indem sie mit Talen-Jei spricht, nachdem sie nicht kooperiert. Fragen Sie ihn nach ihrer Familie und benutzen Sie diese Informationen, um sie zu bedrohen, und sie wird bezahlen. Wenn Bersi sich weigert zu zahlen, zerschmettere seine unbezahlbare Urne mit deiner Waffe, um seine Meinung zu ändern. Haelgas Meinung kann geändert werden, indem sie ihre Statue von Dibella stiehlt und droht, sie in einen Brunnen fallen zu lassen.

    Kehre mit den 300 Gold zu Brynjolf zurück und er wird dich mit ein paar Tränken belohnen, bevor er dir eine größere Aufgabe zuweist.

    5.3) Laut und klar

    Folge Bryjolf und er bringt dich zum Anführer der Gilde, Mercer. Der Besitzer des nahegelegenen Goldenglow-Anwesens hat aufgehört, seinen Vertrag mit der Gilde einzuhalten, und du musst ihm eine Lektion erteilen. Frag Brynjolf nach dem Job, und er wird dich anweisen, den Safe auszuräumen und genau drei Bienenstöcke zu verbrennen, nicht mehr und nicht weniger.

    Fragen Sie als nächstes Vex, wie genau Sie diese befestigte Basis infiltrieren sollen. Sie hat die Antwort: eine Kanalabkürzung, die direkt ins Tal führt. Sprechen Sie auch unbedingt mit Tonilia, die Ihr erster Zaun sein wird. Sie wird ein RÜSTUNGSSET DER THIEVES GUILD liefern, ein sehr nützliches Set einzigartiger verzauberter Rüstungen, von denen jedes einen anderen positiven Effekt hat.

    Der beste Weg, um in die Anlage zu gelangen, besteht darin, den von Vex erwähnten Kanaleingang zu finden, der durch eine optionale Zielmarkierung gekennzeichnet ist. Der Ausgang führt Sie hinter das Gebäude. Beachten Sie, dass Sie, wenn Sie von Söldnern entdeckt werden, berechtigt sind, sie ohne Zurechtweisung zu töten, obwohl die Gilde das Töten normalerweise nicht toleriert.

    Gehen Sie zuerst zu den Bienenstöcken und setzen Sie nur drei von ihnen in Brand, indem Sie eine Art Feuerangriff (einen Zauberspruch, eine Fackel oder eine verzauberte Waffe) verwenden. Wenn Sie weitere Bienenstöcke anzünden, wird Ihr Lohn abgezogen. Wenn dies erledigt ist, eilen die Söldner los, um nachzuforschen, und wenn Sie heimlich sind, können Sie diese Ablenkung nutzen, um sich in das Gebäude zu schleichen. Alternativ können Sie sie bekämpfen.

    Wenn Ihnen die Fähigkeit zum Dietrich fehlt oder Sie einfach keine Dietrich übrig haben, können Sie Aringoth in den oberen Schlafzimmern finden und den Schlüssel auf die eine oder andere Weise von ihm bekommen. Sie können ihn überreden, den GOLDENGLOW KELLER und die SICHEREN SCHLÜSSEL zu übergeben, oder ihn dafür ohne Konsequenzen töten. Der beste Weg ist, sich einfach an ihn heranzuschleichen und die Schlüssel zu stehlen. Sammeln Sie während Ihres Aufenthalts die STATUE DER BIENENKÖNIGIN, einen einzigartigen Schatz, der an Delvin verkauft werden kann.

    Gehen Sie in den Keller und knacken Sie entweder das Schloss der Novize-Ebene oder verwenden Sie den Schlüssel, wenn Sie ihn aus Aringoth erhalten haben. Nachdem Sie auf ein paar Söldner gestoßen sind, die Sie entweder bekämpfen oder vermeiden können, erreichen Sie den Safe. Dieses Schloss auf Expertenebene ist hart, aber Sie können es knacken. Die andere Möglichkeit besteht darin, den sicheren Schlüssel von Aringoth zu verwenden, wenn Sie ihn haben. Räumen Sie den Safe nach Gold und einem VERKAUFSVERKAUF auf und verschwinden Sie dann von hier.

    Zeigen Sie Brynjolf im Ragged Flagon den Kaufvertrag. Wenn Sie Brynjolfs Anweisungen befolgt haben, erhalten Sie eine Belohnung in Form von variablem Gold und werden angewiesen, Maven Black-Briar für die nächste Mission zu besuchen.

    5.4) Gedämpfte Spirituosen

    Suchen und sprechen Sie mit Maven für die nächste Mission. Maven möchte, dass Ihr ihrer Konkurrenz Sabjorn von der Honningbrew Meadery ein Ende setzt, und schickt Euch zu einem Treffen mit Mallus Maccius in Weißlauf, um einen Plan zu diesem Zweck auszuarbeiten.

    Wenn Sie in Weißlauf angekommen sind, statten Sie Mallus einen Besuch ab, der sich in der Fahnenstute befindet. Sie werden feststellen, dass Mallus bereits einen Plan hat, seinen Arbeitgeber zu Fall zu bringen. Ihr Ziel ist es, den Met in der Honningbrew Meadery zu vergiften, indem Sie sich als Kammerjäger ausgeben.

    Begib dich zur Honningbrew Meadery etwas außerhalb von Whiterun und sprich mit Sabjorn. Bieten Sie an, sich um das Schädlingsproblem zu kümmern, und wenn Sie dies tun können, überzeugen Sie ihn, entweder durch Überreden oder Einschüchtern, 500 GOLD im Voraus zu zahlen. Außerdem erhältst du den HONNINGBREW MEADERY-SCHLÜSSEL und das PEST-GIFT für die Quest.

    Gehen Sie im nächsten Raum nach unten und steigen Sie in den Keller hinab. Hier werden Sie von Giftfang-Skeevern angegriffen, die giftig sind. Steigen Sie in das Nest hinab, um mehr solcher Skeever zu bekämpfen. Weiter drinnen ist ein Nest von Frostbite Spiders, die sich von den Skeevers ernähren.

    Achten Sie im weiteren Verlauf auf aktive Bärenfallen, die Sie beschädigen können, wenn Sie sie nicht zuerst deaktivieren. Nach dem nächsten Skeever-Nest treffen Sie auf einen feindlichen Magier namens Hamelyn. Tötet ihn und lest sein Tagebuch, wenn Ihr erfahren wollt, dass er die Quelle der Giftfang-Rasse der Skeever ist.

    Sammle das Sneak-Fertigkeitsbuch von Hamelyns Truhe ein und plündere dann die Truhe selbst. Pflanzen Sie neben der Truhe etwas Gift in das Nest. Der nahegelegene Tunnel führt zurück in die Meterei, in genau den Raum, in dem Sie den Metbottich vergiften müssen. Nehmen Sie dazu die Treppe ins Obergeschoss und öffnen Sie den Tankdeckel. Es gibt auch eine Truhe in der Nähe, die du plündern kannst.

    Gehe zur Tür und benutze den daneben hängenden Schlüssel, um sie zu öffnen. Kehren Sie nach Sabjorn zurück und nehmen Sie an der Verkostungszeremonie teil. Leider können Sie den Rest Ihrer Zahlung nicht von Sabjorn erhalten, aber da Sie sein Geschäft zerstören, ist das auch gut so.

    Unerklärlicherweise ist der Met in diesem Bottich schon schneller als du hierher gekommen. Darüber hinaus erkennt Commander Caius das Gift sofort mit seiner fachmännischen Geschmackserkennung und nimmt Sabjorn fest, wobei Mallus die Verantwortung für die Meadery überlässt.

    Sprich mit Mallus, um SABJORNS KLEIDERSCHLÜSSEL zu erhalten, und gehe dann nach oben zu Sabjorns Büro. Darin befindet sich ein Alchemie-Fertigkeitsbuch sowie eine Kommode, die Sie freischalten können, um eine VERSPRECHENSNOTE zu sammeln. Bevor Sie nach Maven zurückkehren, heben Sie auch die vom Experten verschlossene Tür hier oben auf, mit der Sie einen HONNINGBRAW-DEKANTER sammeln können, den Sie an Delvin verkaufen können.

    Kehre zu Maven in Riften zurück und zeige ihr die Notiz, die du aufgehoben hast. Leider ist die einzige Belohnung, die Sie erhalten, eine zufällige verzauberte Waffe. Maven wird Sie zurück zur Diebesgilde leiten, um sie über diese neueste Entwicklung zu informieren.

    5.5) Torheit des Schurken

    Kehre zur Diebesgilde zurück und sprich mit Brynjolf. Brynjolf wird Sie weiterleiten, um mit Mercer zu sprechen, der einen anderen Job für Sie hat. Er möchte, dass Ihr nach Einsamkeit geht, um mit einem Kontakt der East Empire Company zu sprechen, einem Argonier namens Gulum-Ei. Sprechen Sie vor Ihrer Abreise mit Brynjolf und bitten Sie ihn wie gewohnt um weitere Informationen zur Mission.

    Gulum-Ei ist normalerweise im Winking Skeever zu finden. Sprechen Sie mit ihm über das Goldenglow Estate, und wenn er sich als unkooperativ erweist, nutzen Sie Ihre Überzeugungskraft, Einschüchterung oder Bestechung, um ihn zu überzeugen. Wenn Sie sich für die dritte Option entscheiden, müssen Sie ihm eine Kiste Feuerbrandwein stehlen, bevor er Ihnen hilft. Da Sie jedoch in der Diebesgilde sind, sollte dies ein Problem für Sie sein. Ein Questmarker zeigt den Ort des Gegenstands an, den Sie im Blauen Palast stehlen müssen. Obwohl dies die weniger wünschenswerte Option zu sein scheint, beachten Sie, dass Gulum-Ei Sie für den Wein sowohl mit Informationen als auch mit Seelensteinen bezahlt (möglicherweise sogar mit schwarzen Seelensteinen!).

    Gulum-Ei ist nicht gesprächsbereit, also musst du ihm heimlich folgen. Sie sollten ihn das Lager der East Empire Company betreten sehen. Folgen Sie ihm in das Lagerhaus, aber gehen Sie vorsichtig vor, denn die Wärter dieses Lagerhauses werden Sie sofort angreifen, wenn sie Sie sehen. Versuchen Sie auch, Abstand zu Gulum-Ei zu halten, da er die Angewohnheit hat, plötzlich die Wege zu wechseln. Unsichtbarkeitstränke oder die Kraft des Schattensteins können hier von unschätzbarem Wert sein.

    Beachten Sie, dass sich in der nordwestlichen Ecke der Höhle eine Hütte befindet, die Sie von einer nahe gelegenen Plattform aus erreichen können. Wenn Sie diese Kabine erreichen können, ohne entdeckt zu werden, sollten Sie es sich unbedingt ansehen. Die Kabine enthält Gold und zahlreiche wertvolle Ringe, aber vor allem enthält sie eine EAST EMPIRE SHIPPING MAP, die Sie an Delvin verkaufen können.

    Folgen Sie Gulum-Ei weiter bis zur Solewassergrotte. Hier ändert sich Ihr Ziel, indem Sie ihm folgen, um ihn zu konfrontieren. Beim Betreten die Stolperdrahtfalle manuell auslösen und dann zurückweichen oder einfach darüber springen. Was die Bärenfalle vor Ihnen betrifft, können Sie sie einfach vermeiden. Vor dir warten zwei Banditen, also wirst du sie wahrscheinlich töten wollen. Vor Ihnen können Sie den Holzsteg nehmen, um zwei weitere Banditen anzugreifen, oder ein Spinnennest zu Ihrer Rechten durchschneiden und gegen ein paar Spinnen kämpfen, um die Position der Banditen zu umgehen.

    Es gibt zwei Wege zum nächsten Banditenlager. Sie können entweder eine Brücke nehmen oder links durch einen Tunnel voller Fallen und einem feindlichen Hund gehen. In jedem Fall enthält das Banditenlager zwei Banditen und eine Truhe mit einem Adeptenschloss. Das letzte Banditenlager liegt direkt vor uns, mit einer großen Gruppe von Banditen. Überprüfen Sie die Boote, die in der Nähe angedockt sind, nach zwei Truhen, von denen eine ein Lehrlingsschloss hat.

    Sprechen Sie mit Gulum-Ei, und Sie werden ihn viel kooperativer finden. Er gibt dir den GOLDENGLOW VERKAUFSVERKAUF und er wird ein Zaun für dich in Einsamkeit. Suchen Sie nach drei Hebeln (ziehen Sie sie alle), einer unverschlossenen Truhe, einer Expertentruhe und einem nivellierten Schild. Die Hebel öffneten einen Geheimgang, der nach Skyrim führte, aber haltet auf dem Weg nach einigen Horkern Ausschau.

    Geh zurück zur Diebesgilde und erzähl Mercer von Karliah. Dies schließt die Quest ab und beginnt sofort mit dem Sprechen mit Stille. Der Abschluss der Mission schaltet auch die Option frei, mit Tonilia über den Austausch eines Teils Ihrer Rüstung zu sprechen. Dadurch wird die Verzauberung der ausgewählten Rüstung verbessert, aber Sie können dies nur mit einem Teil tun.

    5.6) Mit Stille sprechen

    Treffen Sie Mercer im Schneeschleier-Sanctum, um diese Quest zu starten, und er wird ein vorübergehender Anhänger. Klettern Sie nach oben und steigen Sie die Treppe zum Grabhügel hinab. Warten Sie dann, bis Mercer die Tür öffnet. Anscheinend ist Mercers Fähigkeiten im Schlossknacken so hoch, dass er unmögliche Schlösser knacken kann. Betrete das Heiligtum mit Mercer.

    Vor dir triffst du neben der Brust auf einen gefallenen Draugr. Wenn Sie nachforschen, erheben sich zwei weitere Draugr aus dem Grab und greifen Sie an. Im nächsten Raum befindet sich ein schlafender Draugr, den man daran erkennt, dass man ihn nicht durchsuchen kann. Auf diese Weise können Sie ihn leicht angreifen. Danach können Sie die Kette am Tor ziehen, aber schnell zurück, bevor die Stachelfalle schwingt und Sie tötet.

    Im nächsten Gang triffst du auf zwei weitere leblose Draugr, auf die du fallen kannst. Direkt vor Ihnen ist ein Paar Bärenfallen, die es zu vermeiden gilt. Leider sind die nächsten drei Draugr ziemlich wach und werden nicht so leicht überfallen. Bevor Sie den mit Öl gefüllten Raum betreten, lösen Sie vorsichtig den Stolperdraht aus sicherer Entfernung aus, der das Öl in Brand setzt, bevor Sie fortfahren. Wenn er nicht von der Falle getötet wird, musst du auch mit einem Draugr im selben Raum kämpfen. Wenn der Bereich frei ist, ziehen Sie an der Kette in der Nähe des Tors, um es zu öffnen.

    Direkt davor ist ein verschlossener Raum mit einer Truhe und ein paar anderen Schätzen. Links ist ein Raum mit schlafenden Draugr und Knochenglockenfallen, die sie aufwecken. Ich empfehle, die Draugr heimlich anzugreifen und dann ungestraft die Tränke in der Ecke zu greifen. Ziehe an einer weiteren Kette, um das Tor am Ende des Raumes zu öffnen.

    Der Raum am Ende des nächsten Ganges ist mit Draugr gefüllt. Locken Sie sie zurück in die Halle, um sich nacheinander mit ihnen zu befassen. Dies ist ein guter Zeitpunkt, um eine Schriftrolle des Wächterkreises zu verwenden, wenn Sie eine zur Hand haben. Wenn die Draugr ausgeräumt sind, gehen Sie geradeaus und die Treppe hinauf, um einen Tunnel zu erreichen, der Sie zu einem mit Öl gefüllten Raum führt. Greifen Sie das Schiffsmodell und springen Sie schnell in Sicherheit, bevor die Druckplattenfalle das Öl entzündet. Gegenüber der Ölkammer führt eine Treppe zu einem Tunnel, der Sie über den vorherigen Raum und in einen neuen Bereich führt.

    Der nächste Raum ist genauso mit Draugr überfüllt wie der letzte. Gut, dass Mercer bei dir ist, sonst wären diese Kämpfe doppelt so schwer. Auch hier können Anti-Untoten-Schriftrollen äußerst nützlich sein. Steigen Sie in den nächsten Raum hinab, wo eine Falle Knochenglocken auslöst und den Draugr erweckt. Natürlich ist es gut für Sie, wenn Sie der Falle ausweichen und sie fallen lassen können. So oder so, es gibt eine Zugkette, um das nächste Tor zu öffnen.

    Vermeiden Sie die Druckplatte im Nebenraum, da diese eine Pfeilfalle auslöst. Gehe durch die nächste Halle und kämpfe gegen einen Draugr, um fortzufahren. Die Treppe hinauf gelangen Sie zu einer großen Tür am Ende des Flurs. Dies führt zu einem Raum mit mächtigen Draugr (und einem möglichen Drachenpriester, wenn Sie ein hohes Niveau haben), aber der 'Boss' ist es wert für die Wortwand hinter ihm, die Ihnen ein Wort des Entwaffnungsschreis beibringt.

    Gehen Sie vom Eingang zum Raum der Wortwand nach links, um ein Tor zu erreichen, das mit einer Kette geöffnet werden kann. Dies führt Sie zu einer klassischen Klauentür. Leider besitzt du keine passende Klaue. Mercer kann jedoch selbst ein so schwieriges Schloss wie dieses mit scheinbarer Leichtigkeit knacken. Betreten Sie den Raum, und es wird eine Szene geben, und dann werden Sie 'sterben'. Sprich mit Karliah, wenn du erwachst. Du bekommst GALLUS' CODIERTES JOUNRAL und etwas Gift.

    5.7) Harte Antworten

    Begib dich nach Winterfeste und sprich mit Enthir. Er leitet Sie weiter, um mit Calcelmo in Markarth zu sprechen. Um Zugang zu seinem Wissen über die Falmer-Sprache zu erhalten, müssen Sie den alten Mann überzeugen. Alternativ, wenn Sie Calcelmo mit der Frau zusammengebracht haben, die er in der Quest 'Das Buch der Liebe' begehrte, kann er auch auf diese Weise überzeugt werden. Calcelmo schenkt dir den DWEMER MUSEUM KEY, wenn du ihn erfolgreich überzeugst. Leider gewährt er Ihnen immer noch keinen Zugang zu seinem Labor, sodass Sie sich einschleichen müssen. Der Zugang zum Museum macht dies jedoch etwas einfacher.

    Gehen Sie zum Museum und gehen Sie entweder mit dem Schlüssel hinein oder knacken Sie das Schloss, wenn Sie es nicht bekommen. Wenn Calcelmo Sie hereinlässt, werden die Wachen Sie nicht beachten, aber wenn Sie keine Möglichkeit finden, seine Einreiseerlaubnis zu erhalten, müssen Sie sich an den Wachen vorbeischleichen. Gehen Sie in jedem Fall zur nächsten Tür, die zu Calcelmos Labor führt. Der Schlüssel funktioniert auch für diese Tür.

    Betreten Sie das Labor und gehen Sie in den ersten Raum zu Ihrer Linken, um einen einzigartigen Gegenstand zu sammeln, den SPIDER CONTROL ROD, der auch eine freundliche Zwergenspinne hervorbringt. Indem Sie mit der Rute auf einen Ort schießen, können Sie die Spinne dorthin lenken. Die Spinne wird dir dabei helfen, die Wachen hier zu bekämpfen, aber sei gewarnt, dass sie wie jede andere Zwergenspinne zerstört werden kann. Leider kann die Spinne nicht aus diesem Raum herausgenommen werden.

