Kapitel 07 - Der Hüter

KAPITEL 07 - Der Hüter



Das Kapitel beginnt mit Ihnen in der Kirche, die Sie im vorherigen Kapitel betreten haben (Kongruenz, argh. Was ist das für ein Wahnsinn?). Beachten Sie den folgenden Punkt für dieses Level, bevor wir beginnen. Sie sollten Folgendes konservieren: Einfrieren von Bolzen (einschließlich Fallenteilen, um mehr herzustellen) und Scharfschützengewehrkugeln. Sie werden es mir später danken.

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Wenn du die Kontrolle übernimmst, gehe nach links, um mit . eine Bank an der Wand zu finden Spiele (5) darauf. Dort sind einige Schrotpatronen (2) auf dem Boden im Mittelgangbereich auf einer Bank. Ignoriere Josephs Dialog beim Suchen und nähere dich ihm nicht, wenn er sich setzt, bis du bereit bist zu gehen. Es gibt Kartenfragment 13 vom Rednerpult abholen und Goo-Glas (500) an der Basis davon. Jetzt hast du alles, du kannst rübergehen und mit Joseph reden.

Nach dem Ende der Zwischensequenz wachst du in den Katakomben unter der Kirche auf (ich habe diesen perspektivischen Wandsprung wirklich geliebt. Das war großartig). Beachten Sie, dass in diesem Bereich Kisten durch große Urnen ersetzt wurden, also zerschlagen Sie sie, wenn Sie sie nach Gegenständen sehen. Apropos, es gibt einen direkt neben dir, wenn du die Kontrolle wiedererlangst. Stellen Sie sicher, dass Sie hier Ihre Laterne einschalten, da viele Räume sehr dunkel sind. Gehen Sie die kurzen Stufen hinunter und schauen Sie nach rechts, um ein zu finden Goo-Glas (300) zwischen gebrochenem Mauerwerk.

KONTROLLPUNKT

Betreten Sie den nächsten (größeren) Raum und biegen Sie am Fuß der Treppe rechts ab, um weitere Urnen zu zertrümmern. Links von der Treppe ist eine weitere Urne zum Aufbrechen. Umkreisen Sie den großen Steinsarg für eine weitere Urne. Gehe weiter um den Rand des Raumes herum und zerschmettere die beiden Urnen in der Nähe der Treppe zur erhöhten Plattform. Gehen Sie die Treppe hinauf, um die Fallenteile (2) .

Gehen Sie die Treppe wieder hinunter, wie Sie hochgestiegen sind, und sehen Sie sich den Tisch in der Nähe an (nehmen Sie den unerforschten Weg), um ein zu finden Goo-Glas (500) . Seien Sie vorsichtig, denn auf einer Säule in der Nähe befindet sich eine Granatenfalle. Deaktivieren Sie es und schnappen Sie sich die Pistolengeschosse (3) auf dem Tisch daneben. Drei weitere Urnen warten darauf, in der Ecke dieses Raums zerschlagen zu werden, und zwei letzte befinden sich gegenüber dem Fuß der nach oben führenden Treppe.

Bereiten Sie Ihre Waffen vor und steigen Sie die Treppe hinauf (ein Spuk befindet sich am Ende des Flurs, ein weiterer normaler und fetter Spuk im Nebenraum links). Sie haben viel Platz zum Sichern, also verwenden Sie Ihre Pistole, um sie zu Fall zu bringen. Sobald sie erledigt sind, betreten Sie den Nebenraum links, um Urnen zum Zerschlagen zu finden, a Goo-Glas (1000) in einem Steinsarg und Scharfschützengeschosse (2) auf einem normalen Holzsarg sitzend. Auch hier sind noch einige Urnen in der Dunkelheit der Ecke versteckt. Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den Nebenraum und gehen Sie den Flur hinauf.

Biegen Sie am Ende der Halle rechts ab (vorerst ignorieren Sie die gemeißelte Steintür links) und betreten Sie den Raum dort. Drinnen, schnapp dir die Pistolengeschosse (7) vom Tisch und zertrümmert dann die vier Urnen im Raum. Sobald dies erledigt ist, verlassen Sie den Raum und gehen Sie zu der geschnitzten Steintür. Untersuchen Sie es, um zu finden, dass ein Stück Stein in der Mitte als eine Art Schlüssel verwendet wurde ... aus Stein (ah, Schlüsselsteine. Es ist so lange her).

