Kapitel 10 - Die Werkzeuge des Handwerkers

KAPITEL 10 - Die Werkzeuge des Handwerkers



Sie beginnen dieses Kapitel im versteckten Flur auf der Rückseite des Herrenhauses. Steigen Sie die lange Leiter vor Ihnen hinab, um in die Kelleranlage darunter zu gelangen. Direkt vor Ihnen vom Fuß der Leiter befindet sich ein Spiegelraum. Wenn Sie den Raum vor Ihnen betreten, stolpern Sie in ein weiteres geisterhaftes Gespräch. Heb die ... Auf Gefrierbolzen (1) und Hinweis zum Keller des Herrenhauses und zerschmettere die Kisten in der Ecke, bevor du den Spiegelraum betrittst.

Betreten Sie den Spiegelraum, um zu aktualisieren und zu speichern. Packe die Zeitungsartikel: Autounfall; Zwei Tote vom Zeitungskiosk. Um zu gehen, musst du die Tür neben Sebastians Zimmer untersuchen und eine kurze Szene sehen. Wenn Sie den Spiegel verlassen, kehren Sie in den vorherigen Raum zurück und nehmen Sie den einzigen Weg, den Sie noch nicht benutzt haben, aus dem Raum.

Dies führt zu einem weiteren kleinen Raum mit Kurzwaffengeschosse (2) auf dem Boden und eine Leiter nach unten. Steigen Sie die Leiter hinab, um eine Stolperdrahtfalle zu finden, die quer über den Gang gespannt ist. Der Quellpunkt ist unsichtbar, kann aber deaktiviert werden, indem man sich der linken Seite des Drahtes nähert. Nehmt die linke Tür hier in einen Nebenraum um zu finden Schrotpatronen (2) , zu Goo-Glas (1000) , ein Sprengbolzen (1) und mehrere Kisten, die a Statue . Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zurück und nehmen Sie die andere Tür aus dem früheren Raum.

Die ersten Türen links und rechts entlang des Korridors sind verschlossen, aber Sie können ein Goo-Glas (500) von der Basis des linken. Verlasse den Raum durch die hintere Tür.

KONTROLLPUNKT

Sie kommen in einen offeneren Raum mit einem Spuk mit einer Porzellanmaske, der mit Fackeln durch die Gegend patrouilliert. Direkt vor Ihnen befindet sich eine Stolperdrahtfalle, und um die Ecke befindet sich eine weitere Falle. Ignoriere die Fallen vorerst und konzentriere dich darauf, die Gespenster heimlich zu töten. Sobald Sie dies getan haben, nehmen Sie seine fallengelassene Fackel auf und entschärfen Sie die Fallen in der Umgebung (an der rechten Wand hängt auch eine Granatenfalle).

Bevor Sie durch die Tür auf der anderen Seite gehen, suchen Sie nach einem Teil der Wand, auf dem kein Stacheldraht liegt. Sie können über diesen Abschnitt springen, um zu finden Harpunenbolzen (2) . Springe zurück und gehe durch die Tür.

Sobald Sie in diesem neuen Korridor am ersten Fenster vorbeigehen, ertönt ein Schuss und zertrümmert das Glas vor Ihnen. Schleichen Sie vorsichtig um die Ecke am Fenster vorbei, um einen sich nähernden Spuk zu sehen. Benutze die Fackel, die du in der Hand hältst, um sie schnell zu Fall zu bringen. Im großen zentralen Raum gehen die Lichter an und das Karussell beginnt sich zu drehen (ist das nicht schön?), wobei riesige, geschärfte Klingen durch den Raum wirbeln (ah, nicht so schön).

Duck am nächsten Fenster vorbei und schnell an der offenen Tür vorbei (wir wollen nicht zurück in den zentralen Raum, bis wir uns um den oben heimgesuchten Scharfschützen gekümmert haben). Heb die ... Auf Scharfschützengeschosse (2) von der nahegelegenen Konsole herunter und watschle um die Ecke, um eine Leiter in der Nähe zu finden.