    Wenn die Zauberergarde links hinten dich sieht, öffnet er sie und greift an, also pass auf. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie die Wachen in diesem Bereich bekämpfen, da Ihre Aktionen Ihnen ein Kopfgeld einbringen können, wenn sie entdeckt werden. Die Tür, aus der die Wache kam, ist leider versperrt, also musst du herumgehen. In der Nähe der nächsten Tür befindet sich ein Ventil, das eine Dartfalle auslöst.

    Durch diese Tür werden zwei Wachen vor Ihnen sein: eine für die Zauberer und die andere eine Stadtwache. Dies wäre offensichtlich ein schlechter Zeitpunkt, um erwischt zu werden, wenn Sie ein Kopfgeld vermeiden möchten. Es gibt zwei Fallen, die Sie mit der vom Meister verschlossenen Tür vor Ihnen auslösen können, mag entmutigend erscheinen, aber Sie können sie mit CALCELMOS LABORSCHLÜSSEL öffnen, der sich auch an den Leichen dieser beiden Wachen befindet. Vergessen Sie nicht, den Nebenraum rechts zu überprüfen, wo Sie einen weiteren CALCELMO-LABORSCHLÜSSEL und einige Schriftrollen finden.

    Durch die Meistertür kommst du zu zwei weiteren Wachen am Ende der Halle. Sie patrouillieren neben einer offensichtlichen Falle in der Halle auf der linken Seite, die Sie vielleicht überprüfen möchten, da in der ersten Nische links ein nivelliertes Rüstungsteil auf einem Tisch sitzt und in der zweiten Nische ein Meisterhest das Recht. Anstatt durch die Halle zu gehen, können Sie auch geradeaus in eine dampfgefüllte Halle gehen. Verwenden Sie die Steuerstange, um der Dwemerspinne zu befehlen, auf dem nahe gelegenen Knopf zu stehen und den Dampf während des Durchgangs abzuschalten. Am Ende eines jeden Weges befindet sich ein Bereich, der zur Wachkaserne führt, wo Sie einige Wachen, aber auch einige Schätze (wie eine nivellierte Waffe) finden können.

    Durch die nächste Tür finden Sie einen Bereich mit Blick auf einen Raum mit Wachen und dem Zauberer Aicantar. Am Ende der Halle befindet sich ein Ventil, das eine Reihe von Fallen im nächsten Raum auslöst und alle tötet. Drehen Sie das Ventil erneut, um die Klingenfalle zu deaktivieren, damit Sie sicher erkunden können. Im Raum selbst liegt ein Zauberbuch neben einer Truhe auf dem Tisch. Auch in diesem Raum gibt es einen DWEMER PUZZLE CUBE zum greifen. Eine Tür von hier führt zum Balkon der Markarth-Zauberer und eine andere führt zurück in den ersten Raum des Labors.

    Gehen Sie auf den Balkon und biegen Sie rechts ab, um den Turm von Calcemo zu erreichen. Gehen Sie hier die Treppe nach links hinauf, um einen Raum mit ein paar Tränken, einigen Seelensteinen (einschließlich eines Schwarzen Seelensteins), einem Schwere Rüstungs-Fertigkeitsbuch und einer von Experten verschlossenen Truhe sowie zahlreichen Holzkohlekritzeleien zu erreichen. Gehen Sie durch die nahegelegene Tür zu Ihrem Zielmarker, wo Sie Calcelmos Stein finden. Leider kann man diesen riesigen Felsen nicht so gut mitnehmen, also schnapp dir eine Rolle Papier und Holzkohle aus dem vorherigen Raum. Nähern Sie sich damit dem Stein, und Sie erstellen CALCEMO'S STONE RUBBING.

    Sobald Sie dies tun, werden zahlreiche Wachen den Raum betreten, also machen Sie sich rar. Du kannst sie entweder töten oder einfach an ihnen vorbeischleichen. Sie können einen Pfeil auf die Treppe schießen, um die Wachen abzulenken, dann nach unten springen und direkt aus der Tür gehen. Von diesem Balkon aus können Sie über eine Abkürzung entkommen: Gehen Sie durch einen engen Pass in den Felsen hinaus und springen Sie in den Wasserfall. Sie können jetzt nach Winterfeste zurückkehren, um Enthir die Reibung zu bringen.

    Enthir wird die Informationen auswerten und Gallus' Informationen über Mercer und die Nachtigallen preisgeben. Sprecht mit Enthir und er wird euch anbieten, von nun an als Zaun für euch in Winterfeste zu fungieren. Dann sprich mit Karliah, die dich mit der NACHTIGALL-KLINGE belohnen wird, einer Waffe mit einer mächtigen und einzigartigen Verzauberung, die deinem Ziel jede Sekunde Gesundheit und Ausdauer entzieht. Die Stärke dieser Verzauberung hängt von Ihrem Level ab.

    5.8) Die Verfolgung

    Geh zurück zur Diebesgilde. Die Hintertür wird verschlossen, du musst also durch den Ratway hineingehen. Auf dem Weg dorthin wird Karliah mit Ihnen sprechen. Wenn Sie bereit sind, begeben Sie sich mit Karliah in den Zisternenbereich. Brynjolf wird dich aufhalten, aber Karliah wird den Beweis für Mercers Verrat liefern. Um die Wahrheit von Karliahs Behauptung herauszufinden, wird Brynjolf Delvin sagen, dass er den Tresor öffnen soll. Folgen Sie ihnen und beobachten Sie, wie der Tresor geöffnet wird.

    Sprich mit Brynjolf und erzähle ihm, was Karliah dir erzählt hat. Er wird dich schicken, um in Mercers Haus, Riftweald Manor, einzubrechen. Fragen Sie ihn auch nach dem Einstieg, da er Ihnen von einem Mechanismus im Hinterhof erzählen kann, mit dem Sie eine Rampe bis zu einem geheimen Eingang absenken können. Fragen Sie ihn auch nach dem Wachhund, und er wird Sie für weitere Informationen an Vex weiterleiten.

    Vex wird Ihnen sagen, dass Sie Valds Knechtschaft gegenüber Mercer beenden sollen, indem Sie seine Schulden bei Maven tilgen. Wenn Sie dieses optionale Ziel erreichen möchten, begeben Sie sich zur Nebelschleierfestung und sprechen Sie mit Maven. Sie beauftragt dich, eine Feder aus dem Grund des Honrichsees zu bergen. Sie erhalten keinen bestimmten Ort, aber Sie sollten das versunkene Boot der Vald zwischen Riften und Honningbrew Meadery unter Wasser finden. Neben dem umgedrehten Boot befindet sich Valds Safe, verschlossen mit einem Expert-Schloss. Wählen Sie es aus und holen Sie sich die FEDER DER KEIMUNG, dann bringen Sie sie Maven zurück, und sie wird die Schulden begleichen und Ihnen das Dokument VALD'S SCHULDEN geben, um es zu beweisen.

    Begeben Sie sich zu Mercers Anwesen, das von allen Seiten außer von hinten durch aufschließbare Türen versperrt ist. Nehmen Sie den Weg hinter dieser Häuserreihe und anstatt das Schloss zu knacken, sprechen Sie einfach mit Vald am Hintertor und geben ihm die Papiere. Im Gegenzug öffnet er das Tor und gibt dir MERCER'S HOUSE KEY, bevor er geht. Schauen Sie auf den Balkon oben und schießen Sie dann mit einem Pfeil, Zauberspruch oder sogar einem Schrei darauf, um die Rampe niederzureißen.

    Betreten Sie den Balkon und erledigen Sie dann heimlich den distanzierten Wächter im Raum vor Ihnen. Gehen Sie die Treppe hinunter und schnappen Sie sich die wertvolle Dibella-Statue im Regal. Auf dieser Etage gibt es eine weitere Wache, die ausgeschaltet werden muss. Suchen Sie auf derselben Ebene in einem Nebenraum nach einem verdächtigen 'Verdächtigen Kabinett'. Öffnen Sie den Schrank und entfernen Sie die falsche Rückwand, die einen geheimen Ausgang freigibt. Gehen Sie durch diesen Tunnel zu einem Dach mit eingeklemmten Bodenplatten. Treten Sie nur auf die Platten ohne Brandspuren, und Sie werden in Ordnung sein.

    Achten Sie auf eine Druckplatte im Eingang zum nächsten Tunnel, da diese eine Pfeilfalle enthält. Durch diesen Tunnel gelangen Sie in einen Raum voller Klingenpendel und einem Rammbock. Planen Sie Ihren Sprint durch den Raum einfach so, dass jede Falle verschwindet, wenn Sie sich ihr nähern. Steigen Sie die Treppe hinunter, um eine Tür zu erreichen, und rennen Sie dann durch die Tür, sobald Sie sie öffnen, um eine weitere Falle zu vermeiden. Im Inneren befindet sich eine kleine Fundgrube, bestehend aus einem Sneak-Fertigkeitsbuch, der BÜSTE DES GRAUEN FUCHS (wird an Delvin verkauft) und einer legendären Waffe in einem Expertenkoffer. Spieler von Oblivion erinnern sich vielleicht an diese Waffe: ein blaues Glasschwert mit einer Frostverzauberung namens CHILLREND.

    Nimm MERCERS PLÄNE vom Schreibtisch, nimm dann die Abkürzung zu den Ratway Vaults und bringe die Pläne direkt zu Brynjolf in der Zisterne. Brynjolf erklärt, dass Mercer hinter etwas her ist, das sich die Augen der Falmer nennt. Bevor wir dies jedoch verfolgen, ist es an der Zeit, sich den Nachtigallen anzuschließen.

    5.9) Trinität wiederhergestellt

    Direkt nachdem sie mit Brynjolf gesprochen hat, wird Karliah mit euch beiden zusammenkommen und euch dann bitten, sie am stehenden Stein südlich von Riften zu treffen. Dies ist auch eine gute Gelegenheit, die Macht des nahegelegenen Schattensteins zu erlangen, der Ihnen einmal am Tag Unsichtbarkeit verleiht. Direkt unter dem Schattenstein befindet sich der andere riesige Felsen, auf dem Karliah wartet. Sprich mit ihr.

    Folgen Sie Karliah in die nahegelegene Nightingale Hall. Sie wird dich zum Nachtigallen-Rüstungsstein führen. Du kannst zuerst mit ihr sprechen und sie nach den Nachtigallen fragen. Benutze den Stein und die fantastische Nachtigall-Rüstung wird in dein Inventar gebeamt. Rüste es aus und folge deinen neu gepanzerten Verbündeten weiter in das Heiligtum. Als Sie sich dem Tor nähern, wird Karliah anhalten und sprechen und enthüllen, dass Sie beide den Nachtigallen beitreten werden, falls das nicht bereits klar war.

    Sobald Karliah das Tor öffnet, stellen Sie sich auf die angegebene Glyphe und das Ritual beginnt, wobei Nocturnal alle drei Nachtigallen nennt. Sprich mit Karliah, die enthüllt, dass Mercer den Schrein besudelt hat, indem er den Skelettschlüssel gestohlen hat, der jede Tür öffnen kann. Dies erklärt, wie er all diese versiegelten Türen öffnen konnte. Sprecht vor der Abreise mit Brynjolf, der feststellt, dass ihr bald Gildenmeister der Diebesgilde werden werdet.

    5.10) Blindsichtig

    Reise zur Ruine von Irkngthand. Durchsuchen Sie beim Betreten des Tors eine Nische auf der rechten Seite nach ein paar Tränken und einer Truhe auf Lehrlingsebene. Weiter auf dieser Route stoßen Sie auf einige Bärenfallen, die ins Innere der Ruinenmauern führen. Zahlreiche Banditen patrouillieren in der Gegend, also meide oder (eher) töte sie. Gehen Sie in die zweite Ebene und ziehen Sie einen Hebel, um das Vordertor zu öffnen.

    Nehmen Sie die Treppe hinauf zu einem Pfad, der über die Dächer führt, um den Klippenteil der Ruinen zu erreichen. Fahren Sie über eine Reihe von Brücken weiter, um das Arcanex, den ersten Raum, zu erreichen. Im Inneren finden Sie einen getöteten Banditen mit einem Trank, nicht weit von einer Expertentruhe entfernt. Gehen Sie vorwärts, und Sie werden feststellen, dass seine Gefährten ebenso verstorben sind. Die Treppe hoch und rechts greift eine Zwergenkugel Sie an. Das erklärt die Leichen.

    Gehen Sie durch die nahegelegene Halle, in der Sie auf zahlreiche zerstörte Automaten und eine weitere Zwergensphäre stoßen. Durchsuchen Sie in der Kammer vor Ihnen die Truhe am Ende des Simses zu Ihrer Rechten. Steigen Sie nun die Treppe hinunter und kämpfen Sie gegen mehrere Zwergensphären, bevor Sie ein Dach betreten, das mit sich drehenden Feuersäulen gefüllt ist. Um sie zu passieren, steuere deine Schritte so, dass du dich im leeren Raum zwischen den Flammenwerfern bewegst. Gehen Sie durch das Labyrinth aus Feuer, bis Sie das Tor erreichen, aber achten Sie auf eine Zwergenspinne. Durch das Tor sehen Sie eine Lehrlingstruhe neben einer Treppe, die zu einem Aufzug führt.

    Der Aufzug bringt Sie zur Irknghand Grand Cavern. Geh die Treppe runter und sprich mit Karliah. Öffnen Sie das Tor vor Ihnen, aber achten Sie auf eine Keulenfalle direkt im Inneren. Im nächsten Bereich wird sie Mercer unter dir ausspionieren, aber du kannst ihn noch nicht bekommen. Gehen Sie durch die nächste Tür, um ein Nest von Chaurus-Eiern zu erreichen, mit einem Falmer direkt vor Ihnen. Es gibt auch einen Hebel vor uns, der Teil eines Puzzles ist. Nun, es ist kein großes Rätsel als Geschwindigkeitsherausforderung, da Sie nur zum anderen Ende des Simses laufen und dort den Hebel ziehen müssen, um die Tür auf der darunter liegenden Ebene zu öffnen. Dann musst du nur noch die Treppe hinuntergehen und den sich drehenden Klingenfallen in der Mitte des Raumes ausweichen, die hier unten hoffentlich jeden Falmer erledigen.

    Durch das Tor, das Sie geöffnet haben, befindet sich ein weiterer Tunnel (achten Sie auf eine Bärenfalle). Dieser führt in einen mit Falmer gefüllten Raum. Eine Rampe zu Ihrer Linken führt Sie zu einem Tisch mit einigen Alchemiezutaten. Am gegenüberliegenden Ende des Raumes führt eine Rampe in den nächsten Bereich. Auch hier gibt es ein paar Bärenfallen auf Ihrem Weg, seien Sie also vorsichtig. Suchen Sie rechts nach einer Notiz von Mercer: 'One step ahead' rückwärts geschrieben. Er hat jedoch ein paar Schriftrollen von Detect Life hinterlassen, die Sie sich vielleicht schnappen möchten.

    Das nächste Tor führt zu einer Kammer mit einem Zwergen-Zenturio. Sobald Sie die Falmer unten getötet haben, wird der Centurion erwachen und Sie müssen auch gegen ihn kämpfen. Töte danach ein paar Skeever voraus und nimm die Treppe zum nächsten Level. Tötet die verbleibenden Falmer und geht dann zur oberen Ebene und zur Tür zum nächsten Bereich, den Irkngthand Slave Pens.

    Zerstöre die Zwergenspinne vor dir. Aktiviere die Falle, um den Falmer unten zu töten, bevor du in den Raum hinabsteigst. Die Halle davor hat Feuerfallen, die durch offensichtliche Druckschalter ausgelöst werden. Laufen Sie voraus, bevor Ihre Gefährten auf Ihre Kosten die Schalter umlegen. Der nächste Raum enthält eine Horde Falmer, die jedoch leicht zu umgehen sind. Gehen Sie durch einen mit Eiern gefüllten Tunnel, um einen anderen Raum voller Falmer zu erreichen. Besiege sie und suche dann in einer der unteren Hütten nach einer Expertentruhe. Durch das nächste Tor führt die letzte Tür nach Mercer.

    Gehen Sie durch die Tür und Sie werden sehen, wie Mercer die Augen der Falmer nimmt. Natürlich wird er Ihre Annäherung erkennen und mit Ihnen sprechen. Danach wird er Brynjolf mit einem Frenzy-Zauber platt machen, was ihn und Karliah zum Kampf zwingt, während du es allein mit Mercer zu tun hast. Mercer kann unsichtbar werden, aber Sie können die Schriftrollen von Detect Life von früher verwenden, um ihn zu sehen. Töte Mercer und nimm dann das LINKE und RECHTE AUGE DES FALMERS und den SKELETTSCHLÜSSEL von seiner Leiche.

    Wenn Mercer tot ist, füllt sich der Raum mit Wasser. Gerade wenn die Kammer fast gefüllt zu sein scheint, löst sich glücklicherweise eine Gruppe von Felsen über dem Kopf der Falmer-Statue und öffnet einen Fluchtweg zur Bronze-Wasserhöhle. Sprich bei deiner Ankunft mit Karliah. Es stellt sich heraus, dass Sie den gefährlichen Pilgerpfad nehmen müssen, um den Skelettschlüssel zurückzugeben.

    Auf der positiven Seite gibt dir Karliah ihren NIGHTINGALE BOW, eine nivellierte Waffe, die sowohl Frost- als auch Schockschaden verursacht. Bis Sie die nächste Quest abgeschlossen haben, können Sie außerdem den Skelettschlüssel festhalten, der Ihre Dietriche unzerbrechlich macht, als ob Sie den Unzerbrechlichen-Vorteil hätten.

    5.11) Rückkehr der Dunkelheit

    Wenn Sie bereit sind, sich vom Skelettschlüssel zu trennen, gehen Sie zum Zwielichtgrab und betreten Sie die Tür. Sprecht mit dem Nachtigallenwächter an der Treppe. Es stellt sich heraus, dass er der Geist von Gallus ist, dem ehemaligen Anführer der Diebesgilde, und er ist der letzte von Nocturnals Wächtern. Nun, der Rest ist noch da, sie sind einfach verrückt geworden. Sie müssen durch den Pilgerpfad gehen, während die anderen Nightingale Sentinels Sie angreifen.

    Bevor Sie den Eingang am oberen Ende der Treppe betreten, fragen Sie Gallus nach den Gefahren, denen Sie ausgesetzt sind. Sie erhalten ein optionales Ziel, um NYSTROMS JOURNAL von einer Leiche in dieser Kammer zu bergen. Das Tagebuch bietet einige kryptische Informationen über die Gefahren, die auf dem Pilgerpfad lauern. Überprüfen Sie auch die Tasche, die neben ihm liegt, nach Schätzen. Wenn Sie bereit sind, gehen Sie rein.

    Der erste Tunnel führt zu einer Tür, hinter der sich eine Kammer mit einem Nightingale Sentinel befindet, der einen leichten Schleichangriff ermöglicht, da er von Ihnen abgewandt ist. Wenn Sie ihn töten, ohne die anderen zu alarmieren, können Sie in den Raum auf dem Sims links hinaufgehen und einen weiteren Sentinel töten, während er im Alchemielabor einen Trank mischt. Überprüfen Sie die Tabelle auf Zutaten, bevor Sie das Menü verlassen. Auf der gegenüberliegenden Kante gibt es einige seltene Zutaten und Tränke zu sammeln, bevor man den nächsten Raum betritt. Springen Sie in der Halle vor Ihnen über die Druckplatte auf dem Boden, um eine Pfeilfalle zu vermeiden. Ein Sentinel erwartet Sie am oberen Ende der Treppe direkt vor Ihnen. Wenn sie dich angreift, kannst du sie möglicherweise in die Pfeilfalle locken, um sie zu töten.