Sehen Sie zu, wie Sebastian es mit chirurgischer Präzision entfernt, und Sie erhalten die Alte Lithographie #1 . Drei davon finden Sie in diesem Kapitel. Nachdem Sie es entfernt haben, öffnet sich die Tür, an der es verwendet wurde. Der Raum dahinter hält mehrere Leckereien. Fallenteile (2) finden Sie auf einer Tabelle links, a Katakomben-Hinweis ist auf einem Tisch rechts neben a Goo-Glas (800) , und auf dem mittleren Tisch befindet sich ein Safe, der für ein (Schließfach) entriegelt werden kann. Taste . Wenn Sie mit dem Plündern fertig sind, gehen Sie durch die andere Tür.

KONTROLLPUNKT

Folgen Sie dem linearen Durchgang und steigen Sie die Treppe hinunter, um ein Metalltor unten und Urnen in der Nähe zu finden. Wenn Sie sich dem Boden nähern, erhaschen Sie einen Blick auf den Hüter. Wenn Sie mit dem Brechen fertig sind, zerschlagen Sie das Vorhängeschloss und gehen Sie durch das Metalltor.

Direkt vor Ihnen, wenn Sie eintreten (wo der Hüter war) befindet sich eine Steinschnitzerei mit drei Schlitzen darin. Ratet mal, wohin die Lithografien gehen. Jep. Setzen Sie den ersten ein, um die Durchgänge links und rechts zu öffnen. Bevor Sie den Raum verlassen, suchen Sie in der rechten Ecke nach einem Goo-Glas (300) und die Tür zu einem Spiegelzimmer. Im Inneren finden Sie ein Geburtsanzeige und der übliche Spiegel. Sie können ein greifen Zeitungsartikel: Katakomben gefunden und am schwarzen Brett gegenüber a Vermisstenposter: Chris Taylor . Aktualisieren, schließen und speichern Sie, bevor Sie zurückkehren.

Von hier aus können Sie einen der beiden Wege nehmen, aber ich beschreibe zuerst den Weg, der dem Spiegelraum am nächsten liegt (nach links, wenn Sie aus dem Spiegelraum herauskommen). Steigen Sie die Treppe hinab und folgen Sie dem Flur nach links. Im Raum am Ende sind links Urnen und a Goo-Glas (500) . Der Hebel hier steuert eine Stachelfalle (schauen Sie in die Nähe der Decke, um die Zähne zu sehen). Dies soll Ihnen einen neuen Fallentyp zeigen, den Sie in diesem Abschnitt verwenden können. Wende dich nach rechts und nimm die Fallenteile (3) von der Basis der großen Spikeplatte.

Auf einer Bank in der Nähe ist ein Audioprotokoll das gibt uns einen Einblick in die Entstehung des Keepers. Bevor Sie den Raum verlassen, ziehen Sie den Fallenhebel, um die Platte nach unten zu schlagen, und gehen Sie darauf. So wird daraus ein Lift, an dessen Spitze sich ein Statue sitzt auf einem Stein neben einer der Fallenketten.

Wenn Sie fertig sind, gehen Sie durch die andere Tür und biegen Sie wie die Halle nach rechts ab. Vor ihnen liegt etwas, das wie brennende Balken mit zwei Ventilen auf halber Höhe der Wand aussieht. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie den Flur entlanggehen, da eine Stolperdrahtfalle darüber gespannt ist. Wenn Sie in den Raum fallen, werden Sie feststellen, dass Sie zu klein sind, um die Ventile zu erreichen.

Klettern Sie stattdessen aus dem Raum und verwenden Sie Ihre Pistole, um sie zu aktivieren. Seien Sie gewarnt, dass das Dach dieses kleinen Raums eine Spikeplatte ist, die nach unten zerschmettert, wenn beide Ventile aktiviert werden. Sie sind auch dabei, einer neuen Art von Feind zu begegnen. Ein doppelköpfiger Spuk (Alterego), der grüne Säure erbricht und erheblichen Greifschaden anrichtet.

Die Verwendung einer Pistole ist sehr unpraktisch (da das Abblasen des erbrechenden Kopfes keine Wirkung hat und der zweite Kopf etwa vier Kopfschüsse erfordert). Verwenden Sie stattdessen die gleiche Strategie wie bei Fat Haunted. Schieße ihnen mit einer Schrotflinte ins Bein (zwei bei diesen Feinden) und zünde sie dann sofort an.