Steigen Sie die Leiter hinauf und schleichen Sie sich vorwärts. Eine Nische rechts in der Halle wird einen Schrotflinte (1) auf einem Fass mit einer Ansammlung von Kisten daneben. Eine fette Spukmaske aus Porzellan, die mit einer Pistole verfolgt wird, und eine normale Spukmaske werden im Flur vor Ihnen sein, also gehen Sie den Flur hinunter (vermeiden Sie die Fenster), bevor Sie sich um sie kümmern. Sie werden die Pistole schnell heimsuchen wollen, da sie großen Schaden anrichtet und schnell feuern kann, wenn sie in Ruhe gelassen wird.

Jetzt, da der Weg vor Ihnen frei ist, gehen Sie vorsichtig um die Ecke (gehen Sie schnell an der Tür vorbei) und suchen Sie nach einer Granate, die Sie neben der Tür deaktivieren können. In diesem Raum finden Sie a Lichtbolzen (1) auf einer Konsole, a Goo-Glas (500) auf einem Regal und a Batteriepack auf dem Schreibtisch. Das Aufnehmen der Batterie löst den Checkpoint aus.

KONTROLLPUNKT

Jetzt ist es an der Zeit, sich um die heimgesuchten Scharfschützen zu kümmern (da wir gerade einen Kontrollpunkt haben). Gehen Sie zurück zum anderen Ende des Raums und stürmen Sie schnell durch die Tür und gehen Sie in Deckung. Ziehen Sie Ihr Scharfschützengewehr heraus und stellen Sie die Kamera so ein, dass sie auf den gegenüberliegenden Balkon schaut.

Sie sollten in der Lage sein, deutlich zwei Scharfschützen zu sehen, die dort heimgesucht werden. Richten Sie Ihren Schuss so aus, dass er den aufsteigenden Spuk trifft, nachdem der andere abgefeuert hat. Es kann ein paar Aufnahmen dauern, aber nehmen Sie sich Zeit und Sie werden beides treffen. Sobald sie tot sind, nimm die Kurzwaffengeschosse (2) von den Sandsäcken hinter dir.

Gehe zurück nach innen und gehe zurück zum Boden darunter. Nachdem wir uns um die Scharfschützen gekümmert haben, können wir uns wieder in den zentralen Raum begeben. Vergessen Sie jedoch nicht die massiven wirbelnden Klingen! Sie müssen im zentralen Raum die ganze Zeit geduckt bleiben, wenn Sie Ihren Kopf behalten möchten. Der Nachteil dabei ist, dass man dabei nicht kämpfen kann.

Dies wird zu einem Problem, wenn Sie Ihren Sprung über den kleinen Zaun timen und Spuk vor Ihnen aus der Tür kommt. Der erste ist so programmiert, dass er an den Klingen stirbt, aber der zweite wird Ihnen Kummer bereiten. Wenn er Sie packt, stehen Sie beide auf und werden enthauptet, wenn Sie sich nicht schnell befreien. Sie können entweder versuchen, sich durch die Tür an ihm vorbeizuschleichen oder sich über die Mauer zurückzuziehen (Ihren Rückzug zeitlich zwischen vorbeiziehenden Klingen abstimmen).

Ein Paar maskierter Geister (einer mit einer Pistole) wird um die Ecke in der Tür auf Sie warten, also stellen Sie sicher, dass Sie bereit sind, sich ihnen zu stellen. Heb die ... Auf Spiele (3) aus dem Fass rechts neben der Stelle, an der Sie eingetreten sind. Eine Granatenfalle befindet sich an der Wand direkt hinter der Stelle, an der der Spuk aufgetaucht ist. Entschärfen Sie sie und gehen Sie weiter.

Ein gescriptetes Spuk wird hier auf dem Boden liegen, also benutze eines deiner frisch verdienten Streichhölzer, um es anzuzünden. Zerbrich die nahegelegenen Kisten und ringe gegen die Harpunenbolzen (2) aus der Wand heraus, bevor Sie sich den Maschinen in der Nähe nähern. Stecken Sie den Akku in die große Buchse, um eine Reihe von Doppeltüren im zentralen Raum zu öffnen.