    Die Tür direkt vor Ihnen führt zu einer ganz anderen Herausforderung: einem Raum, in dem das Licht Sie verletzen wird. Um fortzufahren, gehen Sie durch die Schatten und steigen Sie eine Treppe hinauf, aber treten Sie zurück, um eine Pfeilfalle oben zu vermeiden. Gehen Sie von hier aus durch den schattigen Bereich zu einem Sims hinter der nächsten Plattform mit einer Treppe nach oben. Nehmen Sie die Treppe, aber seien Sie beim Überqueren der Brücke erneut auf eine Dartfalle achten. Gehen Sie auf der anderen Seite nach oben und nehmen Sie die Treppe nach rechts, während Sie eine dritte Pfeilfalle unten vermeiden. Schließlich nehmen Sie den schmalen Schattenpfad zum Ausgang.

    Als nächstes kommt die dritte Herausforderung von Pilgrim's Path. Durchsuche eine Truhe und gehe dann zu einem Schrein mit einem toten Banditen und einer Opfergabe. Natürlich kümmert sich Nocturnal nicht um solche Opfer. Folgen Sie dem Hinweis des Tagebuchs und löschen Sie die Kohlenbecken, um „das, was nicht gesehen, gefühlt oder getragen werden kann“ zu schaffen: Dunkelheit. Dies öffnet einen geheimen Ausgang hinter dem Schrein.

    Als nächstes nähern Sie sich einer Halle mit schwimmenden Pendeln, aber ich empfehle nicht, sie zu durchqueren, da zahlreiche Druckschalter Pfeilfallen, Speere und einen Rammbock hinter der Tür selbst aktivieren. Entriegeln Sie stattdessen die Master-Tür auf der linken Seite. Normalerweise wäre dies eine besorgniserregende Herausforderung, aber Sie besitzen den Skelettschlüssel, sodass Ihre Wahl niemals kaputt gehen wird, egal wie viel Ärger Sie mit dieser Tür haben.

    Diese Seitentür führt zu einer Kammer, die von zusätzlichen Sentinels auf dem gegenüberliegenden Sims bewacht wird. Die Kammer selbst enthält einige Wertsachen, darunter ein Schlossknacker-Fertigkeitsbuch. Die beiden Vorsprünge verbinden sich auf einem Weg zum Inneren Heiligtum. Der andere Weg führt zurück zu der verschlossenen Tür von vorhin.

    Gehen Sie im Inneren des Inneren Heiligtums vorwärts und durch eine Tür, um einen steilen Abhang in einen Brunnen zu erreichen. Lassen Sie sich fallen und durchsuchen Sie das Skelett nach einer Notiz, die zeigt, dass Sie hier festsitzen. Nach ungefähr einer Minute produziert Ihr Charakter den Skeleton Key, der den Boden 'entsperrt' und es Ihnen ermöglicht, ins Ebonmere zu fallen. Legen Sie den Skelettschlüssel in das Ebonmere, und Nocturnal erscheint in physischer Form vor Ihnen.

    Nocturnal verschwindet, nachdem Sie mit Ihnen gesprochen haben. Sprich mit Karliah und sie wird dir verraten, dass du jetzt ein Agent von Nocturnal werden kannst, aber du musst eine von drei Rollen wählen, von denen jede eine einmal pro Tag enthaltene Kraft beinhaltet. Betreten Sie den Vollmond, um der Agent of Strife zu werden, der Ihnen einen Zauberspruch verleiht, der 100 Gesundheit absorbiert. Betreten Sie den Halbmond, um zum Agenten der Täuschung zu werden, dessen Macht jedes Ziel in Raserei versetzen und seine Verbündeten angreifen kann. Betreten Sie die Mondsichel, um zum Agenten des Schattens zu werden, mit der Macht, jedes Mal, wenn Sie innerhalb von zwei Minuten in den Sneak-Modus wechseln, unsichtbar zu werden. Sie können jederzeit zurückkehren, um Ihre Wahl nach einer Tageskarte zu ändern. Du erhältst den Erfolg „Die Dunkelheit kehrt zurück“, wenn du die Questreihe der Diebesgilde abschließt.

    6) Die dunkle Bruderschaft


    6.1) Unschuld verloren

    Im Gegensatz zu den anderen gildenähnlichen Fraktionen triffst du während der Hauptquest nicht direkt auf die Dunkle Bruderschaft. Sie haben jedoch wahrscheinlich etwas getan, um jemanden dazu zu bringen, dass Sie tot sind, also wurden Sie wahrscheinlich mindestens einmal von Attentätern der Dunklen Bruderschaft angegriffen. Möchten Sie einer von ihnen werden? Weiter lesen.

    Wenn Sie eine Weile bei Windhelm herumhängen, werden Sie wahrscheinlich von Aventus Aretino hören, der das Schwarze Sakrament aufführt. Alternativ können Sie auch zum Honorhall Waisenhaus in Riften gehen und mit den Kindern dort sprechen, und sie werden Sie in die gleiche Richtung weisen. Übrigens kann Ihnen jeder Gastwirt oder Barkeeper in einer Taverne in Richtung Aretino zeigen.

    Wie auch immer Sie von ihm hören, begeben Sie sich zum Aretino-Haus in Windhelm. Öffnen Sie das Schloss und treten Sie ein, um zu sehen, wie Aventus die Worte des Schwarzen Sakraments singt. Sprich mit ihm und er wird dich für einen Attentäter der Dunklen Bruderschaft halten. Er möchte, dass du Grelod the Kind tötest, eine böse Frau, die ihre armen Schutzzauber in Honorhall ohne Ende misshandelt.

    Begib dich zum Waisenhaus in Riften und sprich mit Grelod, wenn du möchtest. Sie können ihr von ihrem Schicksal erzählen und sie angreifen, aber die klügere Wahl ist, sie heimlich zu töten, um ein Kopfgeld zu vermeiden. Warte zum Beispiel, bis sie einschläft, und töte sie dann, wo sie lag. Sie wird bei ihrem Tod schreien, also verschwinde, bevor du verdächtigt wirst.

    Kehren Sie zu Aventus zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten: das ARETINO FAMILY HEIRLOOM, das nur eine hübsche Halskette ist, die jedoch sicherlich einen angemessenen Preis erzielen wird. Nach dieser Quest werden Sie wahrscheinlich von einem Kurier mit einer Nachricht der Dunklen Bruderschaft angesprochen. Damit beginnt die nächste Quest.

    6.2) Mit solchen Freunden...

    Sobald die vorherige Quest abgeschlossen ist, finden Sie ein Bett und gehen Sie schlafen, und Sie sollten sich ... an einem völlig anderen Ort wiederfinden. Leider kann der Auslöser dafür ein wenig fehlerhaft sein, und Sie können sich an derselben Stelle wiederfinden, an der Sie eingeschlafen sind. Versuchen Sie, darauf zu warten, dass der Kurier die Nachricht überbringt, und schlafen Sie dann erneut, und versuchen Sie, für alle Fälle 24 Stunden lang zu schlafen. Wenn es nicht funktioniert, warten Sie ein oder zwei Tage und versuchen Sie es dann erneut. Schließlich solltest du in einer mysteriösen Hütte mit Astrid, einer Attentäterin der Dunklen Bruderschaft, und drei Gefangenen landen.

    Sprechen Sie mit Astrid, die Sie auffordern wird, herauszufinden, welcher der drei Gefangenen ein Kopfgeld auf sie hat, und sie töten. Sie können zuerst mit jedem von ihnen sprechen und Zwang anwenden, um jeden davon zu überzeugen, seine Fehler aufzudecken. Sie können jeden töten, den Sie für schuldig halten. Wenn Sie sich weigern, einen dieser armen Leute zu töten, können Sie alternativ auch Astrid selbst töten, obwohl dies Ihre Karriere bei der Dunklen Bruderschaft verkürzt und Sie zu einem lebenslangen Feind dieser Gilde hochqualifizierter Attentäter macht.

    Angenommen, Sie haben das nicht getan, sprechen Sie erneut mit Astrid. Sie wird Ihnen sagen, dass es egal war, wen Sie töten wollten, weil sie alle unschuldig waren! Das ist eine Erleichterung. Nachdem Sie Ihre Schulden bei der Dunklen Bruderschaft zurückgezahlt haben, lädt Astrid Sie ein, sich ihrem Heiligtum anzuschließen, und gibt Ihnen den VERLASSENEN SHACK-SCHLÜSSEL, damit Sie gehen können. Von hier aus ist Ihr nächstes Ziel das Heiligtum der Dunklen Bruderschaft im Kiefernwald.

    Wenn Sie sich dem Eingang nähern, fragt eine körperlose Stimme: 'Was ist die Musik des Lebens?' Antworten Sie 'Stille, mein Bruder' (das Passwort, das Sie von Astrid erhalten haben), um Zugang zu erhalten. Sprecht drinnen mit Astrid, die Euch das VERSCHLECHTETE RÜSTUNGSSET geben wird. Jedes Teil dieser Rüstung hat eine Verzauberung, die perfekt für einen heimlichen Attentäter ist, insbesondere die gedämpften Stiefel und die Handschuhe, die Ihren Rückenstichschaden vervielfachen.

    6.3) Heiligtum

    Begeben Sie sich in das Heiligtum, wo Sie den Rest der Bruderschaft treffen, die fröhlich über die Morde sprechen, die sie begangen haben. Was für ein freundlicher Haufen sie sind! Was angesichts der Art ihrer Arbeit überraschend ist. Sobald sie ihre Geschichten erzählt haben, können Sie mit jedem Mitglied sprechen, um mehr über sie zu erfahren.

    Es gibt ein paar Leckereien im Heiligtum. In einem der Räume befindet sich ein STEIN VON BARENZIAH, das Teil der Quest 'Lass keinen Stein auf dem anderen' ist. Etwas weiter innen finden Sie eine Wortwand, die sicherlich eine angenehme Überraschung ist. Die Wand enthält ein Wort der Macht, das perfekt für einen Attentäter ist: Markiert für den Tod, das ein Ziel für eine bestimmte Zeit besonders verwundbar macht.

    Sprecht mit dem Attentäter der Rotgardisten namens Nazir, der einige grundlegende Attentatsverträge für euch hat. Dies sind im Grunde strahlende Quests für die Dunkle Bruderschaft, und ähnlich wie bei den Gefährten ist es zwingend erforderlich, dass Sie im Moment mindestens eine davon abschließen, um Ihren Fortschritt in der kritischen Questreihe für diese Fraktion voranzutreiben.

    Es gibt drei Nebenmissionen, die Sie zu diesem Zeitpunkt erhalten können. Narfi, ein Bettler, der mit seinen Schulden in Verzug geraten ist, befindet sich in Ivarstead und kann aufgrund der öffentlichen Natur der Gegend Heimlichkeit erfordern. Ennodius Papius kann in Angas Mühle gefunden werden, isoliert am Bach, so dass er leicht zu töten ist, ohne ein Kopfgeld zu zahlen. Schließlich ist Beitild in Dawnstar zu finden. Auch hier wird von einer öffentlichen Tötung abgeraten, also sollten Sie stattdessen versuchen, sie in der Sicherheit ihres Hauses zu töten.

    Wenn Sie eine dieser Missionen abschließen, wird die nächste Mission „Zum Tod verurteilt“ freigeschaltet. Diese Mission beginnt, wenn Sie zum Heiligtum zurückkehren, wo Sie feststellen werden, dass ein anderer Bruder, Cicero, sich Ihrer kleinen Familie angeschlossen hat. Vergessen Sie nach der Szene nicht, Nazir zu besuchen, damit Sie für Ihre Mission bezahlt werden können.

    6.4) Trauer kommt nie

    Sobald Ciceros weniger herzlicher Empfang beendet ist, sprich mit Astrid über deinen ersten großen Vertrag als Mitglied der Dunklen Bruderschaft. Begib dich nach Markarth, um mit Muiri in der Hexenkur über die Bedingungen ihres Schwarzen Sakraments zu sprechen. Aus irgendeinem Grund listet der offizielle Strategieleitfaden dieselbe Mission wie 'Zum Tod verurteilt' auf. Es scheint eine Regel zu geben, dass sie eine Menge Fehler einwerfen müssen, wenn sie diese Strategieleitfäden auf Papier schreiben.

    Dies ist auch Ihre erste Chance, Cicero, den verrückten Narrenkerl, kennenzulernen. Ciceros erster Eindruck wird sich ändern, wenn Sie zuvor die Nebenquest 'Verzögertes Begräbnis' abgeschlossen haben, bei der Sie ihm entweder zu seiner Freude helfen oder ihn den Wachen melden möchten, in diesem Fall ist er offensichtlich nicht sehr zufrieden mit Ihnen . Mit Ciceros Auftritt hier wird es nicht mehr möglich sein, Delayed Burial abzuschließen, obwohl Sie ehrlich gesagt nichts Wichtiges außer einer kleinen Charakterentwicklung für Cicero verpassen.

    Sobald Sie Muiri gefunden haben, hören Sie sich ihre Geschichte über den Banditen an, der ihr Herz gestohlen hat und dann alles von ihren Freunden, der Shatter-Shield-Familie von Windhelm, gestohlen hat, die sie dann verleugnet hat. Sie werden in diesem Fall eine doppelte Pflicht erfüllen: Während Sie den Banditen töten müssen, werden Sie auch gebeten, Nilsine Shatter-Shield zu töten. Es spielt keine Rolle, wen Sie zuerst töten, aber wenn Sie das optionale Ziel erfüllen möchten, kehren Sie nicht zu Muiri zurück, bis Sie die Tat erledigt haben. Muiri gibt Ihnen auch 2 LOTUS-EXTRAKTE, tödliche Gifte, die sich sicherlich als nützlich erweisen werden, sei es in dieser Mission oder in einer anderen Situation.

    Der Bandit befindet sich im Raldbthar-Konsortium. Frag mich nicht, wie man das ausspricht. Wie auch immer, es gibt drei Wachen vor dem Eingang, also nimm sie nach Belieben heraus. Im Inneren werden Sie auf zwei weitere von ihnen stoßen. Am Ende der Halle befindet sich ein Tor mit einem Master-Schloss, aber Sie möchten dieser Herausforderung wahrscheinlich ausweichen und stattdessen die Rampe hinuntergehen.

    Es gibt mehrere Tricks, die dir helfen, dein Ziel zu töten, Alain. Vom oberen Pfad aus kannst du die Hebel benutzen, um Pfeile auf seine ganze Gruppe herabregnen zu lassen. Noch besser, Sie können Feuer verwenden, um das Öl, in dem er steht, anzuzünden. Nehmen Sie anschließend seine Kohorten herunter und plündern Sie seinen Körper für die exklusive AEGISBANE. Sobald er fertig ist, gibt es in dieser Ruine noch mehr zu erkunden, aber Ihre Mission hier ist erledigt.

    Begib dich für dein optionales Ziel (und eine besondere Belohnung) nach Windhelm und finde Nilsene Shatter-Shield. Obwohl sie körperlich schwach ist, wird es schwer sein, diese Dame in der Stadt oder in ihrer Familie zu töten. Die beste Zeit, ihr das Leben zu nehmen, ist nachts, wenn sie zu Hause ist oder auf dem Weg, der zu ihr nach Hause führt. Vergessen Sie nicht, dass Sie diese Lotusextrakt-Gifte zur Hand haben, wenn Sie Probleme haben, sie mit einem Schuss zu treffen.

    Kehren Sie nach Abschluss der Mission zu Muiri zurück. Die Standardbelohnung ist Gold, aber wenn Sie Nilsine getötet haben, erhalten Sie einen kleinen Bonus: MUIRIS RING. Dieser praktische Ring wird deine Alchemie um 15 % steigern, aber wenn das für dich zu diesem Zeitpunkt zu niedrig ist, kannst du ihn entzaubern, um etwas besser zu machen. Gehen Sie zurück zum Heiligtum und sprechen Sie mit Astrid.

    6.5) Flüstern im Dunkeln

    Es scheint, dass Astrid sich Sorgen um Cicero macht. Wer wäre das nicht? Nachts hört sie ihn mit jemandem in der Kammer der Nachtmutter flüstern. Offensichtlich hat er sich gegen die Bruderschaft verschworen, denn auf keinen Fall würde ein Verrückter nur mit sich selbst reden. Es gibt keine andere Erklärung. Um eine offensichtlich üble Verschwörung zu stoppen, musst du dich IN DER NACHT MUTTER SARG verstecken, um ihn zu belauschen. Grob... Hasst du Astrid schon? Sie wird nur noch schlimmer.

    Gehe in die Kammer der Nachtmutter und schließe dich in ihrem Sarg ein. Falls es nicht schon klar war, Cicero führt nur ein einseitiges Gespräch mit der Nachtmutter. Überraschenderweise beginnt die Nachtmutter jedoch, mit Ihnen zu sprechen! Überraschung, das macht Sie zum Zuhörer. Dann öffnen sich die Sargtüren und Cicero erwischt dich dabei, wie du die Nachtmutter 'befleckt'. Er meint sicher nicht...

    Cicero ist anfangs sauer, aber sobald Sie ihm sagen, dass Sie der Zuhörer sind, sind Sie plötzlich sein bester Freund. Astrid kommt als nächstes herein, und anstatt den Befehl der Nachtmutter zu respektieren, beschließt sie, darüber nachzudenken und dich stattdessen etwas anderes tun zu lassen. Wenn man bedenkt, dass die Nachtmutter die wahre Matriarchin der Dunklen Bruderschaft ist, würde es sie nicht wütend machen, aber... nun, es ist Astrid. Sie ist nicht zu hell.

    Gehen Sie zu Nazir, um einige Nebenaufträge zu erledigen. Er hat zwei neue für dich: Hern und Lurbuk. Der erstere ist ein Vampir, der auf Half-Moon Hill lebt. Der Trick besteht darin, sich ihm tagsüber zu nähern, damit er Sie nicht sofort angreift. Lurbuk ist so ziemlich das Gegenteil. Er ist ein Barde in Morthal, aber glücklicherweise hängt er gerne in einem separaten Raum ab, daher ist es relativ einfach, ihn unentdeckt zu töten.

    6.6) Das Schweigen ist gebrochen

    Kehren Sie zu Astrid zurück, nachdem Sie eine ausreichende Anzahl von Nebenmissionen abgeschlossen haben, und sie wird sich schließlich entscheiden, Sie zu schicken, um die Mission der Nachtmutter abzuschließen. Begib dich zur Volunruud-Krypta, um dich mit Amaund Motierre zu treffen, aber vergiss nicht, die Zahlung für deine letzte Nebenmission von Nazir einzuholen, bevor du gehst.

    Volunruud wird von Draugr bewacht, aber zum Glück musst du nicht sehr weit in die Ruine gehen, um Amaund zu finden. In diesem Dungeon findest du auch HEDDICS VONUNRUUD NOTES, die Teil der Quest „Silenced Tongues“ sind. Diese Quest führt Sie schließlich zu einer Wortwand mit Aura Whisper, bei der es sich im Grunde genommen um eine universelle Erkennung von Leben / Toten handelt.