Wenn Sie auf diesen Feind vorbereitet sind, drehen Sie die Ventile um und machen Sie Ihre Schrotflinte bereit. Der Doppelkopf-Spuk wird von oben fallen und auf den Boden knallen, bevor er aufsteht und angreift. Verwenden Sie die oben genannte Strategie und es wird Ihnen gut gehen. Wenn der 'Aufzug' stoppt, gehen Sie in den neuen Korridor, um fortzufahren.

KONTROLLPUNKT

Zerschmettern Sie die Urne zu Ihrer Linken, wenn Sie den Raum betreten, und schauen Sie nach rechts über die Lücke. Ein weiterer dieser zweiköpfigen Spuk hängt an einem Seil neben dem Hebel. Schauen Sie nach oben, um die Spikeplatte über der Lücke zu erkennen. Ah, wir wissen jetzt, was wir nicht tun sollen. Tatsächlich kannst du hinüber sprinten, aber du möchtest stattdessen einige Gegenstände greifen. Zerschmettern Sie die anderen beiden Urnen auf dieser Seite der Lücke und kriechen Sie dann in den Kriechkeller links von der Lücke.

Hier finden Sie ein Goo-Glas (300) und beim Verlassen eine Stolperdrahtfalle zum Entschärfen. Gehen Sie zu dem aufgereihten Feind, damit er zu Boden fällt (Sie können ihn nicht verbrennen, während er in der Luft ist, also verschwenden Sie nicht das Streichholz). Ignoriere das Schaudern der ausgelösten Stachelfalle und töte schnell den doppelköpfigen Spuk.

Nun gibt es zwei Möglichkeiten, mit der nächsten Begegnung umzugehen. Die erste hängt von Geschick und Timing ab. Sie locken die Gruppe von Feinden, die in die Stachelfallengrube und auf die andere Seite des Raums spawnen, und kreisen dann durch den Kriechraum (oder eilen Sie einfach zurück), um den Stachelfallenhebel auszulösen und die Gruppe von fünf Zweiköpfigen zu töten Feinde auf einmal. Die andere Methode besteht darin, Ihre Ressourcen zu verwenden, um sie wie gewohnt zu töten (möglicherweise töten Sie die Nachzügler mit der Stachelfalle, da sie einfacher zu handhaben sind als fünf auf einmal).

Treffen Sie Ihre Wahl für die Methode und nähern Sie sich dann dem großen Rad neben der Tür. Sobald Sie anfangen, ihn zu drehen, drücken Sie B, um ihn loszulassen, da fünf zweiköpfige Feinde durch eine Seitentür den Raum betreten. Verwenden Sie Ihre gewählte Strategie, um mit ihnen umzugehen. Wenn sie tot sind, betreten Sie die Tür, durch die sie gekommen sind, um sie zu finden Schrotpatronen (2) und ein Weg, der zu giftigen Gasen führt. Denken Sie jedoch an diesen Ort, da Sie hierher zurückkehren müssen, nachdem Sie den anderen Weg abgeschlossen haben. Kehren Sie in den früheren Raum zurück und verwenden Sie das Rad, um die Tür ohne Zwischenfälle zu öffnen.

Nun ein Wort der Warnung. Ahead ist ein kleiner Tropfen in einen Raum, zwei doppelköpfige Spuk werden aktiviert, wenn Sie eintreten und ein weiterer wird in Kürze von oben einfallen. Schnelle Spieler können in den Raum sprinten und zum Hebel rechts hochspringen, um die Stachelfalle über ihnen allen zu Fall zu bringen. Langsamere Spieler müssen mit ihnen auf altmodische Weise umgehen und Ressourcen verschwenden. Sie können die Stachelfalle hier oben reiten. Oben ist a Lichtbolzen (1) , Goo-Glas ( ) , Granate (1) und eine Kiste mit a Taste .

Steigen Sie die Treppe hinter dem Hebel hoch und entfernen Sie Alte Lithographie #2 aus der geschnitzten Steintür. Wenn Sie dies tun, öffnet sich die Tür, um einen weiteren Zugangspunkt zum zentralen Raum mit den Lithografieschlitzen freizugeben.

KONTROLLPUNKT

Gehen Sie hinüber und legen Sie die neue Lithographie hinein. Der Spiegelraum ist immer noch da, wenn Sie ihn benutzen möchten. Wenn Sie bereit für die nächste Herausforderung sind, nehmen Sie den Gang auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes zum Spiegelraum.