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Jetzt müssen wir in den zentralen Raum zurückkehren, um ihn zu plündern, bevor wir durch die Doppeltüren gehen. Auch hier gibt es einige Stolperdrahtfallen zu entschärfen, also halte die Augen offen. Schleichen Sie herüber, um die zu holen Goo-Glas (500) und ein Goo-Glas (300) bevor sie durch die Türen schleichen.

Gehen Sie den neuen Korridor entlang, ignorieren Sie die Tür links (verschlossen) und biegen Sie rechts um die Ecke. Ein kleiner Raum hier hält Goo-Glas (500) , Kurzwaffengeschosse (2) und Kartenfragment 18 . Verlasse den kleinen Raum und steige die nahegelegene Leiter hinunter. Beim Abstieg werden Sie sehen, wie ein Trauma (großer Feind) wegrutscht.

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Gehen Sie unten an der Leiter den blutgefüllten Korridor entlang und nehmen Sie die Stoßdämpferschraube (1) gegen den Lauf gelehnt. Sie erreichen einen kleinen Raum, in dem ein blutiges Laken hängt. Packe die Spiele (3) und Schrotflinte (1) von hier aus, bevor Sie den nächsten Raum betreten.

KONTROLLPUNKT

Wenn Sie eintreten, sehen Sie zu Ihrer Linken einen winzigen Raum mit einer Statue darin. Stellen Sie sicher, dass Sie auf die Statue schießen, bevor Sie den winzigen Raum verlassen, da die Stachelplatte herunterfällt und den Zugang zum Schlüssel blockiert. Zerbrich die Kisten auf der rechten Seite des Raumes, nimm die Spritze (1) neben der großen Tür und nimm die Pistolengeschosse (3) vom nahegelegenen Fass, bevor Sie die blaue Tür gegenüber öffnen.

Der Weg dahinter ist eine Reihe kleiner Räume mit einer Granatenfalle auf der rechten Seite, wenn Sie eintreten. Drei Geister sind in den nahe gelegenen Räumen verstreut (einschließlich einer maskierten Pistole, die heimgesucht wird), sodass Sie entweder versuchen können, sie einzeln zu töten oder sie mit einer schnellen Reihe von Schüssen schnell zu Fall zu bringen. Eine weitere Granatenfalle befindet sich im Raum links von dem Sie eintreten, zusammen mit einem gescripteten Fat Haunted (ein Match wird damit umgehen) und a Gefrierbolzen (1) auf einem nahegelegenen Fass.

Am anderen Ende dieses Raums befindet sich eine weitere Granatenfalle und daneben ein geskriptetes Spuk. Schleichen Sie sich an der Leiche vorbei und entschärfen Sie die Falle, bevor Sie sich umdrehen und den Spuk auf dem Boden verbrennen. Ein anderer Spuk wird wahrscheinlich aus dem nahe gelegenen Raum kommen, also pass auf. Heb die ... Auf Goo-Glas (300) in der Ecke. Auf dem Regal in der Nähe ist ein weiteres Leuchten Batteriepack .

Erkunden Sie die verbleibenden kleinen Räume in diesem Bereich, um eine Stolperdrahtfalle zu entschärfen. Spiele (2) in einem Bücherregal, die Granate (1) vom zentralen Raum und einigen verstreuten Kisten. Wenn Sie die kleinen Räume hier geräumt haben, betreten Sie den Raum mit einem eisernen Zaun, der sich über eine Seite erstreckt.

Im Raum darüber hinaus wird das Licht gedimmt und leicht rot. Zerschmettere die Kisten in der Ecke und hebe die auf Goo-Glas (500) neben dem Schrank. Verlasse den Raum und suche den langen Raum dahinter nach Schrotpatronen (3) neben den großen Leitschaufeln, Scharfschützengeschosse ( ) auf der anderen Seite der Klingen und Pistolengeschosse (3) in einer hinteren Ecke. Nehmen Sie danach die Türöffnung aus dem Rolltorraum.