    Im südwestlichen Bereich der Ruine befinden sich Amaund und sein Beschützer Rexus. Wie sich herausstellt, hat Amaund einen großen Plan, den Imperator selbst zu ermorden. Amaund gibt Ihnen ein AMULETT MIT SCHMUCK zum Bezahlen und AMAUND MOTIERRES SIEGELBRIEF. Wenn Sie den Brief lesen, wird Astrid Sie beschimpfen, aber es entsteht kein wirklicher Schaden.

    Als nächstes werden Sie geschickt, um mit Delvin Mallory im Ragged Flagon über das Einzäunen des Amuletts zu sprechen, was sicherlich ein interessanter Übergang ist, wenn Sie bereits die Questreihe der Diebesgilde begonnen haben. Delvin wirft einen Blick auf das Juwel und erkennt, dass es zum Ältestenrat gehört. Er schreibt Ihnen ein LETTER OF CREDIT, das Sie Astrid als Zahlung geben.

    Kehre zu Astrid zurück, die Pläne schmiedet, um den Imperator nach Skyrim zu ziehen. Man könnte meinen, Sie könnten einfach in die Kaiserstadt gehen und ihn töten, aber das offensichtliche Problem ist, dass die oben genannte Stadt in diesem Spiel nicht zugänglich ist. Es scheint, dass dies eine dieser Situationen ist, in denen die Geschichte von einem unlogischen Gameplay-Element abhängt. Wie auch immer, diese Suche ist beendet.

    6.7) Gebunden bis zum Tod

    Astrids Plan sieht vor, dass du an einer Hochzeit teilnimmst. Die Dunkle Bruderschaft hat sicherlich ihre Vorteile. Eines jedoch: Sie müssen die Braut töten. Wie sich herausstellt, ist Vittoria Vici die Cousine des Kaisers, also wird dies dazu dienen, den Kaiser herauszuziehen. Sie können diese Mission nicht unentdeckt abschließen, egal wie gut Sie sind. Tatsächlich gibt es einen Bonus für Sie, wenn Sie es besonders dramatisch machen und sie töten, während sie auf dem Balkon eine Rede hält.

    Begib dich nach Solitude und finde den Hochzeitsort, den Innenhof in der Nähe des Tempels. Es gibt sicherlich einige prominente Leute hier. Sie können auf sie schießen, während sie oben auf dem Balkon ist (oder sich sogar hinter sie stellen und sie erstechen), aber es gibt einige nettere Tricks, die Sie ausprobieren können.

    Babettes Idee ist, Vittoria zu töten, indem sie die alte Statue über dem Balkon herunterdrückt, um auf Vittoria zu landen und sie zu töten. Um dies zu erreichen, müssen Sie in den Bereich mit Blick auf den Balkon gehen. Wenn Sie mit Gabriella gesprochen haben, hat sie auch einen speziellen Bogen namens FIRINIEL'S END auf einer Brüstung gegenüber dem Balkon hinterlassen, den Sie durch eine Seitentür erreichen können. Es gibt auch noch einige andere Leckereien für Sie.

    Sobald Sie Vittoria (vorzugsweise mitten in der Rede) auf die eine oder andere Weise getötet haben, holen Sie Ihren Hintern aus Einsamkeit heraus, denn Sie werden in großen Schwierigkeiten stecken. Laufen Sie zu einem der Stadtausgänge und rennen Sie weiter, bis Sie die Wachen verlieren. Ein Unsichtbarkeitstrank (oder Zauberspruch oder Macht) kann dir helfen zu verschwinden, sobald du etwas Abstand zwischen dir und den Wachen gebracht hast.

    Sobald Sie im Klaren sind, gehen Sie zurück zur Dunklen Bruderschaft und sprechen Sie mit Astrid. Diesmal ist die Grundbelohnung eine besondere Kraft, Spektralen Assassinen beschwören, und die Bonusbelohnung ist Gold. Dieser Spectral Assassin ist übrigens Lucien Lachance, der Sprecher der Dunklen Bruderschaft aus Oblivion. Sie können ihn einmal am Tag beschwören und sogar mit ihm über Ihre aktuelle Mission sprechen. Fantastisch!

    6.8) Sicherheitsverletzungen

    Für deine nächste Mission weist dich Astrid an, mit Gabriella zu sprechen, um Details zu deiner nächsten Mission zu erfahren. Ihr Ziel ist Gaius Maro, ein Mitglied des Penitus Oculatus (der Leibgarde des Imperators, die die Klingen ersetzt hat). Darüber hinaus müssen Sie den Anschein erwecken, dass er Teil eines Komplotts war, um den Kaiser zu töten, und Sie erhalten zu diesem Zweck einen BELASTUNGSBRIEF.

    Gaius hat auch Informationen, die Sie brauchen: die Identität des mysteriösen 'Gourmet', der das private Abendessen des Imperators kochen wird. Für einen Bonus in dieser Mission musst du Gaius töten, während er von der Drachenbrücke entfernt ist, aber nicht, während er unterwegs ist. Dazu benötigen Sie seinen Reiseplan.

    Wenn Sie nicht damit zufrieden sind, Gaius nur auf der Drachenbrücke zu töten, sollten Sie GAIUS MAROS ZEITPLAN im Außenposten von Penitus Oculatus in die Finger bekommen. Glücklicherweise, selbst wenn Sie dort erwischt werden, werden die Wachen Sie einfach auffordern, zu gehen, anstatt Sie sofort anzugreifen.

    Platzieren Sie sich anhand des Zeitplans in einer der Städte, die er zu der geplanten Zeit besuchen wird, und warten Sie dann, bis er ankommt. Um eine Szene zu vermeiden, möchten Sie ihn vielleicht in seinem Schlafzimmer töten, aber ein öffentlicher Mord ist in Ordnung, wenn Sie mit einem Kopfgeld einverstanden sind. Vergiss jedoch nicht, ihm den belastenden Brief zu verpassen!

    Kehren Sie zu Gabriella zurück, um Ihre Goldbelohnung zu erhalten, und wenn Sie die Bonusanforderung, ihn in der Stadt zu töten, erfüllt haben, erhalten Sie auch OLAVAS TOKEN. Leider ist diese Marke nur ein kleines Schmuckstück, das Sie verkaufen können, da sie meines Wissens keinen besonderen Effekt hat.

    6.9) Das Heilmittel gegen den Wahnsinn

    Astrid enthüllt, dass Cicero, wütend über Astrids Versäumnis, die Nachtmutter zu ehren, verrückt geworden ist und sie angegriffen hat. Veezara wurde bei dem Versuch, sie zu beschützen, verletzt, und Arnbjorn verfolgte Cicero, als er entkam. Zuallererst fordert sie dich auf, Ciceros Gemächer nach Beweisen zu durchsuchen.

    Ciceros Tagebücher, die in seinem Zimmer verteilt sind, geben einen Einblick in seine Vorgeschichte. Lesen Sie CICERO'S JOURNAL, FINAL VOLUME, um die Informationen zu erhalten, die Sie benötigen, um ihn zu finden. Kehre nun zu Astrid zurück, die dich zum Dämmerstern-Heiligtum schickt, um ihn zu verfolgen und ihn wegen seines Verrats zu töten.

    Um Ihnen dabei zu helfen, gibt sie Ihnen das legendäre Pferd der Dunklen Bruderschaft, Shadowmere, das unbestreitbar das beste Pferd im Spiel ist. Obwohl das Pferd nicht unsterblich ist wie in Oblivion, bedeutet seine hohe Gesundheit und Regeneration, dass es weitaus weniger wahrscheinlich stirbt als ein durchschnittliches Pferd. Sie werden sehen, wie Shadowmere in einem magischen Energieschub erscheint, wenn Sie das Heiligtum verlassen.

    Gehe zur Tür des Heiligtums in der Nähe von Dawnstar, wo du Arnbjorn findest. Er wurde verletzt, aber er hat Cicero auf ähnliche Weise verwundet und eine bequeme Blutspur hinterlassen, der Sie folgen können. Sagen Sie Arnbjorn, er soll nach Hause gehen, während Sie sich um Cicero kümmern. Die Antwort auf das Rätsel der Tür stand in Ciceros Tagebuch. Es wird fragen: 'Was ist die größte Illusion des Lebens?' Die Antwort ist 'Unschuld, mein Bruder'.

    Besorgen Sie sich beim Betreten unbedingt das JESTER'S CLOTHING SET, das perfekt für einen Attentäter verzaubert ist. Folgen Sie Ciceros Blutspur, während Sie seinem Geschrei lauschen, aber seien Sie bereit für die zahlreichen Hindernisse, die Ihnen in den Weg gelegt wurden. Der erste kommt, wenn Sie versuchen, die Brücke zu überqueren. Wenn Sie versuchen, zu passieren, schlagen Speere von den Seiten ein, um zu versuchen, Sie niederzuschlagen. Während Sie dies tun, können Sie sich die nächste Herausforderung erleichtern, indem Sie die hängenden Öllampen umwerfen.

    Die zweite Herausforderung ist ein Raum voller Öl. Verbrennen Sie das Öl vor dem Betreten oder nehmen Sie es mit den oben genannten Hängelampen an der Brücke heraus, da Sie bei unachtsamem Betreten eine Feuerfalle verbrennen. Kümmere dich danach um die Sanctuary Guardians, vorausgesetzt, das Feuer hat sie nicht für dich getötet. Die dritte Falle ist ehrlich gesagt keine große Bedrohung, nur ein paar Bärenfallen in den Eistunneln vor ihnen.

    Die vierte Herausforderung ist ein weiterer Oblivion-Cameo: die Udefrykte. Auch hier ist dieser Leitfaden für das Gameplay gedacht, nicht für die Aussprache dieser komplizierten Namen, daher kann ich Ihnen in dieser Hinsicht nicht helfen. Was ich Ihnen sagen kann ist, dass dieser Typ der ultimative Troll ist, und das nicht nur, weil er nervige Kommentare in Message Boards macht. Wie alle Trolle ist er jedoch anfällig für Feuer. Er hat auch eine Truhe, die du plündern kannst.

    Ziehe eine Kette, um die Speere vor dir zurückzuziehen, und begib dich dann in die Krypta für ein Battle Royale mit den Wächtern. Direkt vor Ihnen hören Sie Cicero, der mit Ihnen spricht, damit Sie wissen, dass Sie in der Nähe sind. Heben Sie die Stange an der Tür an und Sie werden Cicero in der Folterkammer finden. Zeit für einen Moment der Wahl.

    Wenn Sie Cicero sympathisch sind, können Sie ihn am Leben lassen und das Heiligtum verlassen. In diesem Fall wird er schließlich als Anhänger verfügbar. Andererseits, wenn Sie sich entscheiden, ihn zu töten, können Sie sein CICERO-KLEIDUNGSSET erhalten ... obwohl es der Kleidung des Narren, die Sie bereits gekauft haben, ziemlich ähnlich ist. Und du musst auch gegen ihn kämpfen, und er ist nicht leicht zu töten. Aber lass dich nicht von mir beeinflussen; es ist deine Wahl.

    Egal, was Sie getan haben, es ist Zeit, zu Astrid zurückzukehren. Das war ein unbeabsichtigter Reim. Sagen Sie ihr, dass Cicero tot ist, auch wenn Sie sicher wissen, dass es ihm gut geht. Die nächsten Quests sind ziemlich großartig, es lohnt sich also, noch eine Weile Aufträge von Astrid anzunehmen, auch wenn Sie Cicero ihr vorgezogen haben. Nicht als hättest du die Wahl...

    6.10) Rezept für eine Katastrophe

    Erinnerst du dich an den Gourmet-Typen? Als nächstes wirst du ihm nachgehen. Der schwierige Teil? Er ist anonym. Dies ist jedoch alles notwendig, damit Sie sich als ihn ausgeben und den Kaiser mit einer bösartigen Mahlzeit vergiften können. Sie müssen also nur seine Identität herausfinden, und das bedeutet, sich bei Festus Krex für die wichtigsten Details zu melden.

    Krex zeigt Ihnen ein signiertes Exemplar eines Buches, das Sie wahrscheinlich schon gesehen haben: Uncommon Taste. Dieses Buch wurde vom Gourmet geschrieben. Es stellt sich heraus, dass es eine Quelle namens Anton Virane gibt, die die Identität des Gourmets kennt. Anton befindet sich in Markarth in der Festung Unterstein.

    Anton lässt sich leicht davon überzeugen, den Gourmet zu enthüllen, sobald Sie ihm sagen, dass Sie zu einer berüchtigten Liga amoralischer Attentäter gehören. Der Gourmet ist ein Ork, Überraschungsüberraschung, mit dem Namen Balagog gro-Nolob. Für mich klingen alle Orknamen gleich, das muss ich zugeben. Er sagt dir sogar, wo du den armen Kerl findest: Nightgate Inn. Unabhängig davon, was Sie Anton erzählen, müssen Sie ihn töten, um lose Enden zu verbinden. Tun Sie es jedoch heimlich, wenn Sie vermeiden möchten, ein Kopfgeld zu erhalten.

    Begeben Sie sich zum Gourmet-Retreat in der Nähe des Yorgrim-Sees. Der Gourmet versteckt sich nicht nur im Nirgendwo, er ist auch noch in einem geheimen Keller. Nun, es ist gar nicht so schwer, sich über diesen Keller zu informieren, denn direkt vor der Tür befindet sich ein Eingang. Steigen Sie hinab in die Heimat des legendären Gourmet, obwohl Sie nie vermuten würden, dass dies es war. Sprich mit Balagog, wenn du willst, und schlag ihn dann nieder. Diesmal müssen sich keine Zeugen Sorgen machen.

    Nimm die PASSAGE DES GOURMETS, dann achte darauf, den Körper zu bewegen. Wenn Sie den Gourmet im Keller getötet haben, gibt es hinter den Fässern eine markierte Stelle, an der Sie die Leiche bewegen können (klicken Sie auf den linken Stick auf den Konsolen, um Objekte zu greifen und zu bewegen). Wenn Sie ihn im Freien getötet haben, ist das auch in Ordnung. Werfen Sie seine Leiche stattdessen einfach in den See. Dies sollte sich um das optionale Ziel kümmern, obwohl es leider ausfallen und Sie daran hindern kann, den Bonus zu erhalten. In diesem Fall empfehle ich, neu zu laden, bevor Sie ihn töten und es erneut versuchen.

    Kehre mit deinem Missionsbericht zu Festus zurück. Sie erhalten Gold für die Erfüllung Ihrer Pflicht, und wenn Sie daran gedacht haben, die Leiche zu verstecken, gibt es einen ziemlich netten Bonus für Sie: die NIGHTWAVER'S BAND, die 10% Bonus auf Schleichen und Zerstörung gibt. Nach all den Vorbereitungen ist es an der Zeit, diesen Kaiser zu töten.

    6.11) Um ein Imperium zu töten

    Astrid wird Ihnen nun die Ehre erweisen, den Kaiser persönlich zu ermorden. Sie werden den Platz des Gourmets einnehmen, indem Sie die von ihm erhaltene Urkunde verwenden. Natürlich fügen Sie dem Mix eine geheime Zutat hinzu: eine spezielle Alchemie-Zutat namens JARRIN ROOT.

    Was ist das Besondere an der Jarrin Root, fragen Sie sich vielleicht? Erstens kann es in Skyrim nicht gefunden werden, daher ist dies die einzige Jarrin-Wurzel, die Sie jemals bekommen werden. Je. Eine Schande auch, denn es hat einen lächerlich hohen Multiplikator für seinen Schadens-Gesundheitseffekt, so dass das Essen Sie wahrscheinlich töten wird, und das Herstellen eines Gesundheitsgiftes wird eine Mischung ergeben, die fast alles mit einem Schlag töten kann. Wer die Jarrin-Wurzel retten möchte, um beispielsweise Alduin im letzten Kampf der Hauptgeschichte zu erschießen, darf den Kaiser gerne selbst töten. Es gibt keine Strafe.

    Begib dich nach Solitude und finde Castle Dour. Commander Maro wartet auf Sie, also zeigen Sie ihm einfach Ihre Urkunde und Sie können bestehen. Maro führt Sie zum Turm des Kaisers, um mit der Küchenchefin Gianna zu sprechen. Auf dem Weg dorthin können Sie flüstern, dass Maros Sohn ein toter Verräter ist, was beweist, dass Ihre frühere Mission erfolgreich war.

    Gehen Sie zu Gianna und zeigen Sie (wieder), dass Sie der Gourmet sind. Sie weigert sich, dich als Koch anzuerkennen, bis du den KOCHHUT ausrüstest, den sie dir gibt. Vergessen Sie nicht, Ihre normale Ausrüstung anzuziehen, wenn Sie hier fertig sind. Sprechen Sie mit dem Hut mit ihr und beginnen Sie, sie anzuweisen, die Potage le Magnifique zuzubereiten. Sie können normale Zutaten, seltsame Zutaten vorschlagen oder auf klassische Art der Dunklen Bruderschaft schweigen und sie herausfinden lassen. Wenn Sie planen, den Kaiser zu vergiften, vergessen Sie nicht die Jarrin-Wurzel am Ende.

    Jetzt gehst du, um die Potage zu Kaiser Titus Mede II in den nächsten Raum zu bringen. Er wird die Suppe probieren und ihre Köstlichkeit kommentieren (egal was, wie es scheint). Wenn der Potage vergiftet wird, wird er sterben. Ansonsten mach weiter und töte ihn. Humorvoll greifen die Wachen Gianna an und glauben, dass sie die Attentäterin sein könnte. Natürlich sind Sie nicht aus dem Schneider, also gehen Sie durch die einzige verfügbare Tür raus.

    Wenn Sie fliehen, gehen die Dinge schief und Sie werden umzingelt. Es stellte sich heraus, dass Ihr Plan aufgedeckt wurde und der Mann, den Sie getötet haben, ein Köder war. Drei Vermutungen, wer dich verraten hat (*hust*Astrid*hust*). Kämpfe (oder entkomme) dem Penitus Oculatus und nimm dann die Treppe, um zu entkommen. Leider scheint es dieses Mal fast unmöglich, ein Kopfgeld zu vermeiden.

    Geh zurück zum Heiligtum, um sicherzustellen, dass es allen gut geht – warte, was ist mit der Kartenmarkierung des Heiligtums passiert? Schätze, Sie müssen schnell zu einem nahe gelegenen Ort reisen und die Entfernung zu Fuß zurücklegen. Es gibt vier Penitus Oculatus-Agenten außerhalb des Heiligtums, die du töten kannst, und die Leiche eines Bruders. Ach nein...

    6.12) Inkarnation des Todes

    Das Heiligtum der Dunklen Bruderschaft wird vom Pentius Oculatus angegriffen! Beim Abstieg wird deutlich, dass das Heiligtum brennt. Im Hauptbereich, anstatt Astrid, die darauf wartet, dir Missionen zu geben, gibt es zwei feindliche Imperiale. Feuerangriffe können nützlich sein, da es überall Öl gibt, das ausgebeutet werden kann. Steigen Sie dann in das brennende Heiligtum hinab.

    Sie werden Zeuge, wie der arme Arnbjorn um sein Leben kämpft. Er kann nicht gerettet werden, selbst wenn Sie alle Penitus Oculatus-Agenten töten, da er sowieso tot umfällt. Ich denke gerne, dass er bereits tödlich verwundet wurde, und das ist die Erklärung dafür. Alternativ ist sein Tod vielleicht die Wahl von Steins Gate.