Steigen Sie die Treppe hinunter, um zu sehen, wie lila Gas aus einem offenen Ventil spritzt. Dieses Gas ist giftig und verringert Ihren Sauerstoffgehalt (wird angezeigt, wenn der Sauerstoffgehalt dort, wo Sie sich befinden, als Meter oben rechts auf dem Bildschirm sinkt). Anstatt geradeaus zu gehen, drehen Sie das Rad daneben, um das Ventil zu schließen und das Gas abzustellen.

Öffne die Holztür dahinter und du betrittst einen kurzen Flur, der zu mehreren Zellen führt. Ein zweiköpfiger Spuk hängt in der Mitte der Halle, ein weiterer befindet sich rechts in der offenen ersten Zelle und noch ein weiterer in der verschlossenen ersten Zelle links. Der zweite löst auch eine Stachelfalle aus, wenn er fällt (vor seiner Position), also zurück zum Eingang, wenn er fällt. Die ersten beiden müssen unterwegs erledigt werden. Seien Sie nur vorsichtig, verwenden Sie die normale Strategie und sie sollten keine große Bedrohung darstellen.

Derjenige, der in der Zelle eingesperrt ist, blockiert Ihren Zugang zu Pistolengeschosse (5) , also triff die Wahl, ob sich das lohnt, bevor du ihn entlässt. Die erste Zelle rechts hat Spiele (4) hinten. Die zweite Zelle auf der linken Seite enthält ein in eine Tabelle eingebettetes Beil. Ignoriere vorerst die zweite Zelle rechts, wir kommen in Kürze zurück.

Eine Granatenfalle wird an der Wand direkt hinter dem hängenden zweiköpfigen Spuk kleben, also nähern Sie sich heimlich und deaktivieren Sie sie, bevor Sie die Treppe hinaufsteigen. Sobald Sie das obere Ende der Treppe erreicht haben, biegen Sie rechts ab und ziehen Sie den Hebel dort. Dadurch wird eine Spike-Platte auf die beiden doppelköpfigen Geister fallen, die in der Zelle darunter heimgesucht werden. Jetzt können wir zu der Zelle, die wir gerade aufgegeben haben, zurückkehren und sie plündern. Drinnen ist ein Goo-Glas (500) , Scharfschützengeschosse (3) , Fallenteile (2) und ein Spritze (1) plus alles, was von den verstorbenen Feinden fallen gelassen wurde.

Kehre dorthin zurück, wo der Hebel war, und sieh dir die Zelle daneben an. Darin befindet sich ein Stuhl mit einer an der Rückseite befestigten Granatfalle und ein Granate (1) auf dem Boden daneben. Entschärfe die Granate und nimm die andere Granate vom Boden.

Verlasse die Zelle und wende dich nach rechts, um eine Luke und eine Leiter zu finden, die nach unten führen. Stellen Sie sicher, dass Ihre Schrotflinte vor dem Abstieg nachgeladen ist (Haben Sie den Schließkasten neben dem Mannloch bemerkt?). Sobald Sie das untere Ende der Leiter erreichen, erscheint der Hüter und verschließt die Luke. Nachdem er dies getan hat, platzt ein nahegelegenes Ventil auf, was bedeutet, dass Sie nur eine begrenzte Zeit haben, das Gas abzudrehen. Laufen Sie vorwärts und schalten Sie das Rad direkt vor Ihnen aus.

Nachdem Sie diese Wolke beseitigt haben, befindet sich ein weiteres Rad dahinter. Aber hetzen Sie noch nicht vorwärts, gehen Sie vorwärts und ein zweiköpfiger Spuk wird aus dem Tunnel rechts vor Ihnen auftauchen. Schlag ihn mit zwei Muscheln in die Beine und verbrenne den Mistkerl. Glauben Sie mir, Sie wollen nicht wie ich für diesen Kerl sterben, da Sie nur wenige Sekunden von einem Kontrollpunkt entfernt sind. Danach zum Rad gehen und das Ventil schließen. Jetzt ist die Luft klar, wir können den Ort in Sicherheit plündern.

Zurück neben der eingegebenen Stelle sind Schrottteile (3) auf einem Tisch. Hinter dem zweiten Ventil sind Kurzwaffengeschosse ( ) am Geländer neben der Leiter. Steige die Leiter hinab und umarme die rechte Wand, um sie aufzuheben Goo-Gläser (2x 300) . Denken Sie daran, dass Sie diese Gläser jedes Mal wieder aufheben müssen, wenn Sie vor dem nächsten Kontrollpunkt sterben.