KONTROLLPUNKT

Auf der rechten Seite sehen Sie ein Loch in einem kleinen Abschnitt des Drahtzauns mit einer Stolperdrahtfalle direkt dahinter. Entschärfe die Falle und richte dich in dem kleinen Büro dahinter auf. Direkt vor Ihnen befindet sich der Steckplatz für den zuvor abgeholten Akku. Wenn Sie diese einsetzen, werden alle Fallen in der Umgebung aktiviert und mehrere mächtige Feinde in der Umgebung (zusammen mit vielen regulären Spuk) freigesetzt. Stellen Sie also sicher, dass Sie gesperrt und geladen sind. Es ist auch eine gute Idee, einige explosive Bolzen herzustellen. Es öffnet auch die Tür im Hauptraum, aber es wird nicht einfach sein, dorthin zu gelangen.

Kriechen Sie zurück aus dem Büro und Sie werden von Spuk gehetzt. Die meisten von ihnen nehmen den Weg nach links um die Klingen herum, wodurch die Fallen wirklich nur für Sie gefährlich werden. Halten Sie Abstand und holen Sie sie mit Kopfschüssen ab.

Wenn Sie den linken Pfad nehmen, wird ein Satz Klingen aus einem Rolltor herauskommen und ein anderer Spuk greift an. Geh zurück und schieß sie mit einem Kopfschuss ab. Bevor Sie fortfahren, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre stärksten Waffen bereit haben (Sprengbolzen und Schrotflinte oder besser). Wenn Sie den offenen Raum wieder betreten, wird das Rolltor gegenüber gehoben und Sie werden von einem Trauma gehetzt.

Diese Feinde sind langgliedrig, verursachen bösen Schaden und haben einen schnellen Angriff, um kurze Distanzen zurückzulegen. Um einen zu töten, sind normalerweise drei oder vier Sprengbolzen erforderlich, gefolgt von mehreren Schrotpatronen. Ziehen Sie sich also in den Seitengängen zurück, während Sie darauf schießen. Gewöhne dich an diese Feinde, da du in diesem Level mehr von ihnen töten musst.

Heb die ... Auf Schmiere (3000) aus seinem Körper, bevor er zum jetzt geöffneten Rolltor zurückkehrt. Machen Sie weitere explosive Bolzen, bevor Sie hier etwas unternehmen, und stellen Sie sicher, dass Ihre Schrotflinte nachgeladen ist. Ziehen Sie den Hebel neben den Sensenklingen, um das Muster der Klingen links von Ihrer Position zu ändern. Lesen Sie die nächsten beiden Sätze vollständig durch, bevor Sie den Ratschlag befolgen: Die Klingen steigen und fallen in einem Muster, also planen Sie Ihren Sprint darunter. Sobald du unter ihnen hindurchgehst, wird eine massive Platte vor dir durch den Raum rasen, also hör auf, bevor sie dich bespritzt. Dahinter steht ein Statue zu schießen und dann drinnen nach dem Schlüssel zu kauern.

Wenn sich die Platte zurückzieht, laufe durch die Tür dahinter in den Flur. Die Tür aus diesem Raum führt zu einem weiteren Satz feuriger Platten, die jedoch nur einmal aktiviert werden. Wenn Sie durch die Tür gehen, wird die am weitesten entfernte ausgelöst. Wenn Sie dies tun, ziehen Sie sich in den vorherigen Raum zurück, bis sich alle Platten bewegt haben. Schleichen Sie sich unter sie, um sie aufzuheben Goo-Glas (500) , dann klettere die Leiter aus dem Raum.

Sie befinden sich am Ende eines Laufstegs mit Blick auf die darunter liegende Etage. Heb die ... Auf Sprengbolzen (1) rechts an die Wand gelehnt und die Kurzwaffengeschosse (2) vom Fass nach links, bevor du am Ende durch die Tür gehst. Dies führt zu einem kleinen Raum mit Kisten zum Zerbrechen und einem Kanal zum Kriechen. Im Kanal finden Sie Spiele (3) und Kartenfragment 19 bevor Sie durch das Loch im Boden fallen.