    Wie auch immer, gehe zu Nazirs Standort und hilf ihm, Arcturus und seine Agenten abzuwehren. Töte die Angreifer und sprich mit Nazir. Folgen Sie ihm, während Sie versuchen, dem Heiligtum zu entkommen, bevor es einstürzt. Wenn du den Ruf der Nachtmutter zu dir hörst, ändert sich dein Ziel in „Umarme die Nachtmutter“. Ja, du gehst zurück in den Sarg. Spring hinein und schließe die Türen.

    Es wird eine lange, dunkle Stille geben. Lange genug, um Sie glauben zu lassen, dass Ihr Spiel ernsthaft eingefroren ist. Verdammt, Ihr Spiel könnte tatsächlich eingefroren sein, aber seien Sie geduldig, und hoffentlich werden Sie nach langem Warten gerettet und die Türen zum Licht öffnen sich. Wenn man darüber nachdenkt, muss es wirklich im Sarg der Nachtmutter stinken, egal wie fleißig Cicero ihn sauber hielt.

    Sprecht mit den verbleibenden Mitgliedern der Dunklen Bruderschaft (nur Babette und Nazir) und besucht dann eure Verräterin: Astrid. Sie hat endlich Buße getan für ihre Blasphemie gegen die Nachtmutter und dafür, dass sie dich verraten hat, und ihr eigener verkohlter Körper ist ihr Schwarzes Sakrament geworden. Sie macht dich zum neuen Anführer der Dunklen Bruderschaft (die du als Zuhörer bereits berechtigt warst) und gibt dir ihre BLADE OF WOE (eine weitere Oblivion-Referenz). Töte sie, wie sie es verlangt; sie hat sowieso nicht mehr lange zu leben. Übrigens hat die Klinge des Wehs eine kleine Absorptionsverzauberung, und seltsamerweise erfordert sie keinerlei Materialien, um sie in einer Schmiede aufzurüsten.

    Kehre für deine letzte Mission zur Nachtmutter zurück. Der Vertrag mit dem Kaiser bleibt immer noch unerfüllt, und das ist inakzeptabel. Geschwächt oder nicht, die Dunkle Bruderschaft wird immer noch einen Kaiser ermorden. Und du wirst derjenige sein, der es tut.

    6.13) Sei gegrüßt, Sithis!

    Astrid vergibt keine Missionen mehr, also sprich mit Nazir. Sag ihm, dass die Dunkle Bruderschaft noch eine Mission zu erledigen hat und dass die Nachtmutter die Angelegenheit nicht ungelöst lassen wird. Dies motiviert ihn erneut und er beschließt, in das Dawnstar Sanctuary umzuziehen. Inzwischen schickt er dich, um mit Amaund zu sprechen.

    Begib dich zur Bannered Mare in Whiterun, wo sich Amaund niedergelassen hat. Gott sei Dank hat er dich nicht wieder ganz heraus in einen Kerker gebracht. Sprechen Sie mit ihm und er wird Ihnen helfen, den Kaiser ein zweites Mal zu verfolgen. Diesmal ist der alte Monarch auf einem Schiff, der Katariah, in der Nähe von Solitude untergebracht. Fragen Sie nach Commander Maro nach einem optionalen Ziel, ihn zu töten. Sithis weiß, dass er es verdient.

    Commander Maro befindet sich im Lager der East Empire Company an den Docks. Er ist keine gesprächige Cathy, also rede nicht mit ihm. Töte heimlich, wenn es möglich ist, oder du hast die ganze Wachmannschaft auf deinem Rücken und ein großes altes Kopfgeld auf deinem Kopf.

    Ganz in der Nähe befindet sich der Katariah, der untätig in der Bucht sitzt. Da das Imperium glaubt, dass die Dunkle Bruderschaft beseitigt ist, haben Sie einen kleinen Vorteil. Betreten Sie den Frachtraum des Schiffes, der von Matrosen und der Penitus Oculatus patrouilliert wird. Fühlen Sie sich frei, das Schiff zu durchsuchen (hoffentlich heimlich), aber halten Sie nach Kapitän Avidius Ausschau. Ob durch Mord oder Taschendiebstahl, den KATARIAH MASTER KEY von seiner Person zu erhalten, es sei denn, es macht Ihnen nichts aus, ein Master-Schloss an der Tür des Imperators zu knacken.

    Öffnen Sie die Goldtür des Experten am Ende des Laderaums (der Hauptschlüssel funktioniert auch für diesen). Es gibt zahlreiche Penitus Oculatus-Agenten, darunter Lieutenant Salvarus. Sobald Sie an diesen Typen vorbei sind, gehen Sie durch die ebenfalls goldene Meistertür, um die Gemächer des Kaisers zu erreichen.

    Der Kaiser hat Ihre Ankunft erwartet. Er wusste, dass es töricht war, sich der Dunklen Bruderschaft zu widersetzen, aber vor seinem unvermeidlichen Tod muss er um einen Gefallen bitten: Töte Amaund Motierre. Dies ist nicht gerade ein Schwarzes Sakrament, aber meiner persönlichen Meinung nach tut man es, wenn der Kaiser um einen Gefallen bittet. Vor allem, wenn es sein sterbender Wunsch ist. Nochmals, lass dich nicht von mir beeinflussen; Dieser Job ist völlig optional.

    Töte den Kaiser. Wenn Sie Uriel Septims Leiche in Oblivion nach seinen Gewändern durchsuchen wollten und wütend waren, dass Sie dies nicht konnten, ist dies Ihre Chance, endlich die KAISERROBEN in die Hände zu bekommen. Du kannst jetzt gehen. Mach dir keine Sorge; Dieses Boot fährt nirgendwo hin, also zögern Sie nicht, jederzeit zurückzukehren und es zu besuchen.

    Gehe zurück nach Weißlauf und informiere Amaund, dass die dunkle Tat, die er erbeten hat, vollbracht ist. In einer Urne in Volunruud, wo Sie ihn kennengelernt haben, hat er eine hohe Summe hinterlassen. Jetzt wünscht er sich, dich nie wieder zu sehen. Wenn Sie seine Bedeutung frei interpretieren möchten (und den sterbenden Wunsch des Kaisers erfüllen möchten, dass der Verräter bestraft wird), können Sie ihm sagen, dass Sie sich um eine letzte geschäftliche Angelegenheit kümmern müssen, und das ist, diesen verräterischen Schurken zu Ehren des Kaisers zu töten. Natürlich werden sich weder sein Leibwächter noch die regulären Wachen darüber freuen, aber Amaund trägt einige hübsche Wertsachen bei sich.

    Kehren Sie nach Volunruud zurück und bekämpfen Sie die Draugr zum zweiten Mal, bis Sie die markierte Urne erreichen. Wie viel Gold ist hier drin, fragen Sie sich vielleicht. Oh, es sind nur 20.000 g! Punktzahl. Nimm deine Einnahmen und kehre zum Dawnstar Sanctuary zurück. Sagen Sie Nazir, dass die Mission abgeschlossen ist, und er wird Sie fragen, wie viel Gold Sie bezahlt haben. Es spielt keine Rolle, ob Sie lügen; du darfst es trotzdem behalten.

    Nazir leitet dich noch einmal zu Delvin Mallory von der Diebesgilde, und dieses Mal kannst du Mallory bezahlen, um das neue Heiligtum im Rahmen der zusätzlichen Mission 'Wo du den Kopf deines Feindes aufhängst...' zu verbessern. nutzlos), die Poisoner's Nook (eine Kombination aus Alchemielabor und Garten), eine Folterkammer (mit vier Gefangenen mit Informationen über geheime Verstecke), einen geheimen Eingang (um das Ein- und Aussteigen aus dem Heiligtum zu erleichtern) und ein Hauptschlafzimmer ( mit Bett und Aufbewahrungsmöglichkeit). Selbst wenn du jedes letzte Upgrade kaufst, hast du immer noch 1.000 zusätzliche Gold übrig, wenn du den Kaiser tötest.

    7) Daedrische Quests


    7.1) Der schwarze Stern

    Um diese Quest durchzuführen, müssen Sie zuerst den Standort des Schreins von Azura erfahren, was Sie bei jedem örtlichen Gastwirt oder Barkeeper tun können. Alternativ können Sie es auch selbst suchen: Es liegt südlich von Winterhold. Sprecht bei eurer Ankunft mit Aranea, der Priesterin von Azura. Sie wird dich anweisen, einen Elfen in Winterfeste zu treffen. Sie können in der Stadt nach ihm fragen oder ihn einfach im Frozen Hearth Inn finden. Er heißt Nelacar.

    Überzeugen Sie Nelacar mit einer Methode, um mit Ihnen zu sprechen. Einschüchtern ist normalerweise die einfachste Option, wenn Ihr Niveau hoch ist. Nelacar erklärt die Natur des daedrischen Artefakts, Azuras Stern, ein vertrauter Gegenstand, den viele Spieler aus alten Zeiten als wiederverwendbaren Seelenstein kennen werden. Es stellt sich heraus, dass ein Nekromant namens Varen versucht, damit ewiges Leben zu erlangen. Hier ist jedoch der Haken: Sie können seine Arbeit verwenden, um eine Black Soul Gem-Version des Sterns zu erstellen, die die Seelen der Menschen aufnehmen kann, die die mächtigsten Seelen sind.

    Egal, ob Sie den Stern an Azura zurückgeben oder zu Ihrem eigenen Vorteil profanieren möchten, Sie müssen ihn zuerst bergen. Es wird von Varens Anhängern in Ilinaltas Tiefe gehalten. Betreten Sie den Turm durch die Falltür und gehen Sie zum ersten Kampf mit einem Nekromanten und seinen Skeletten. Kämpfen Sie sich durch diese alltäglichen Schergen, und nachdem Sie mehr als ein paar satanisch aussehende Altäre passiert haben, gelangen Sie zu Varens Leiche, mit dem beschädigten Azura-Stern davor. Nimm den Stern und seine andere Beute und entkomme dann durch die praktische Leiter in diesem Raum.

    Es ist Zeit für einen Moment der Wahl: Sie können den Stern nach Azura zurückbringen, um ihn wieder normal zu machen, und Sie werden einen Dunkelelfen-Magier als Gefolgsmann gewinnen. Auf der anderen Seite können Sie zu Nelacar zurückkehren und ihn Varens Upgrades vervollständigen lassen, sodass der Stern schwarze Seelen (alles großartige Seelen, sogar die des einfachen Bauern) anstelle normaler Kreaturenseelen halten kann.

    Wenn Sie Azuras Stern und den Anhänger wählen, kehren Sie zum Schrein von Azura zurück und sprechen Sie mit der Priesterin, die Ihnen sagt, dass Sie den Stern auf dem Altar platzieren sollen. Wenn Sie dies tun, wird Azura direkt mit Ihnen sprechen. Sie wird Ihnen mitteilen, dass der Stern von Varens Seele besetzt ist und dass er nutzlos ist, bis er entfernt wird. Es scheint, dass Sie nur ihre daedrische Kraft nutzen müssen, um als Seele in den Stern einzutreten und sich selbst mit ihm zu befassen.

    Im Grunde passiert dasselbe, wenn Sie sich bei Nelacar melden. Der Stern kann nicht fertiggestellt werden, bis der Bewohner, die Seele von Varen, entfernt wurde. Ohne einen Daedra, der dir hilft, hat Nelacar einen etwas anderen Weg, dich in den Stern hinein und wieder heraus zu bringen: Er wird dich in eine Seelenfalle locken. Du wirst nicht sterben, aber dein Körper wird in einem nahen Todeszustand gehalten, und wenn deine Seele zerstört wird, wirst du wirklich sterben. Wenn Sie jedoch erfolgreich sind, kann Ihre Seele wiederhergestellt werden und Sie werden nicht in Azuras Stern gefangen sein.

    Wenn Sie bereit sind, nehmen Sie das Angebot Ihres Sponsors an und lassen Sie sich in den Star schicken. Es sieht aus dem Inneren eines Seelenjuwels ziemlich großartig aus, muss ich sagen. Varen wird auch drinnen sein und Dremora beschwören, um dich anzugreifen. Dies ist eine der wenigen Gelegenheiten im Spiel, Dremora zu bekämpfen, also stellen Sie sicher, dass Sie ihre Herzen wiedererlangen, sobald Sie sie töten, denn wenn Sie zu Varen gehen und ihn töten, werden Sie kurz darauf wieder aus dem Stern gezogen. Daher sollten Sie seinen Körper sofort plündern, wenn Sie etwas an ihm haben möchten. Ich habe nicht die leiseste Ahnung, wie diese Gegenstände, die man als Seele bekommt, es zurück in die physische Welt schaffen.

    Es ist Zeit für Ihre Belohnung. Wenn du auf Azuras Seite stehst, gibt sie dir den reparierten AZURA'S START, einen großartigen Seelenstein, der bei Gebrauch geleert und nicht zerstört wird, und ihre Priesterin Aranea wird dir zustimmen, wenn du mit ihr sprichst. Auf der anderen Seite, wenn Sie sich auf die Seite von Nelacar stellen, erhalten Sie den BLACK STAR, einen schwarzen Seelenstein, der genau wie Azuras Stern funktioniert, außer für schwarze Seelen. Der Black Star ist definitiv das bessere Artefakt, aber wenn Sie nicht unbedingt auf Seelenfallen stehen, bevorzugen Sie vielleicht den magieschwingenden Anhänger, da es nicht allzu viele davon im Spiel gibt.

    7.2) Boethiahs Berufung

    Zuallererst erfordert diese Quest, dass Sie mindestens Level 30 sind. Nachdem diese Voraussetzung erfüllt ist, finden Sie möglicherweise ein Buch namens Boethiahs Prüfung , die Ihnen den Standort des Schreins von Boethiah liefert. Sie können dies als zufällige Beute oder auf der Leiche eines Boethiah-Kultisten finden. Sie können den Ort auch selbst finden, östlich von Windhelm gelegen, aber es nützt Ihnen nichts, wenn Sie nicht das entsprechende Level erreicht haben, da niemand dort sein wird.

    Mehrere Boethianer kämpfen darum, aber mischen Sie sich nicht in den Kampf ein. Sprich stattdessen mit der Priesterin und überzeuge sie, dass Boethiah der daedrische Prinz für dich ist. Sie fordert dich auf, deine Bosheit zu beweisen, indem sie Boethiah einen Anhänger opfert. Es kann jeder Follower Ihrer Wahl sein, aber Sie sollten natürlich einen auswählen, für den Sie nicht viel Verwendung haben. Wenn Sie Lydia die ganze Zeit sagen 'Ich bin geschworen, Ihre Lasten zu tragen', dann ist dies Ihre Chance, sie zu entsorgen.

    Bringen Sie Ihren gewünschten Anhänger zurück zum Schrein und lassen Sie ihn die Opfersäule benutzen. Sie sollten hier die Opferklinge verwenden, aber es kann tatsächlich jede Waffe sein. Am besten eignet sich die Ebenholzklinge, da das Töten eines Anhängers damit seine Kraft erhöhen sollte. Wenn der Anhänger tot ist, wird seine Leiche von Boethiah besessen. Boethiah mag keine Saugnäpfe, also versuch nicht, sie mit Butter zu bestreichen.

    Nach Ihrem Gespräch befiehlt Boethiah allen ihren Anhängern, sich auszufechten, bis nur noch einer übrig ist. Es wird ungefähr fünf von ihnen geben, geben oder nehmen. Sie werden tatsächlich gegeneinander kämpfen, also können Sie warten, bis sie sich gegenseitig töten und dann den Überlebenden erledigen, der sofort von Boethiah besessen wird. Sie beauftragt dich jetzt damit, die gesamte Bevölkerung von Knifepoint Ridge zu töten, und sie würde es vorziehen, dass du dies heimlich tust.

    Sie können bis zum Einbruch der Dunkelheit warten und sich die Mühe machen, Muffel und/oder Unsichtbarkeit zu verwenden, um sicherzustellen, dass Sie während Ihres heimlichen Amoklaufs unentdeckt bleiben. Alternativ können Sie Boethiahs Forderung völlig ignorieren und in das Lager stürmen und mit rücksichtsloser Hingabe Köpfe abschlagen. Steigen Sie in die Mine hinab, bis Sie Ihr ultimatives Ziel entdecken, den Champion von Boethiah. Töte ihn und nimm seine einzigartige Rüstung, die EBONY MAIL. Dies ist nicht mit normaler Ebony Armor zu verwechseln; es ist tatsächlich ein daedrisches Artefakt! Zieh es an und Boethiah wird mit dir sprechen.

    Boethiah freut sich über Ihre Leistung, übergibt Ihnen die Post und gibt Ihnen ihren Segen. Das Kettenhemd ist ein Stück schwere Rüstung, aber es ist überraschend gut für die Tarnung, da es die Muffelverzauberung und einen Leichentucheffekt hat, der es schwieriger macht, Sie beim Schleichen zu entdecken. Dieser Effekt sieht auch wirklich cool aus. Schließlich fügt die Rüstung Gegnern in der Nähe Giftschaden zu und kann irgendwie Freund von Feind unterscheiden. Dies ist interessant, da dies Ihre einzige Möglichkeit ist, Giftschaden zu verursachen, außer indem Sie ein Gift auf Ihre Waffe verwenden.

    7.3) Der beste Freund eines Daedra

    Die Mindestanforderung für diese Quest ist Level 10. Wenn Sie mindestens Level 10 sind, können Sie, wenn Sie nach Falkreath fahren, mit dem kaiserlichen Soldaten am Tor sprechen, der nach einem Hund fragt und Sie nach Lod führt der Schmied. Alternativ können Sie mit Lod selbst sprechen, um die Quest zu starten. er ist in seiner Schmiede oder in seinem Laden zu finden. Es stellt sich heraus, dass er möchte, dass Sie seinen Hund finden. Sie können auch Überzeugungsarbeit leisten, um etwas mehr Geld aus ihm herauszuholen. Sie erhalten etwas Fleisch, um den Hund anzulocken.

    Wenn Sie Falkreath verlassen und auf das Bellen hören, sollten Sie den Hund Barbas finden können. Er spricht mit dir und bittet dich, ihm zu helfen, einen Streit mit seinem Meister zu lösen. Nur zur Verdeutlichung: Ja, der Hund spricht mit Ihnen. Der Hund wird zu einem vorübergehenden Anhänger, bis Sie den Schrein von Clavicus Vile erreichen. Versuchen Sie nicht, den Hund nach Lod zurückzubringen; er wird dir nicht zurück folgen, aber du kannst dem Schmied trotzdem sagen, dass du dein Bestes gegeben hast und eine winzige Summe Gold bekommen hast.

    Wenn Sie nicht direkt zum Ziel gegangen sind, sondern irgendwo außerhalb des Einflusses von Clavicus Vile weggegangen sind, ist der Hund zu Haemar's Shame, dem Ort des Schreins von Clavicus Vile, vorausgegangen. Leider ist es nicht einfach, den Schrein zu erreichen, da Sie im ersten Abschnitt, der Haemar-Höhle, gegen blutrünstige Vampire kämpfen müssen. Nachdem Sie sie passiert haben, kommen Sie zu einer Kammer mit einer spiralförmigen Rampe, die hinunter zu Haemars Scham führt.

    Nein, du bist noch nicht da. Zuerst musst du hier unten gegen die Frostbite Spider kämpfen. Durchqueren Sie dann den beleuchteten Weg durch diesen Bereich, bis Sie nach dem Passieren eines Baches zu einem Tunnel kommen. Der Tunnel führt Sie zum Schrein, der von mehr Vampiren bevölkert wird. Tötet alle von ihnen und nähert euch dann dem Schrein. Vile verlangt, dass Sie sich Barbas' Erlösung verdienen, indem Sie seine Axt aus Rimerock Burrow holen, und bietet Ihnen eine Belohnung an. Ziehen Sie an der Kette in der Nähe, um die übliche einfache Abkürzung zu enthüllen, und gehen Sie dann zum Bau.