KONTROLLPUNKT

Laden Sie die Schrotflinte nach und halten Sie sie bereit, während Sie vorsichtig in Richtung der Granatenfalle im Flur vor Ihnen gehen. Spieler mit gutem Ziel können die Granatenfalle abschießen, während drei Zweiköpfige um die Ecke spuken, was sie erheblich schwächt. Beenden Sie sie auf die übliche Weise. Wenn Sie die Granatenfalle nicht gezündet haben, entschärfen Sie sie.

Der Korridor führt zu einem Durchgang, der an beiden Enden abgeriegelt ist. Links beim Betreten befindet sich eine Granatenfalle. Zerlegen Sie es und schnappen Sie sich die Goo-Glas (500) daneben. Am anderen Ende dieses Durchgangs befindet sich ein Rad, das den Durchgang verschließt und einen neuen öffnet. Wirbeln Sie es herum, um den neuen Pfad zu öffnen.

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An der ersten Ecke befindet sich eine Stolperdrahtfalle (schleichen Sie sich in die Nähe der linken Seite, damit das Entwaffnungssymbol erscheint). Bevor ich zum Ende des Korridors gehe, erkläre ich Ihnen, wie Sie einen großen Teil der Ressourcen im Voraus sparen können. Drei kriechende zweiköpfige Spuke sind direkt hinter der Stelle zu finden, an der sich das über den Boden führende Rohr am Ende des Korridors befindet. Sie können tatsächlich an allen vorbeilaufen und am Ende der Halle ein Rad drehen, um sie vollständig zu ignorieren. Oder gehen Sie normal mit ihnen um, Sie haben die Wahl.

Da ist ein Goo-Glas (500) rechts am Bodenrohr vorbei (du kannst rübersprinten und es greifen, bevor du an den Feinden vorbeiläufst). Gehen Sie in jedem Fall bis zum Ende des Korridors und drehen Sie das Rad, um es zu schließen. Gehe durch den jetzt offenen Gang, die Treppe hinauf und klettere die Leiter hinauf. Direkt vorn an der Spitze ist a Harpunenbolzen (1) ragte von einem Körper auf einer Platte auf. Nimm es und wende dich nach rechts, um die Treppe hoch zu gehen.

Oben finden Sie die dritte geschnitzte Tür und die (letzte) Alte Lithographie #3 . Die geschnitzte Tür öffnet sich erneut zur zentralen Kammer.

KONTROLLPUNKT

Gehen Sie in den Spiegelraum und führen Sie alle erforderlichen Upgrades und Schließfachdiebstähle durch. Dies ist die Zeit, um zum ersten Bereich (auf der Seite mit dem Speicherpunkt) zurückzukehren, in dem das giftige Gas unseren Weg versperrte (in dem Raum, in dem Sie fünf zweiköpfigen Spuken gegenüberstanden und sie wahrscheinlich mit einer Stachelfalle bespritzten). Betreten Sie den Nebenraum und steigen Sie die nun gasklare Treppe hinunter.

Es gibt ein paar Granatenfallen und Stolperdrahtfallen, die hier entlang der Korridore verteilt sind, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie vorankommen. Am Ende des Korridors ist ein Haufen mit der Statue dazwischen und unter der Statue sind mehrere Goo-Gläser ( ) .

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Wenn Sie fertig sind, kehren Sie zurück und platzieren Sie die letzte Lithographie im Mauerwerk, um den Weg zu Ihrem Showdown mit dem Keeper freizumachen.

KONTROLLPUNKT

Treten Sie die neu aufgedeckte Treppe hinunter und beobachten Sie, wie sich die Metalltür öffnet (nie ein gutes Zeichen). Die Metalltür wird geöffnet, um einen Korridor voller seltsamer runder Platten auf dem Boden freizugeben. Wenn Sie sich dem ersten nähern, erscheint der Hüter am anderen Ende des Korridors. Sebastian wird gnädig auf einen der Pads zurücktreten, um uns zu zeigen, dass es sich tatsächlich um Stacheldrahtfallen handelt, die dich an Ort und Stelle halten sollen. Obwohl dies nicht von Natur aus schädlich ist, führt die Bewegungsverhinderung oft zu Ihrem Tod.