KONTROLLPUNKT

Heb die ... Auf Spritze (1) aus dem Fass vor dir, bevor du dich in den nächsten Raum schleichen kannst. Hier gibt es Kisten, aber Sie sollten warten, bis Sie mit den nahen Feinden fertig sind, um sie zu zerschlagen. Ein Spuk und Trauma wird in der Nähe umherwandern. Wenn Sie geübt sind, können Sie den Verfolgten in den Rücken stechen, bevor Sie das Trauma angreifen (Sie können den Verfolgten auch einfach mit dem Kopf erschießen). Sobald Sie das Trauma auslösen, beginnen Sie, Sprengbolzen zu legen, da sich im Raum dahinter ein weiteres Trauma befindet, das von dem Geräusch angezogen wird.

Legen Sie diese Schrauben dick und schnell hin und machen Sie bei Bedarf mehr. Wenn Sie die Bolzen gut platzieren, können Sie tatsächlich beide Traumata mit derselben Explosion treffen und Ihnen Bolzen und Munition sparen. Denken Sie daran, dass Sie hier nicht viel Platz haben, um sich zu sichern, also müssen Sie aggressiv vorgehen, um sie zu beseitigen. Wechseln Sie zu Ihrer Schrotflinte, um sie zu erledigen, und beide sollten fallen. Schnapp dir die Schmiere (2x 3000) von den Körpern. Sie können jetzt zurückkehren und die Kisten, die wir zuvor übersehen haben, zerbrechen.

In dem Raum, in dem sich das erste Trauma befand, wird eine Granatenfalle versteckt, also betrete sie vorsichtig und entwaffne sie. Eine weitere Granate kann im größeren Bereich dahinter gefunden werden, also suchen Sie danach. Jetzt kannst du aufstehen und den Raum plündern. Harpunenbolzen (2) wird in der Wand stecken, Pistolengeschosse (3) sitzen in einer Ecke, mehr Kurzwaffengeschosse ( ) sind auf einem Fass und Schrotpatronen (2) finden Sie neben einem Rad.

Drehen Sie das Rad, um das Tor zu öffnen, das die Räume trennt, und gehen Sie weiter. Ein kleiner Raum links hier hält Goo-Glas (300) und ein Lichtbolzen (1) . Ziehen Sie den Hebel hier, um die sich drehenden Klingen so weit anzuheben, dass Sie sich unter sie schleichen können. Sie befinden sich nun endlich wieder im Hauptraum, wo wir vor einiger Zeit waren. Biegen Sie rechts ab und ziehen Sie den Hebel neben den Doppeltüren, um sie zu öffnen.

Sie werden von einem langen Flur begrüßt, der sich weiter erstreckt. Begeben Sie sich zum anderen Ende, um Amalgam, die riesige Ansammlung von Leichen, zu begegnen. Nach einer kurzen Szene befinden Sie sich in einem neuen Korridor. Dreh dich um und schnapp dir die Goo-Glas (500) vom Boden hinter dir.

Folgen Sie den Korridoren, bis Sie einen Raum mit einem Audioprotokoll auf einem Krankenhausbett. Auf einem nahegelegenen Trolley ist a Goo-Glas ( ) abzurufen. Gehen Sie durch den schmalen Spalt, der die Räume teilt.

KONTROLLPUNKT

Schauen Sie hier nach links, um eine Spiegelzimmertür neben den großen Metallflügeltüren zu finden. Drinnen ist ein Tagebucheintrag zu schnappen, bevor Sie den Spiegel verwenden. Eine neue Vermisstenposter: Patrick wird auf der Pinnwand stehen, damit Sie sie abrufen können und a Zeitungsartikel: Haus durch Feuer zerstört wird an der Rezeption sitzen. Verlasse den Spiegel und gehe durch die Doppeltüren, wenn du bereit bist.

Wenn Sie sich dem Drahtzaun vor Ihnen nähern, wird die kreischende Bestie erneut auftauchen, Sie jedoch nicht direkt angreifen. Gehe zur anderen Seite des Raums und steige die Treppe hinunter. Heb die ... Auf Kurzwaffengeschosse (2) nach rechts vom Treppenfuß, bevor Sie den großen Hebel ziehen. Sobald Sie dies tun, ist das kreischende Biest frei, Sie anzugreifen.