    Der Bau befindet sich an einem Berghang in der Nähe von Solitude und ist am einfachsten über eine kleine Brücke in der Nähe zu erreichen. Bei deiner Ankunft wirst du von Sebastian Lort empfangen, einem Beschwörer, der einen Atronach beschwört und dich angreift. Im Bau findest du auch den gesuchten Preis: die RUEFUL AXE. Kehren Sie mit der Axt in der Hand zum verlassenen Haemars Scham zurück und überreichen Sie ihn Clavicus Vile. Er bietet dir an, die Axt zu behalten, wenn du Barbas tötest. Beachten Sie, dass Sie in diesem Fall nicht den Erfolg für das Sammeln aller daedrischen Gegenstände erhalten, da die Axt nur eine normale Axt ist.

    Wenn Sie sich weigern, den armen Welpen zu töten, wird Clavicus wütend auf Sie sein, aber Barbas wird dankbar sein, mit seinem Herrn wieder vereint zu sein. Er wird Clavicus dazu bringen, seinen Teil des Deals einzuhalten, und Sie werden mit dem echten daedrischen Gegenstand dieses Prinzen, der MASKE DES CLAVICUS VILE, entschädigt. Dies gibt Ihnen beim Tragen einen leichten Magicka-Bonus, aber was noch wichtiger ist, es verbessert Ihre Überzeugungskraft und Ihren Tauschhandel erheblich.

    7.4) Das Transweltane erkennen

    Diese Quest wird Ihnen im Verlauf der Hauptquest automatisch begegnen. Septimus Signus, derselbe verrückte Kerl, der dir geholfen hat, die Schriftrolle der Alten zu finden, versuchte, einen riesigen Dwemer-Container in seinem Außenposten weit im Norden zu öffnen. Nun, hoffentlich hast du, als du die Elder Scroll bekommen hast, daran gedacht, das Runenlexikon von Blackreach zu sammeln, bevor du gegangen bist, oder du musst den ganzen Weg zurück zum Turm von Mzark in Blackreach gehen, um es zurückzubekommen. Um über den Hauptquest-Aspekt dieser Quest hinauszukommen, musst du Level 15 oder höher sein.

    Kehre zu Septimus Signus' Außenposten zurück und präsentiere ihm das Runenlexikon, und die eigentliche Herausforderung dieser Quest beginnt. Leider scheint es, dass zum Öffnen des Behälters Dwemerblut benötigt wird. Das Problem ist, dass die Dwemer ausgestorben sind. Septimus hat jedoch eine Idee: Er kann das Blut aller anderen 'Mer'-Rassen verwenden, um Dwemer-Blut zu simulieren. Dies bedeutet, dass Sie seinen ESSENCE EXTRACTOR verwenden müssen, um Blut von einem jeder Elfenart sowie einem Falmer und einem Ork (oder 'Orsimer') zu extrahieren. Dein Ziel muss tot sein, also musst du von jedem Elf einen finden, den du töten kannst. Auf Ihrem Weg nach draußen wird Hermaeus Mora mit Ihnen sprechen und Sie bitten, Septimus als seinen Gesandten zu ersetzen.

    Falmer-Blut ist am einfachsten zu sammeln, da sie in Schwarzweite und Zwergenruinen häufige Feinde sind. Die Falmer-Diener in Schwarzweite könnten sogar noch ein paar andere Rassen von deiner Liste streichen, wenn du erst kürzlich dort warst. Orks sind oft Banditen, daher sollten Sie in jedem Banditenlager wie dem Rift Watchtower einen finden, den Sie töten können. Die offensichtlichsten Feinde der Hochelfen bei den Justiciars, aber Sie können sowohl Hochelfen als auch Dunkelelfen als Hexenmeister in jedem Hexenversteck wie Hobs Fallhöhle finden. Waldelfen sind die schwierigsten Ziele, aber Sie können eine automatische Leiche der Waldelfen außerhalb der Pinepeak-Höhle in der Nähe von Ivarstead finden. Alternativ können Sie nach Jägerlagern jagen, da zufällig gespawnte Jäger möglicherweise Waldelfen sein können.

    Sobald Sie alle fünf Blutproben gesammelt haben, kehren Sie zu Septimus Signus in seinem Außenposten zurück. Er wird sie zusammenmischen und die Dwemerkiste erfolgreich öffnen. Dadurch öffnet es sich in einen Korridor. Septimus nähert sich fragend dem Buch im Inneren, doch beim Berühren ist er völlig desintegriert. Das Buch ist das OGHMA INFINIUM, ein unglaublich nützliches Buch, das ein Drittel Ihrer Fähigkeiten um jeweils fünf Punkte steigert, was Ihnen sicher ein oder zwei kostenlose Level einbringt. Heben Sie es vorerst auf; Sie können den Effekt später aktivieren, indem Sie das Buch lesen. Hermaeus Mora freut sich über Ihre Leistung, unabhängig davon, ob Sie sich bereit erklärt haben, sein Gesandter zu sein oder nicht.

    So verwenden Sie das Oghma Infinium. Lesen Sie es aus Ihrem Inventar und Sie sehen ein Menü mit Pfaden, die Sie lesen können. Sie können wählen, ob Sie es noch nicht lesen und für später speichern möchten, oder Sie können einen Pfad auswählen. Der Pfad der Macht erhöht die Kampffertigkeiten um jeweils fünf: Einhand, Zweihand, Bogenschießen, Blockieren, Schwere Rüstung und Schmieden. Der Pfad der Magie verbessert magische Fähigkeiten: Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung, Illusion, Beschwörung und Verzauberung. Schließlich erhöht der Pfad des Schattens alle Stealth-Fertigkeiten: Schleichen, Taschendieb, Schlossknacken, Leichte Rüstung, Sprache und Alchemie.

    7.5) Ill traf bei Mondschein

    Wenn Sie den Friedhof von Falkreath zum ersten Mal besuchen, sehen Sie eine Beerdigung im Gange. Sprechen Sie mit Indara und/oder Martheis Caerelia, den Eltern des toten Mädchens, und sie werden Ihnen die Identität des Mörders mitteilen: Sinding, die in der Falkreath-Kaserne zu finden ist. Sprechen Sie mit ihm und Sie werden feststellen, dass er voller Reue für seine Taten ist. Er ist ein Werwolf, aber seit er einen verfluchten Ring erworben hat, ist er nicht in der Lage, seine Verwandlungen zu kontrollieren. Du kannst dann zustimmen, ihm den VERFLUCHTEN RING VON HIRCINE aus der Hand zu nehmen und ihn dem daedrischen Prinzen der Jagd zurückzugeben.

    Beachten Sie, dass Sie als Werwolf die Kontrolle über Ihre Verwandlung verlieren und eine zufällige Chance besteht, dass Sie sich unvorhersehbar in Ihre Werwolfform verwandeln. Dies kann problematisch sein, denn wenn Sie sich verwandeln, ist dies ein Verbrechen. Deshalb fahre diese Quest so schnell wie möglich fort, um den Fluch zu beenden. Um Hircine zu beschwören, musst du den Weißen Hirsch töten, das große Tier des Waldes, das sich in der Nähe von Peak's Shade Tower befindet. Töte den Hirsch und eine Erscheinung von Hircine wird erscheinen.

    Der Aspekt von Hircine beauftragt dich, Sinding zu jagen und ihn zu töten. Wie sich herausstellt, ist er in die Grotte des aufgeblähten Mannes (interessanter Name) geflohen. Wenn Sie sich dem die Grotte umgebenden Wald nähern, erscheint der Blutmond am Himmel. Am Eingang entdecken Sie eine Gruppe toter Jäger. Ein Überlebender, J'Kier, wird mit Ihnen sprechen und Ihnen mitteilen, dass weitere Jäger gekommen sind, um Sinding für Hircine zu töten. Vorbei an den umgestürzten Baumstämmen und dem See kommen Sie zu einem vorspringenden Felsen, auf dem Sinding steht.

    Du kannst Sinding entweder verschonen oder ihn töten, wie dir gesagt wurde. So oder so erhalten Sie einen daedrischen Gegenstand von Hircine. Auf der Seite von Hircine erhältst du die Retterhaut, eine einzigartige leichte Rüstung mit einer Magieresistenz von 15% und einer Giftresistenz von 50%. Wenn Sie sich dafür entscheiden, Sinding zu schonen, erhalten Sie alternativ den normalen Ring von Hircine, der Ihnen zusätzliche Werwolf-Transformationen und keinen Fluch mehr ermöglicht.

    Wenn Sie sich entschließen, Sinding zu verschonen, brauchte er Sie, um ihm im Kampf gegen Hircines Jäger zu helfen. Gehen Sie die Treppe hinauf und durch die Ruinen, um sich ihm in seinem Kampf anzuschließen. Die erste Welle besteht aus zwei Jägern, die zweite enthält drei und die letzte hat drei weitere, also insgesamt acht. Nachdem Sie Sinding geholfen und das Gebiet verlassen hat, wird Hircine mit Ihnen sprechen. Er wird mit Ihrer Jagd zufrieden sein, auch wenn die Jäger nicht gewonnen haben. Er wird dich belohnen, indem er den Fluch auf seinem Ring entfernt und ihn zu einem normalen RINGE OF HIRCINE macht.

    Wenn Sie sich stattdessen dafür entscheiden, Sinding anzugreifen, rennt er zu den Ruinen und tötet die anderen Jäger. Laufen Sie ihm nach und helfen Sie den Jägern, ihn zu bekämpfen, um ihnen eine Chance zu geben, Schaden zu verursachen, da ein Werwolf kein leicht zu besiegender Feind ist. Bei der dritten Gruppe von Jägern hört Sinding auf zu rennen und stellt sich dir direkt entgegen. Die Jäger werden Ihnen helfen, Sinding zu bekämpfen, und gemeinsam werden Sie es hoffentlich schaffen, ihn zu Fall zu bringen. Wenn Sie ein gebrechlicher Charakter sind, möchten Sie vielleicht Abstand halten und aus der Ferne angreifen, während Sie die Jäger die Treffer einstecken lassen. Nachdem Sie Sinding getötet haben, häuten Sie seinen Körper für SINDING'S SKIN. Hircine wird dir für deine Dienste danken und als Belohnung wird er Sindings Haut in die HAUT DES RETTERS verwandeln. Er wird dir auch diesen verfluchten Ring aus den Händen nehmen.

    7.6) Der verfluchte Stamm

    Wenn Sie Stufe 9 oder höher haben, begeben Sie sich nach Largashbur, der Stammesheimat einer Gruppe von Orks, die sich im südwestlichen Rift Hold befindet. Dort werden sie von einem Riesen angegriffen. Fühlen Sie sich frei zu helfen, aber treffen Sie die Orks nicht aus Versehen. Nach der Schlägerei fordert der Torwächter Sie auf, zu gehen, aber Atub wird Ihre Hilfe annehmen. Sie muss ein Ritual durchführen, um Malacath zu bitten, den Fluch über den Stammesführer aufzuheben, und sie benötigt Trollfett und ein Daedra-Herz.

    Trollfett ist bei Trollen und Eistrollen in ganz Skyrim leicht zu finden. Wenn Sie nach einem suchen möchten, ist Labyrinthian der beste Ort, da es von wiederauftauchenden Eistrollen bewacht wird. Dremora sind jedoch viel schwieriger zu finden, was ein Daedra-Herz zu einem kostbaren Gut macht; wir sind nicht mehr in Oblivion, wo diese Dinger praktisch auf Bäumen gewachsen sind. Wenn du Azuras Quest „The Black Star“ abschließt, hast du die Chance, drei zu erhalten. Außerhalb des Schreins von Mehrunes Dagon könnt ihr alle zwei Wochen zwei Herzen erwerben. Alternativ können Sie in Enthirs Inventar im College of Winterhold zum Verkauf finden oder Sie können eines aus Kodlaks Zimmer in Jorrvaskr stehlen.

    Geh zurück nach Largashbur und zeige Atub die Gegenstände, und sie wird dich hereinlassen, sehr zum Leidwesen der Wache. Der Chef scheint dich auch nicht besonders zu mögen. Folgen Sie Atub und beobachten Sie ihr Ritual, das den Aspekt von Malacath beschwört. Malacath ist angewidert von der Schwäche von Häuptling Yamarz und verlangt, dass sein Schrein vom Anführer der Riesen zurückgefordert wird. Er möchte, dass Yamorz die Waffe des riesigen Anführers zurückerlangt und als Opfergabe präsentiert.

    Yamorz ist immer noch ein Idiot, aber mach weiter und stimme zu, ihm trotzdem zu helfen, und geh los, um ihn in der Fallowstone Cave zu treffen. Gehen Sie hinein und bleiben Sie in der Nähe von Yamarz. Wenn Sie den Höhlenbereich erreichen, weicht Yamarz dem ersten Riesen aus, folgt ihm jedoch weiter, da Riesen nicht aggressiv werden, wenn Sie Abstand halten. Er wird mit einem zweiten Riesen zu einer kleinen Grotte gehen, aber auch diese vermeidet er. Wenn es dich nicht angreift, gibt es keinen Grund, es zu töten. Gehen Sie mit Yamarz in den Tunnel, und Sie werden nachgeben, um ihn vor einigen Waldbewohnern, wahrscheinlich Bären, zu schützen. Gleich hinter den Bären ist der Eingang zu Giant's Grove.

    Vor dem großen Kampf versucht Yamarz, dich zu bestechen, um den Riesen zu töten und zu sagen, dass er es getan hat. Wenn Sie sich weigern, wird er beschließen, selbst gegen den Riesen zu kämpfen ... und sofort sterben. Wenn du zustimmst, dann kämpfe allein gegen den Riesen, aber erwarte nicht, dass dieser Ork sein Wort hält. Sammle SHAGROLS WARHAMMER, das Angebot, das Malacath verlangte, bevor du gehst. Wenn Sie nach Largashbur zurückkehren und Yamarz' Bestechungsgelder angenommen haben, wird er Sie beschuldigen, versucht zu haben, ihn an sich zu reißen, Sie anzugreifen und Sie zu zwingen, ihn zu töten.

    Malacath erscheint wieder am Ort des ersten Rituals und dank deiner Leistung wird der Fluch aufgehoben. Malacath akzeptiert den Wert dieses Orkstamms und macht Gularzob zum neuen Häuptling. Was Sie betrifft, so verlangt er, dass Sie Shagols Kriegshammer auf dem Schrein platzieren. Dabei verwandelt Malacath die Keule des Riesen in den daedrischen Gegenstand Volendrung, einen einzigartigen Kriegshammer, der die Ausdauer des Ziels absorbiert. Du bist jetzt der Champion von Malacath und ein Ehrenork (wenn kein echter), was bedeutet, dass du Ork-Hochburgen betreten darfst.

    7.7) Stücke der Vergangenheit

    Nachdem du Level 20 erreicht hast, bringt dir ein Kurier einen Flyer für ein Museum in Dawnstar. Besuchen Sie diesen Ort, der Museum of the Mythic Dawn genannt wird, und sprechen Sie mit seinem Kurator Silus. Er hat zahlreiche Hinweise auf das vorherige Spiel gesammelt, und er wird Ihnen eine Tour durch sie alle geben. Biete ihm danach an, ihm bei der Suche und Wiedervereinigung der Teile von Mehrunes' Rasiermesser zu helfen. Es gibt drei Stücke zu sammeln: eines gehört einem Plünderer namens Ghunzul, ein anderes einem Hagegrafen namens Drascua und ein drittes gehört Jorgen, einem Bürger von Morthal. Was für ein Zufall, dass alle Teile genau hier in Skyrim gelandet sind.

    Ihr erstes Ziel ist Hag Rock Redoubt, wo sich der Knauf von Mehrunes' Rasiermesser und der Haggraven befinden, der ihn besitzt. Das Gebiet ist von Feinden der Abgeschworenen umgeben. Es gibt zwei Möglichkeiten: Betreten Sie das Lager der Abtrünnigen oder besteigen Sie einen Turm, der mit einem Eingang zur Hag Rock Redoubt Ruine verbunden ist. Der Eingang zum Lager der Abtrünnigen führt Sie durch eine Kantine der Abtrünnigen, aber letztendlich finden Sie auf beiden Wegen den gleichen Ort.

    Oben auf der Ruine wirst du weiteren Abgeschworenen gegenüberstehen. Steigen Sie nach dem Kampf die Stufen zum Eingang zum Dead Crone Rock hinauf. Töte die Bewohner und nimm dann die Treppe zum Hauptbereich. Die Tür hier draußen ist verschlossen, also musst du in die Opferkammer im nächsten Raum gehen, jeden dort drinnen töten und den Hebel ziehen. Dadurch können Sie durch die Tür. Der äußere Weg führt Sie zu einem Haggraven namens Drascua. Töte sie, um den KNAUFSTEIN VON MEHRUNES' RASIERMESSER und den TOTEN KRONEN-FELSENSCHLÜSSEL zu erhalten. Hier gibt es auch eine Wortwand, die Ihnen ein Wort des Schreckensschreis beibringen kann.

    Die Scherben der Klinge von Mehrunes' Rasiermesser befinden sich in der Burg Cracked Tusk, die von Orc-Plünderern bevölkert ist (und ein guter Ort, um Orc-Blut für 'Discerning the Transmundane' zu sammeln). Draußen gibt es zwei Wachen, und nachdem Sie sie erledigt haben, können Sie die Festung von vorne betreten oder hinten herumgehen, um nicht von den verbleibenden Wachen im Inneren gesehen zu werden, wenn Sie hoffen, sie heimlich anzugreifen.

    Sie können durch den Haupteingang gehen und Ghunzuls Wachen und schließlich den Ork selbst bekämpfen. Er lässt einen SCHLÜSSEL FÜR GEBROCHENER TUSK TRESOR fallen, der das Kellergewölbe mit den benötigten Klingenstücken öffnet. Alternativ können Sie diesen Kampf vermeiden, indem Sie das Adept-Schloss zum verschlossenen Eingang des Bergfrieds knacken, das Sie direkt in den Kellergang führt. Hier knacken Sie entweder das Expertenschloss oder öffnen mit dem Schlüssel den Eingang zum Tresor. Ziehen Sie unten im Tresor zwei Hebel, um die Speere freizugeben, die Ihren Durchgang blockieren, und fahren Sie dann vorsichtig fort, um zu vermeiden, dass zwei Stolperdrahtfallen stolpern. Am Ende sind die SCHERBEN VON MEHRUNES' RAZOR. Es gibt keine Abkürzung hier raus, also einfach zurück zum Ausgang.

    Das letzte Teil des Rasiermessers, der Griff, ist relativ leicht zu bekommen, da sein Besitzer Sie nicht sofort angreift. Geh nach Mrthal und sprich mit Jorgen in der Mühle. Wie sich herausstellt, hat seine Familie das Stück seit Generationen bewacht. Sie können versuchen, ihn mit jeder Gesprächsmethode zu überreden, oder wenn alles andere fehlschlägt, können Sie ihn dazu bringen, ihn davon zu überzeugen, die benötigten Schlüssel zu übergeben: den SCHLÜSSEL ZU JORGEN UND LAMIS HAUS und den SCHLÜSSEL ZU JORGENS TRUHE. Sie müssen ihn jedoch nicht überzeugen; Alle Schlösser, die Sie öffnen müssen, können geknackt werden.

    Gehen Sie zu Jorgens Haus und treten Sie ein, entweder mit seinem Schlüssel oder indem Sie das Novice-Schloss knacken. Suchen Sie dann seine Truhe und öffnen Sie das Adept-Schloss mit einem der oben genannten Mittel. Darin sind die Ersparnisse und wertvollsten Schätze des armen Mannes, und natürlich das HILT OF MEHRUNES' RAZOR. Nehmen Sie, was Sie wollen, und seine Frau sollte kein Problem mit Ihnen haben. Damit haben Sie alle Teile, die Sie zum Zusammenbauen des Rasierers benötigen.

    Kehre mit den Stücken zu Silus zurück, wofür er dich mit Gold belohnt. Mit den drei Teilen und der Scheide kann die Klinge nun an Dagons Schrein wieder zusammengebaut werden. Treffen Sie ihn dort, und er wird die Stücke auf den Altar legen. Dagon antwortet nicht auf Silus' Aufforderung, aber wenn du vorgehst, spricht er ... und befiehlt dir, den armen Silus zu töten. Die einzige Belohnung dafür, ihn zu verschonen, ist Gold, während die Belohnung für das Töten von MEHRUNES' RAZOR ist, einem legendären Dolch mit einer Chance von 1%, einen sofortigen Kill zu verursachen. Wenn Sie den Erfolg für das Sammeln der daedrischen Gegenstände haben möchten, müssen Sie Silus leider töten, um ihn zu erhalten.

    Unabhängig davon, ob Sie Silus getötet und das Rasiermesser erhalten haben, öffnet Dagon jetzt die Türen zu seinem Schrein und lässt zwei Dremora frei, um gegen Sie zu kämpfen. Tötet sie und nehmt ihre kostbaren Daedra-Herzen. Sie können auch jetzt den Schrein betreten und alle Leckereien sammeln, die Sie dort finden, obwohl das, was Sie finden, natürlich von Ihrem Niveau abhängt. Damit ist die Suche nach Mehrunes' Rasiermesser abgeschlossen.

    7.8) Die flüsternde Tür

    Erhalte diese Quest, indem du mit Jarl Balgruuf dem Größeren von Weißlauf sprichst, nachdem du Level 20 erreicht und die Quest „Dragon Rising“ für ihn abgeschlossen hast. Angenommen, Sie haben das Gerücht bereits gehört, können Sie ihn nach den Schwierigkeiten fragen, die er mit seinen Kindern hat. Es stellt sich heraus, dass sich sein Sohn Nelkir seltsam verhält. Such Nelkir, der von Natur aus ein nerviges Balg ist. Allerdings ist er eine nervige Göre, die mit einem daedrischen Prinzen spricht. Er wird Sie zu seiner Quelle führen, einer flüsternden Dame hinter einer verschlossenen Tür im Schloss.

    Gehe zu der markierten Tür und lausche dort, um die Stimme von Mephala zu hören, die deine Hilfe braucht, um diese Tür zu öffnen. Das Schloss kann nicht geknackt werden, was also tun? Folgen Sie ihrem Rat und sprechen Sie mit Nelkir, der genau weiß, wer die Tür öffnen kann: sein Vater Balgruuf und der Hofzauberer Farengar Secret-Fire. Farengar ist der einfachere der beiden, da er oft allein in seinem Arbeitszimmer ist. Nimm den FLÜSTERNDEN TÜRSCHLÜSSEL und gehe zurück zur Tür.

    Öffne die Tür und du wirst den Schatz von Mephala finden, der versiegelt wurde: die EBONY BLADE. Dies ist ein daedrischer Gegenstand, der nicht mit gewöhnlichen Ebenholzschwertern zu verwechseln ist. Die Klinge ist anfangs schwach, aber ihre Kraft wächst, wenn sie verwendet wird, um diejenigen zu töten, die Ihnen nahe stehen. Dies können Menschen sein, denen Sie durch Quests oder Gefallen geholfen haben, oder sogar Ihre eigenen Anhänger und / oder Ihr Ehepartner, obwohl dies offensichtlich unersetzliche Personen sind. Bessere Ziele wären kleinere Questgeber, die jetzt, wo Sie ihnen geholfen haben, keinen Zweck mehr erfüllen.

    7.9) Der Anbruch der Morgendämmerung

    Nach Level 12 kannst du zufällig einen Gegenstand namens MERIDIA'S BEACON als Beute aus Truhen erhalten. Nachdem Sie es gefunden haben, hören Sie eine Stimme in Ihrem Kopf, die Ihnen sagt, dass Sie es zum Schrein von Meridia bringen sollen. Wenn Sie ohne das Leuchtfeuer zum Schrein reisen, wird Meridia Sie schicken, um ihr Leuchtfeuer zu finden und trotzdem mit ihm zurückzukehren. Sobald Sie der Statue das Leuchtfeuer anbieten, werden Sie in den Himmel gehoben und von Meridia angesprochen, die möchte, dass Sie ihr helfen, zu verhindern, dass ihr daedrisches Artefakt von einem Nekromanten entweiht wird. Klingt meiner Meinung nach genau nach Azuras Quest.

    Steigen Sie in den Kilkreath-Tempel hinab, direkt unter dem Schrein. Sie werden auf einen Sockel mit einem Lichtstrahl stoßen. Aktivieren Sie das Podest, um ein Leuchtfeuer wie Ihres zu erwecken, um das Licht in den Mund der Drachenschnitzerei zu reflektieren. Gehen Sie nun in die nächste Kammer, wo Sie von imperialen und Stormcloak-Geistern gleichermaßen angegriffen werden. Sie müssen unter der Kontrolle des Nekromanten Malkoran stehen. Töte diese Untoten und benutze das nächste Podest auf den Stufen vor dir.

    Die Türen am oberen Ende der Treppe sind eine Sackgasse, also nimm den Seitenweg, um eine Stelle zu finden, an der du den alten Lichtstrahl wieder siehst. Bekämpfe einige weitere Schatten, während du zur nächsten Kammer gehst und das dritte Leuchtfeuer aktiviere, dann gehe zum Balkon. Sie werden kurz draußen gegen einige Geister kämpfen, bevor Sie zur Tür zurückkommen, die nach innen führt. Aktivieren Sie im Inneren ein weiteres Podest, gehen Sie dann zur Brücke und überqueren Sie sie, um eine neu geöffnete Tür zu erreichen.

    Kämpfe in dieser Kammer gegen weitere Schatten und erklimme dann die Stufen, die zu einem Vorsprung führen, der die Brücke aus dem vorherigen Bereich überblickt. Sie können jetzt das letzte Podest verwenden, um die Türen zu den Katakomben zu öffnen. Betreten Sie die Türen und Sie werden schließlich auf Lakoran und eine Gruppe seiner Diener stoßen. Es wird einfacher, sie zu bekämpfen, wenn Sie sie zurück in die Halle ziehen, anstatt sie in diesem offenen Raum zu bekämpfen. Sobald Sie die Wortwand in diesem Bereich verwenden, um ein Wort der Elementaren Wut zu lernen, holen Sie DAWNBREAKER vom Sockel.

    Meridia ruft dich erneut herbei und freut sich, dass du all diese Nekromantie-Geschäfte beendet hast, ganz zu schweigen davon, dass du ihr Schwert gerettet hast. Als Belohnung darfst du das Schwert behalten, unabhängig davon, ob du zustimmst, Meridias Anhänger zu sein oder nicht. Dawnbreaker hat eine anständige Feuerverzauberung, aber sein wirklicher Wert liegt in seinem Spezialeffekt, der dazu führt, dass untote Feinde gelegentlich mit Licht explodieren, wenn sie damit getötet werden, ein Effekt, der alle in der Nähe befindlichen untoten Feinde zerstört oder verwandelt.

    7.10) Das Haus des Schreckens

    Wenn Sie Markarth zum ersten Mal besuchen, haben Sie vielleicht einen Angriff der Abgeschworenen auf einen der Geschäfte bemerkt. Wenn Sie die Stadt verlassen und zurückkehren, sollten Sie Tyranus treffen, einen Wächter von Stendarr, der vermutet, dass ein nahe gelegenes Haus für die Daedra-Verehrung verwendet wird. Nachdem er Yngvar gefragt hat, ob er etwas Seltsames gesehen hat, wird er sich an Sie wenden und Ihnen die gleichen Fragen stellen. Fragen Sie, ob Sie ihm helfen können, und wenn er akzeptiert, folgen Sie ihm ins Haus.

    Als du Tyranus ins Haus folgst, scheint ursprünglich alles normal zu sein. Tyranus wird jedoch von unten ein seltsames Geräusch hören und die Dinge werden gruselig. Du wirst Stimmen in deinem Kopf hören und Tyranus wird anfangen, sich seltsam zu verhalten. Schließlich sagt dir die Stimme in deiner Hand, dass du Tyranus töten sollst. Das könntest du genauso gut, denn wenn du dich weigerst, wird Tyranus dem Ruf der Stimme folgen und dich stattdessen angreifen.

    Sobald Tyranus tot ist, kehre zu der zuvor verschlossenen Tür zurück, auf die du unten gestoßen bist. Die Tür ist jetzt unverschlossen und im Inneren befindet sich ein Regal, das Sie verschieben können, um einen Weg zu einem Altar freizugeben. Wenn Sie versuchen, den Streitkolben vom Altar zu holen, werden Sie von einem Käfig voller Stacheln gefangen. Molag Bal wird mit dir sprechen und dich dafür tadeln, dass du denkst, dass diese daedrische Quest so schnell vorbei sein würde. Er möchte, dass du einen Anhänger seines Rivalen Boethiah machst, um ihn anzubeten. Sie müssen zustimmen, aus diesem Käfig befreit zu werden.

    Logrolf der Eigenwillige, der Priester von Boethiah, den Molag Bal erwähnte, ist an einem zufälligen Ort eingesperrt, ein Cop-Out, der normalerweise nur strahlenden Quests vorbehalten ist. Gehen Sie zum angegebenen Ort und finden Sie ihn. Nachdem Sie ihn befreit haben, können Sie ihn davon überzeugen, seinen Verdacht zu mildern, indem Sie ihn davon überzeugen, dass Sie seinem Meister Boethiah dienen, ihn einschüchtern, indem Sie Molag Bal als Ihre Quelle nennen, oder ihn einfach dazu bringen, die Angelegenheit in Ruhe zu lassen, indem Sie ihm Gold geben. Ich verstehe nicht, warum Sie jemanden für das Privileg bezahlen müssen, ihn aus der Gefangenschaft zu befreien, aber wenn alles andere fehlschlägt...

    Kehre zum Verlassenen Haus zurück, wo der Priester nach dem Willen von Molag Bal geführt wurde. Folgen Sie ihm zum Altar, wo er in genau dieselbe Falle tappt, die Sie getäuscht hat. Zufrieden mit Ihren Bemühungen, wird Molag Bal Ihnen einen ROSTIGEN KLINGEL geben, mit dem Sie den Priester zur Unterwerfung zwingen können. Der wehrlose Priester weigert sich, sich bis zu seinem letzten Atemzug zu bekehren. Unzufrieden belebt Molag Bal ihn wieder und befiehlt dir, es noch einmal zu tun. Dieses Mal bekommt er den Punkt und verlässt Boethiah. Jetzt, da Molag Bals Wunsch erfüllt ist, hat er keine Verwendung mehr für den Priester, also töte ihn ein zweites Mal.

    Sprecht jetzt mit Molag Bal, der die wahre Macht des rostigen Streitkolbens freisetzen wird, oder sollte ich sagen, des Streitkolbens von MOLAG BAL. Der Streitkolben hat einen dreifachen Effekt: Er entzieht seinem Ziel sowohl Magicka als auch Ausdauer und hat zusätzlich einen drei Sekunden dauernden Seelenfallen-Effekt. Das andere lustige an dieser Waffe ist, dass NPC-Charaktere mit Angst auf den Streitkolben reagieren, wenn Sie ihn in der Stadt führen. Keine schlechte Belohnung. Zum Spaß können Sie Molag Bal und sein Geschenk verspotten, aber Sie dürfen es trotzdem behalten.

    7.11) Der Geschmack des Todes

    In Understone Keep finden Sie Bruder Verulus, den Priester von Arkay, der Thongvor Silver-Blood den Zutritt zur Halle der Toten verweigert. Sprich mit Verulus, der sagt, dass die Halle der Toten geschlossen ist. Er lässt sich durch Überreden leicht davon überzeugen, Sie zu Ermittlungszwecken einzulassen, aber ihn einzuschüchtern ist im Grunde unmöglich. Bestechung ist natürlich immer eine Option. Der Priester gibt dir den MARKARTH HALL OF THE DEAD KEY und bietet dir eine Belohnung an, wenn du den seltsamen Vorkommnissen in der Hall of the Dead ein Ende setzen kannst. Wenn Sie ihn nicht überzeugen können, können Sie immer nur das Adept-Schloss knacken, um hineinzukommen.

    Während Sie erkunden, wird Ihnen eine Stimme in Ihrem Kopf sagen, dass Sie sich nach menschlichem Fleisch sehnen. Sie werden auf Eola stoßen, die völlig davon besessen ist, darüber zu sprechen, wie groß Kannibalismus ist. Wenigstens hast du jetzt einen Freund. Eola ist die Abgesandte von Namira, Lady of Decay, und sie teilt mit Ihnen den perfekten Ort, um diesen Hunger in Sicherheit zu stillen: Reachcliff Cave. Es stellt sich natürlich heraus, dass sich die Toten dort nicht einfach hinlegen und gefressen werden, da sie als Draugr zurückgekommen sind. Es bleibt nichts anderes übrig, als mit Eola dorthin zu gehen und sie zu beseitigen.

    Sprechen Sie optional mit Verulus, nachdem Eola gegangen ist, und die seltsamen Vorkommnisse sind beendet. Als Dankeschön für alles, was Sie zur Behebung des Problems getan haben, belohnt er Sie mit einem AMULETT OF ARKAY. Du hast ehrlich gesagt keine große Belohnung von ihm erwartet, oder? Der daedrische Prinz Namira kann dir viel mehr bieten als dieser Pfennigfresser-Priester, also begib dich zur Reachcliff-Höhle und triff dich mit Eola.

    Sie können Eola als Gefolgsmann akzeptieren, um beim Räumen der Höhlen zu helfen, oder Sie können Ihre aktuelle Gefolgschaft (falls vorhanden) behalten und ihr sagen, dass sie draußen warten soll, während Sie sich um die Draugr kümmern. Sobald Sie eintreten, wird sich der Draugr rühren. Diesmal keine leichten Schleichangriffe auf den schlafenden Draugr. Ein mächtiger Draugr wird unter ihnen sein. Wenn Sie Dawnstar von Meridias Quest haben, ist dies ein guter Zeitpunkt, um es auszupeitschen. Gehen Sie nach dem Kampf in den Flur zum nächsten Bereich.

    Auch der nächste Raum ist voll von Draugr. Sobald sie losgeschickt wurden, geht es weiter zur Höhle mit einer bröckelnden Brücke. Gehen Sie zur gegenüberliegenden kaputten Brücke und springen Sie hinüber, um eine Truhe zu plündern, und nehmen Sie dann die Hauptbrücke. Jede Brücke führt Sie mit einer Zugkette zu einer Wand und schließlich zu einer Eisentür. In der Halle dahinter warten die letzten Draugr dieses Dungeons, einschließlich des üblichen Draugr-Boss, der auf dem Tisch liegt. Am anderen Ende der Halle befindet sich der Schrein von Namira. Wenn die Draugr wieder tot sind, sprich mit Eola, wo immer sie ist. Die Zugkette hinten bietet eine Abkürzung nach außen, falls du sie dort gelassen hast.

    Eola ist dankbar, dass der Schrein ihrer Herrin gereinigt wurde, und möchte dich zusätzlich zu einer Belohnung in Gold mit einem großen Festmahl zu Namiras Diensten willkommen heißen. Es liegt an Ihnen, den Hauptgang bereitzustellen: die Leiche von Bruder Verulus, dem Hüter der Markarth-Halle der Toten. Suchen Sie ihn auf und überreden Sie ihn auf irgendeine Weise, als vorübergehender Anhänger mit Ihnen zu kommen.

    Bringt den armen Saft zurück zur Reachcliff-Höhle und bringt ihn zum Schrein von Namira. Eola wird ihn davon überzeugen, dass er 'zum Abendessen eingeladen' wurde und von Namira beeinflusst wird, wird er müde und legt sich auf den Tisch vor ihm. Tötet Verulus und verzehrt sein Fleisch. Namira wird sich freuen, und sie wird dir den RING VON NAMIRA verleihen, mit dem du menschliche (oder elfische) Leichen verschlingen kannst, um Gesundheit und Ausdauer zurückzugewinnen. Außerdem ist Eola nun dauerhaft als Follower verfügbar. Als letzten Vorteil können Sie all diese geheimen Kannibalen treffen, von denen viele ansonsten aufrechte Bürger von Skyrim sind.

    7.12) Das einzige Heilmittel

    Diese Quest erfordert eine Stufe von 10 oder höher, bevor sie beginnen kann. Suchen Sie den Schrein von Peryite auf, der sich in den Druadach-Bergen in der Nähe von Karthwasten befindet. Dort finden Sie Kesh the Clean, einen Alchemisten, der Peryite dient. Bevor Sie mit Peryite sprechen können, müssen Sie ihm Vampirstaub, Todesglocke, einen Silberbarren und einen makellosen Rubin bringen. Man muss sich fragen, wie man aus all diesen Dingen Weihrauch machen kann.

    Wie auch immer, die meisten Artikel sind leicht zu finden. Vampirstaub kann auf Vampirleichen gefunden werden, Todesglocke ist eine gewöhnliche Blume und Silberbarren können aus abgebautem Silbererz geschmolzen werden. Makellose Rubine sind selten, also halte Ausschau nach ihnen. Alternativ kann jeder dieser Artikel zu einem bestimmten Preis von bestimmten Anbietern gekauft werden. Sobald Sie alle Zutaten haben, kehren Sie zu Kesh the Clean zurück und er wird den Weihrauch mischen.

    Atme den Weihrauch ein und Peryite wird vor dir erscheinen. Er hat eine Seuche über die bretonischen Dörfer entfesselt und die Einwohner zu Geplagten gemacht. Orchendor sollte sie sammeln und nach Bthardamz bringen, aber er hat seine Meinung geändert. Sein Verrat muss mit dem Tod bestraft und seine Aufgabe von dir übernommen werden. Er verspricht als Belohnung einen Dwemer-Schild, ein Hinweis auf sein daedrisches Artefakt. Mach dir keine Sorge; Dies ist kein durchschnittlicher Zwergenschild.

    Von hier aus ist Ihr Ziel tatsächlich sichtbar. Begib dich nach Bthardamz, das von den aggressiven Geplagten bewacht wird, obwohl die Seuche sie geschwächt hat, so dass sie leicht getötet werden können. Betreten Sie den Haupteingang und ziehen Sie den zweiten Hebel rechts von der Türöffnung, wodurch die Speere entfernt werden, die die Türöffnung blockieren. Ziehen Sie nicht am linken, da dies eine tödliche Klingenfalle auslöst. Sie können nun in den oberen Bezirk gehen.