Ich werde diese Verfolgungsjagd jetzt nicht Raum für Raum beschreiben, da das die Spannung aus ihr herausnimmt, aber ich gebe Ihnen ein paar Tipps für Ihren Laufkampf gegen das kreischende Biest.

  • Sie können sie töten, indem Sie genügend Feuerschaden verursachen (über Flammen, brennende Körper und Feuerbolzen aus Ihrer Armbrust). Dies bringt Ihnen tatsächlich einen Erfolg ein, wenn Sie es schaffen.
  • Bleiben Sie jederzeit in Bewegung, auch wenn Sie nur ein Objekt umkreisen, da es für das kreischende Tier schwieriger ist, Sie zu treffen.
  • Gegenstände, die Sie während des Kampfes in der Reihenfolge finden können, sind: Goo-Glas (1000) , Spiele (2) , Pistolengeschosse (4) , Schrotpatronen (3) , Spritze (1) , Pistolengeschosse (3) , Goo-Glas (500) , Pistolengeschosse (3) , Sprengbolzen (1) , Pistolengeschosse (3) , Pistolengeschosse (3) , Goo-Glas (500) , Schrotpatronen (3) , und Pistolengeschosse (6) .
  • Sie werden ein paar kurze, atemberaubende Räume zwischen den Verfolgungsjagden erhalten, normalerweise enthalten diese Räume Gegenstände. Also nimm dir die Zeit und schau dich um, wenn das Biest weg ist.
  • Ziehen Sie alle Hebel, die Sie finden, und wenn es wie eine Sackgasse mit einer Flammenwand erscheint, die den Weg versperrt, suchen Sie über Ihnen nach Rohren, die den Kraftstoff liefern. Sie haben oft einen kleinen Hebel, auf den Sie schießen können, um die Flammen zu deaktivieren. Es kann jedoch bis zu zehn Sekunden dauern, bis die Wand nach dem Sprengen des Hebels verschwindet.
  • Mit den kleinen Hebeln an den Rohren kann man in manchen Fällen auch das kreischende Tier von oben verbrennen. Prüfen Sie, ob sich der Hebel an einem aktiven oder inaktiven Rohr befindet. Wenn es inaktiv ist, wird es wahrscheinlich Feuer direkt nach unten schießen, wenn es aktiviert wird.
  • In diesem Abschnitt gibt es ein paar Granatenfallen. Wenn Sie also das verräterische Piepen hören, gehen Sie in die Tarnung oder sprinten Sie weg.
  • Wenn Sie die erhalten möchten Statue In diesem Abschnitt musst du die kreischende Bestie (Laura) töten, damit dich eine Zwischensequenz nicht dazu zwingt. Im letzten Korridor (mit geöffneter Aufzugstür am Ende). Biegen Sie rechts ab, bevor Sie es betreten, um einige Gegenstände und die darunter stehende Statue zu sehen.

Das Segment endet, wenn Sie in einer Aufzugsszene den Fängen der kreischenden Bestie entkommen (in mehr als einer Hinsicht).

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Wenn Sie nach der Szene die Kontrolle über den Aufzug wiedererlangen, warten Sie, bis der Aufzug die untere Etage erreicht und steigen Sie aus. Okay, schätze, wir sind wieder am Eingang der Villa. Der Speicherraum ist nicht mehr vorhanden, aber gegen die Tür gelehnt Kartenfragment 20 erhalten. Der einzige Weg nach vorne führt durch die großen offenen Türen, also gehen Sie rein.

Arbeite dich durch die Räume ohne Gegenstände, bis du einen Flur mit einer teilweise geöffneten Tür am Ende erreichst. Cue-Cut-Szene. Uh, wieder hier. Dieser Ort ist wie ein fraktaler Tabellenkalkulations-Albtraum. Beobachten Sie, wie sich die Szene abspielt und Amalgam zurückkehrt.

KONTROLLPUNKT

Noch einmal zurück in die Gegenwart. Aber dieses Mal bist du nur in einer Tiefgarage. Hm. Heb die ... Auf Goo-Glas (1000) vom Boden neben dir. Gleich vor sich rechts ist ein Spiegelraum. Öffne die Tür und du bist wieder im Krankenhauszentrum. Packe die Vermisstenposter: Marcelo vom Schwarzen Brett und der Zeitungsartikel: Unregelmäßigkeiten im Krankenhaus vom Zeitungskiosk.