    Dort stoßen Sie auf ein Tor mit einer Novice-Schleuse. Sie können auf diese Weise fortfahren oder umhergehen, aber Sie müssen die Befallenen auf dem anderen Weg töten. Begebt euch in einen Raum, in dem sich alle Befallenen versammelt haben, um von ein paar Sekretdämpfen high zu werden. Dies sollte es Ihnen ermöglichen, sich an ihnen vorbeizuschleichen, wenn Sie nicht kämpfen wollen; Andernfalls töte sie und gehe dann in den Innenhof. Töte die Feinde, gehe dann zum Hebel und ziehe daran, um den Weg zu öffnen. Gehen Sie durch das neu geöffnete Tor, und Sie werden auf einige Zwergen-Automaten stoßen, um zu kämpfen. Manövriere nach ihnen an der Klingenfalle vorbei und töte eine andere Gruppe von Betroffenen, bevor du dich in die Werkstatt begibst.

    Begib dich in die Schlafräume, wo du die NOTIZ DES BETROFFENEN findest, die den Standort deines Ziels in den Arkanex enthüllt. Gehen Sie nun zu den grünen Korridoren, die von Zwergenspinnen bewacht werden. Sie kommen zu einigen Treppen, die zum Oberen Bezirk führen, folgen Sie ihnen und Sie werden auf eine Truhe stoßen. Es gibt einen kleinen Abstieg, der zu einer Tür führt, die dich zurück in die Werkstatt führt, aber nachdem du mit Befallenen eine Halle durchquert hast, bist du wieder im Oberen Bezirk. Steigen Sie die Stufen hinauf, halten Sie optional an, um die Wohnung zu plündern, und folgen Sie schließlich dem Korridor in den unteren Bezirk.

    Hier stoßen Sie auf ein Tor mit einer Truhe und kurz darauf eine Tür, die zu einer Zwergenspinnengruppe führt. In der großen Kammer vor Ihnen befindet sich in der Mitte eine Truhe zum Plündern. Bekämpfe die Befallenen und verwende optional den Hebel auf dem Balkon, um eine Klingenfalle auszulösen. Im Hof ​​davor befindet sich der Hauptbereich dieses Viertels, bevölkert von Befallenen. Nehmen Sie die Tür zum Arbeitszimmer und steigen Sie dann zur Tür hinauf, die zum oberen Balkon des unteren Viertels führt.

    Gehen Sie auf diesen oberen Laufstegen nach rechts, um eine Truhe zu sammeln, und nehmen Sie dann den entgegengesetzten Weg zu einer Gruppe von Befallenen. Sie können sie von hier aus niederschlagen, aber fallen Sie nicht selbst. Am anderen Ende befindet sich der Eingang zum Arcanex. Dort kämpfst du gegen Zwergensphären und am Ende stehen ein Zwergen-Zenturio und ein Schwarm Zwergenspinnen hinter ihm. Nachdem Sie sich durch all diese Maschinen gekämpft haben, erreichen Sie schließlich Orchendor, der angreift, ohne zu sprechen.

    Töte Orchendor und nimm seinen SCHLÜSSEL ZUM BTHARDAMZ-AUFZUG, neben seinen anderen Besitztümern. Benutze dies, um eine Abkürzung von hier zu nehmen und schnell zurück zu eilen, um Peryite zu berichten, dass die dunkle Tat, die er verlangte, getan wurde. Sprich mit ihm, indem du die Dämpfe im Kessel einatmest, und er wird sich über deinen Gehorsam freuen. Er belohnt dich mit SPELLBREAKER, einem Schild, der dich vor Magie schützt, indem er einen Schutzzauber erzeugt.

    7.13) Eine unvergessliche Nacht

    Nachdem Sie Level 14 erreicht haben, gehen Sie zu einer beliebigen Taverne in Skyrim und sprechen Sie mit Sam Guevenne, wenn er anwesend ist. Er fordert dich zu einem Trinkspiel heraus und bietet als Belohnung einen Stab an. Trinken Sie dreimal und Sie werden das Spiel gewinnen... und ohnmächtig werden. Sie befinden sich in einem Tempel, der von einer Priesterin angeschrien wird, um das von Ihnen angerichtete Chaos zu beseitigen, das aus Alto-Wein, einem Riesenzeh und Weihwasser besteht, von denen zwei auf dem REPARATURVERSORGUNGSHINWEIS aufgeführt sind. als Gegenstände erworben haben, die zum Reparieren des gewonnenen Personals benötigt werden. Das Ärgerliche daran ist, dass diese Quest Alto-Wein und Riesenzehen zu Questgegenständen macht, bis sie abgeschlossen ist, sodass Sie sie nicht fallen lassen, verkaufen oder lagern können. Sie können die Zehen auch nicht in der Alchemie verwenden. Die einzige Möglichkeit, sie bis zum Ende der Quest loszuwerden, besteht darin, den Wein zu trinken und die Zehen zu essen.

    Nachdem Sie Ihre Sauerei abgeholt oder die Priesterin überzeugt haben, wird sie Ihnen sagen, dass Sie in Ihrem betrunkenen Schimpfwort die Stadt Rorikstead erwähnt haben. Geh dorthin und sprich mit Ennis, der erstaunt ist, dich wiederzusehen, nachdem du seine Ziege gestohlen und an einen Riesen verkauft hast. Sie können ihn überreden, Ihnen zu verzeihen, oder Sie können seine Ziege zurückholen, indem Sie sie dem Riesen in der nahen Umgebung stehlen. Nachdem Sie Ennis besänftigt haben, führt er Sie zu Ihrem nächsten Ziel: Ysolda in Weißlauf.

    Sprich mit Ysolda, die dir anscheinend einen Ehering geschenkt hat, damit du jemanden heiraten kannst, den du im Hexennebelhain getroffen hast. Auch hier können Sie sie entweder überreden, zu verraten, dass die Hochzeit in Morvunskar stattfinden würde, oder Sie können zum Hain gehen und den Ring holen. Es stellte sich heraus, dass Sie eine Hexe namens Moira heiraten wollten, und sie ist verrückt nach Ihnen. So verrückt, dass sie eifersüchtig wird und dich angreift, wenn du um den Ring bittest. Sammle die dritte Zutat, die Hagebuttenfedern und den HOCHZEITSRING ein. Ja, hagraven Federn werden jetzt auch ein Questgegenstand sein, was es unmöglich macht, sie für die Alchemie zu verwenden, und Sie müssen sie essen, um sie loszuwerden. Geben Sie Ysolda (die ironischerweise selbst heiratsfähig ist) den Ring zurück und sie wird Ihnen verraten, was Sie wissen müssen.

    Begib dich schließlich nach Morvunskar und kämpfe dort gegen die verrückten Magier. Betretet dort das Fort und kämpft euch nach unten. Hier befand sich eine vergitterte Tür, die sich öffnen, aber nicht passieren ließ. Sie müssen nur den normalen Weg gehen und mit noch mehr Zauberern in die Kammer darunter hinabsteigen. Plündere die Truhen unter dem erhöhten Bereich zu deiner Rechten, da das Portal, das sich beim Aufsteigen der Treppe öffnet, es später unmöglich macht, diese zu erreichen. Wenn das erledigt ist, gehe die Stufen hinauf und in das Portal.

    Sie befinden sich jetzt im Misty Grove, einem relativ gut aussehenden Ort, soweit es die daedrischen Reiche betrifft. Sprecht am anderen Ende mit Sam Guevenne, oder sollte ich Sanguine sagen, daedrischer Prinz der Schwelgerei. Es stellte sich heraus, dass all diese Questgegenstände, die Sie gesammelt haben, völlig sinnlos waren (nur für den Fall, dass Sie sie gegessen haben, nehme ich an). Er wird Sie mit dem versprochenen Stab, SANGUINE'S ROSE, belohnen, der eine Dremora herbeiruft, um Ihnen zu helfen. Ich persönlich empfehle, dies einem Anhänger zu geben, der es zu Beginn eines Kampfes automatisch beschwört, ohne die Ladung zu verbrauchen. Nachdem Sie das Personal bekommen haben, werden Sie dorthin zurück teleportiert, wo Sie Sam getroffen haben.

    7.14) Der Verstand des Wahnsinns

    Besuchen Sie Solitude auf jeder Ebene und suchen Sie nach Dervenin, einem seltsamen Kerl, der sehr verärgert darüber ist, dass sein Meister ihn verlassen hat. Der zuvor erwähnte Meister wurde zuletzt im Blauen Palast, im verbotenen Pelagius-Flügel, gesehen. Dervenin gibt Ihnen aus irgendeinem Grund auch PELAGIUS HÜFTKNOCHEN. Wie auch immer, gehen Sie zum Blauen Palast. Der Hüftknochen ist kein Ersatz für den Schlüssel zum verbotenen Flügel, also musst du dir den Schlüssel besorgen. Der Hüftknochen kann für die Dauer der Quest auch nicht fallen gelassen werden.

    Wenn Sie Falk Feuerbarts sonstige Quest „Der Mann, der den Wolf weinte“ abgeschlossen haben, gibt er Ihnen den Schlüssel. Erdi lässt sich überreden, den Schlüssel zur Verfügung zu stellen, und Una gibt Ihnen den Schlüssel ohne Vorraussetzung. So oder so benötigen Sie den PELAGIUS WING KEY. Suchen Sie nun die Tür zum Pelagius-Flügel und treten Sie ein. Sobald Sie weit genug drin sind, werden Sie in das Reich von Sheogorath gepumpt.

    Der daedrische Prinz trinkt Tee mit Pelagius dem Verrückten, einem längst verstorbenen Kaiser, dessen Hüftknochen in deinem Besitz ist. Offensichtlich befinden Sie sich nicht im Reich der Sterblichen, aber es sieht auch nicht so aus, als ob Sie sich auf den Shivering Isles befinden. Sprich nach dem Gespräch mit Sheogorath über Dervenins Beschwerden. Sheogorath stimmt zu, seinen Urlaub zu beenden und mit Dervenin nach Hause zurückzukehren, aber nur, wenn Sie der psychologischen Falle von Pelagius entkommen können. Außerdem nimmt er deine gesamte Ausrüstung mit und gibt dir einen Artikel: den WABBAJACK. Dies ist sein daedrischer Gegenstand, und er hat die Macht, sein Ziel zufällig zu verändern, zum Guten oder zum Schlechten.

    Die erste Herausforderung besteht darin, nach Südosten zu gehen und die Chancen zwischen Pelagius' Wut und seinem Vertrauen auszugleichen. Verwenden Sie den Wabbajack, um Wut zu zappen, bis er auf eine winzige Größe schrumpft, und verwenden Sie ihn dann auf Vertrauen, bis er groß genug ist, um seine Wut zu überwinden. Sie können zurückgehen und mit Sheogorath sprechen, wenn Sie möchten, aber Sie müssen noch zwei Rätsel lösen, bevor Sie frei sind.

    Die zweite Herausforderung liegt im Nordwesten und bietet eine Arena mit mehreren unerreichbaren Elementarknechten, die gegen sie kämpfen. Hier solltest du die Leibeigenen ignorieren, da du sie sowieso nicht erreichen kannst. Die wahre Quelle des inneren Konflikts von Pelagius ist Pelagius der Verdächtige, der die Tortur beobachtet. Um diesen inneren Streit zu beenden, musst du Pelagius' Verdacht töten, aber du bist waffenlos. Schießen Sie einfach mit dem Wabbajack auf seine Wachen, und sie verwandeln sich in Wölfe und töten ihn.

    Das letzte Rätsel liegt im Nordosten. Dort wälzt sich Pelagius der Gequälte im Bett. Ihr Ziel ist es, ihn zu wecken, indem Sie ihn aus seinen Albträumen retten. Zapp ihn mit dem Wabbajack und seine Albträume werden wahr, mit einem Wolf, der ihn buchstäblich angreift. Kümmere dich um den Wolf, indem du ihn zapfst und ihn in eine harmlose Ziege verwandelst. Als nächstes zappen Sie den ankommenden Banditen, um ihn in Little Pelagius zu verwandeln, eine weitere Darstellung von Pelagius' Qual. Beschütze die beiden vor dem Hagraven, der als nächstes angreift, indem du sie in die schwüle Jungfrau verwandelst.

    Um seine Albträume weiter zu besiegen, erschieße Pelagius den Gequälten mit dem Stab, um einen Flammen-Atronarchen zu beschwören, und erschieße dann den Atronarchen, um ihn zu annullieren. Erschieße den schlafenden Pelagius ein letztes Mal, um die ultimative Repräsentation seiner Angst zu beschwören, einen Drachenpriester. Es gibt jedoch keinen schwierigen Kampf; zappen Sie einfach den Priester, und er verwandelt sich in eine Truhe und beendet die Albträume von Pelagius. Damit sollten die Reparaturen an Pelagius' verdrehtem Geist abgeschlossen sein, also geht zu Sheogorath.

    Sheogorath lädt Sie ein, ihn in New Sheoth, einer Stadt auf seinen Zitternden Inseln, zu besuchen. Er befreit Sie nun und bringt Sie in den Pelagius-Flügel zurück, lässt Sie den Wabbajack behalten und stellt auch Ihre ursprünglichen Besitztümer wieder her. Die Auswirkungen des Wabbajack werden von nun an wirklich unvorhersehbar sein; es könnte deine Feinde in stärkere oder harmlose Kreaturen verwandeln. Spieler der Shivering Isles-Erweiterung zu Oblivion werden feststellen, dass sich dieser Sheogorath ein wenig vom ersten unterscheidet. Könnte es sein, dass dieser Sheogorath die kanonische Repräsentation des Champions aus Oblivion ist?

    7.15) Erwachender Albtraum

    Diese Quest hat auch keine Stufenvoraussetzungen; Gehen Sie einfach nach Dawnstar, wo offensichtlich jeder unter Albträumen leidet. Betreten Sie das Windpeak Inn, und Sie werden einen Streit darüber hören, wie die Albträume durch einen Fluch verursacht werden können. Nachdem sich die Dinge beruhigt haben, sprechen Sie mit Erandur, der die Daedra-Prinz Vaermina für die Träume verantwortlich macht, die sich von Erinnerungen ernährt und Albträume verursacht. Um dies zu verhindern, musst du mit ihr zum Nachtrufertempel gehen.

    Im Tempel erfährst du, dass der Tempel voller schlafender Verrückter ist, und wenn du den Tempel betrittst, werden sie alle aufwachen. Schön. Einmal drinnen, gleich hinter dem Schrein von Mara, wird Erandur den geheimen Bereich des Tempels entsiegeln und dir den Zutritt ermöglichen. Nachdem er den daedrischen Gegenstand im nächsten Raum kommentiert hat, geht er etwas weiter zu einer magischen Barriere und einer Gruppe der Orks werden angreifen! Glücklicherweise brauchen sie ein paar Sekunden, um aus ihrem Schlaf aufzustehen, ebenso wie alle anderen schlafenden Feinde hier, sodass Sie die Möglichkeit haben, einige Treffer zu erzielen, bevor sie reagieren können.

    Erandur glaubt, dass er die Barriere überwinden kann, aber er muss in die Bibliothek gehen. Es stellt sich heraus, dass er ein ehemaliger Priester von Vaermina ist und versucht, durch Dienst an Mara Erlösung zu verdienen. Es scheint nicht zu klappen. Folgen Sie ihm auf jeden Fall in die Bibliothek und töten Sie die Vaermina-Diener und Orks, denen Sie begegnen. Erandur braucht ein Buch namens Der Traumschritt , also suche es in der Bibliothek und sammle es vom nahegelegenen Podest ein und gib es dann Erandur.

    Der einzige Weg, die Barriere zu überwinden, besteht darin, Vaerminas Torpor zu konsumieren, wodurch der Benutzer durch die Traumwelt gehen kann, um einen Ort in der realen Welt zu erreichen. Folgen Sie ihm ins Labor, und Sie müssen unterwegs gegen ein weiteres Ork- und Priester-Duo kämpfen. Töte drinnen alle wahnsinnigen Feinde, damit Erandur an die Arbeit gehen kann. Leider ist er hilflos, VAERMINAS TORPOR zu finden, ohne dass Sie es aufheben. Sprechen Sie mit ihm, nachdem Sie es gesammelt haben, und er wird Ihnen sagen, dass Sie es trinken sollen.

    Der Traum, den Sie erleben, ist von der orkischen Invasion des Tempels in der Vergangenheit. Im Traum bist du Bruder Casimir, und du bist derjenige, der das Miasma freisetzen muss. Laufen Sie an den kämpfenden Orks und Priestern vorbei und begeben Sie sich in den Korridor über dem Schädel der Korruption (an derselben Stelle wie in der realen Welt), wo Sie den Griff finden, an dem Sie ziehen können, um das Miasma freizugeben. Wenn du erwachst, befindest du dich in der Gegenwart auf der anderen Seite der Barriere. Entferne den Seelenstein, der die Barriere erzeugt, und sprich mit Erandur.

    Verfolgen Sie von hier aus die Fußstapfen Ihres Traum-Ichs, um dorthin zurückzukehren, wo Sie im Traum begonnen haben, und töten Sie dabei die erwachenden Eindringlinge und Devotees. Schließlich trifft Erandur zwei seiner alten Kumpels, Veren und Thorek. Sie enthüllen, dass Casimir, die Person, die Sie im Traum kontrolliert haben, tatsächlich Erandur selbst ist, und sie verachten ihn dafür, dass er entkommen ist, nachdem er das Miasma freigelassen und sie ihrem Schicksal überlassen hat. Sie werden aggressiv und Sie haben keine andere Wahl, als sie zu töten.

    Jetzt, wo er seine eigenen Freunde getötet hat, bleibt Erandur nichts anderes übrig, als Maras Ritual zu nutzen, um den Schädel der Verderbnis in die Vergessenheit zu verbannen. Er beginnt mit dem Ritual und Sie hören die Stimme von Vaermina, die Sie dazu zwingt, Erandur zu töten und den Schädel der Verderbnis für sich selbst zu übernehmen. Es ist Ihre Entscheidung, aber denken Sie daran, dass Sie den Erfolg für das Sammeln aller daedrischen Artefakte nur erhalten können, wenn Sie Erandur töten und den Schädel nehmen.

    Wenn Sie Erandur töten, bevor das Ritual abgeschlossen ist, gehört der SCHÄDEL DER KORRUPTION Ihnen. Die Zauberkraft dieses Stabes steigt, wenn er die Träume schlafender Menschen verzehrt. Erschieße einfach eine schlafende Person, um ihre Träume zu absorbieren und das Personal zu stärken. Dies wird nicht als feindliche Aktion angesehen. Beachten Sie, dass die Traumkraft, die den Schaden des Stabes erhöht, seine Verzauberung nicht wieder auflädt, für die immer noch Seelensteine ​​​​benötigt werden. Wenn Sie Erandur verschonen und den Schädel aufgegeben haben, erhalten Sie ihn stattdessen als Anhänger. Er ist ein mächtiger Magier, also ist es kein kompletter Verlust.

    8) Versionsverlauf


    v1.6

  • Komplettlösung für Daedric Quests abgeschlossen.
  • v1.5

  • Komplettlösung für das College of Winterhold abgeschlossen.
  • Komplettlösung der Dunklen Bruderschaft abgeschlossen.
  • v1.4

  • Komplettlösung für Begleiter abgeschlossen.
  • v1.3

  • Komplettlösung für Diebesgilde abgeschlossen.
  • v1.2

  • Die Komplettlösung von Companions deckt bis zu „Take Up Arms“ ab.
  • Die Komplettlösung für die Diebesgilde deckt bis zu „Trinity Restored“ ab.
  • v1.1

  • Hauptquest-Komplettlösung abgeschlossen.
  • v1.0

  • Abschnitt 'Steuerung' abgeschlossen.
  • Die Hauptquest-Komplettlösung deckt bis zu „Eine Klinge im Dunkeln“ ab.

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