Um zu gehen, musst du noch einmal den Raum neben Sebastians Zimmer untersuchen, um die Person darin zu hören. Danach können Sie wie gewohnt abreisen.

Verlasse den Spiegelraum, nimm die Lichtbolzen (1) gegen die Markierung lehnen und in das Loch im Boden fallen lassen. Sie müssen den Schacht entlang kriechen, während Amalgam nach oben geht. Steigen Sie aus dem Schacht aus und nehmen Sie die Pistolengeschosse (3) , Fallenteile (3) und Streichhölzer ( ) aus dem Zimmer, bevor sie in ein neues fallen.

Am Ende des zweiten Kriechschachts direkt vor dir das Goo Jar (300) aufnehmen und weiter nach vorne schieben, bis du die Tiefgarage erreichst. Bevor du irgendwohin gehst, vergewissere dich, dass dein Vorrat an explosiven Bolzen, Granaten und Schrotpatronen auf dem neuesten Stand ist. Hebe die Schrotpatronen (2) auf dem Boden vor dir auf, bevor du nach links gehst. Es ist Zeit, es mit Amalgam wirklich aufzunehmen.

Du kannst ihm hier nicht davonlaufen, also watschle vorwärts, bis er dich niederschlägt. Wenn Sie auf die Füße taumeln, beginnt der eigentliche Kampf.

KONTROLLPUNKT

Zwei Bosskämpfe im selben Kapitel? Jemand ist hier wirklich schlecht darin, auf und ab zu gehen. OK, Amalgam ist ziemlich anfällig für explosive Explosionen. Das einzige Problem? Er steht nicht still. Dies ist kein Problem mit den explosiven Bolzen, aber es kann das Landen von Granatentreffern zu einem Problem machen.

Sie müssen mit Ihren Granaten vorsichtig sein und sie nur verwenden, wenn er gerade eine Bewegung abgeschlossen hat. Dies bedeutet, dass er ihnen weniger wahrscheinlich ausweichen wird. Der Boss hat mehrere Angriffsmethoden, aber er wird seinen Angriffsangriff und seinen Nahkampf nur während der ersten Hälfte des Kampfes einsetzen.

Es gibt zwei Nebenräume, die mit Beute gefüllt sind, die Sie verwenden können, um Ihre Munition aufzufüllen oder sich selbst zu heilen, aber das Verweilen in ihnen führt dazu, dass der Boss den Raum zerstört. Dies macht es für späteres Plündern unzugänglich, so dass Sie wahrscheinlich vermeiden möchten, sie zu verwenden, wenn Sie können.

Die beste Strategie besteht darin, zu Beginn des Kampfes ein Medikit zu verwenden, um Ihre Gesundheit zu vollenden, und dann mit all Ihrem Sprengstoff in die Stadt zu gehen und mit Ihrer Schrotflinte zu verfolgen, bis Sie die zweite Phase des Kampfes erreichen. Wenn Sie gut mit Granaten zielen können, bringen Sie etwa vier Granaten in die zweite Phase.

In der zweiten Phase stoppt der Boss und beginnt lila zu leuchten. Wenn er das tut, wird er den Mund öffnen und die Fähigkeit erlangen, Autos mit seinem Verstand herumzuschleudern (als ob wir nicht genug Probleme hätten!). Das einzig Gute daran ist, dass er seine Schwachstelle aufdeckt. Benutze ein Scharfschützengewehr, um in die Mitte seines violetten Schlunds zu schießen. Zwei oder drei gute Schüsse sollten es zu Fall bringen und der Kampf wird enden.

Jetzt können Sie herumgehen und den gesamten Parkplatz mit Gegenständen plündern. Es gibt einige und sie sollten Ihre erschöpften Vorräte ein wenig auffüllen. Wenn Sie mit dem Plündern fertig sind, betreten Sie den Aufzug, um das Kapitel zu beenden.