Schütteln Sie den LS hin und her, um der Falle zu entkommen, und machen Sie ein paar Schritte zurück, um zu vermeiden, dass die Stachelplatten herunterfallen. Wenn Sie bereit sind, nähern Sie sich der ersten Fallenreihe. Wenn Sie dies tun, ändert sich die Kameraperspektive und Sie sehen sich stattdessen Sebastian gegenüber. Gehen Sie so schnell wie möglich durch die Fallenlinien (sprinten Sie nur, wenn die Spikeplatten zu nahe kommen. Sprinten führt oft zu einem bösen Unfall). Ein Fehler hier ist fatal.

Nachdem Sie den Todeskorridor verlassen haben, finden Sie Leslie in einer Zelle in der Mitte des Raumes eingesperrt. Öffne das Vorhängeschloss und nimm den einsamen Schrotflinte (1) aus dem Inneren der Zelle. Wenn Sie Ihre Nerven gestählt haben, drehen Sie das Rad neben Leslie.

OK, bevor wir mit dem echten Kampf beginnen, lassen Sie mich erklären, was tatsächlich passieren muss, damit Sie gewinnen. Der Bereich füllt sich langsam mit Giftgas, während Sie gegen den Bewahrer kämpfen. Er wird dich die ganze Zeit ständig verfolgen. Verschwinde nur für etwa zehn bis fünfzehn Sekunden, wenn du ausreichend Schaden zufügst. Das eigentliche Ziel dieses Kampfes ist es, das Giftgas zu entfernen und den aufgedeckten Ausgang zu nutzen, um ihm zu entkommen.

KONTROLLPUNKT

Nachdem die Szene vorbei ist, werden Sie gegen den Hüter antreten. Hier zahlen sich die gelagerte Scharfschützenmunition und die Frostbolzen aus. Ein einzelner Frostbolzen, gefolgt von ein oder zwei Scharfschützenrunden, wird den Hüter vorübergehend töten. Warum ist das nützlich? Es gibt Ihnen Zeit, die Räder in diesem Bereich zu drehen, um die Ventile zu schließen, die Giftgas ausstoßen.

Wenn Sie den Bewahrer zum ersten Mal töten, wird die Metalltür hinter ihm geöffnet und giftiges Gas in den Bereich freigesetzt. Laufen Sie geradeaus (beachten Sie hier das Rad auf der Werkbank, da wir es später brauchen werden) und biegen Sie rechts ab. Ein Stück weiter finden Sie einen kreisförmigen Tunnel, der durch eine Gaswand blockiert ist, mit einem Rad zum Drehen in der Nähe. Wenn Sie sich ihm nähern, wird sich der Hüter wahrscheinlich in Ihrer Nähe wieder erheben. Wiederholen Sie die vorherige Strategie, um ihn zu Fall zu bringen und das Rad zu drehen.

Der blockierte Tunnel wird gelöscht, sprinte durch die jetzt geöffnete Luke, um sie hinter dir zu schließen. Drehen Sie sich von der Luke aus um und biegen Sie die erste rechts ab und biegen Sie sofort wieder rechts ab, um das Rad in diesem Raum zu finden. Wenn du es drehst, tötet sich der Hüter selbst, damit er in dem Raum, in dem du stehst, wiederbelebt werden kann.

Bring ihn wieder nach unten und gehe zurück zum ersten Raum, um einen neu geöffneten Weg zu finden (links, wenn du den ersten Raum betrittst). Wenn Sie in eine Szene gehen, treten Sie auf. Nach der Szene müssen wir einen Radgriff finden. Huh, wo haben wir so einen gesehen? Ziehen Sie sich zurück zur Werkbank im Flur zwischen den beiden anderen Räumen und schnappen Sie sich das Steuerrad.

Der Hüter beginnt nun, Stacheldrahtfallen auf den Boden zwischen den Bereichen fallen zu lassen (sichtbar durch ein rot leuchtendes Licht durch das Gas auf dem Boden). Sie müssen mit dem Griff in den Raum rechts von der Werkbank zurückkehren. Rechts in der Wand wird ein neuer Pfad geöffnet. Achten Sie nur auf die Stacheldrahtfallen auf dem Boden, die das Loch bewachen, in das Sie das Rad setzen müssen.

Sie werden wahrscheinlich Ihre letzten Schüsse hier verwenden wollen (wenn Sie zur Neige gehen, denken Sie daran, dass Sie Armbrustbolzen verwenden können - Harpunenbolzen funktionieren gut), um den Keeper zu Fall zu bringen, damit Sie das Rad einschieben und es ohne Angst drehen können. Gegenstände werden jetzt in einigen der anderen Räume sichtbar sein, aber es ist das Risiko nicht wert.

Das Gas entweicht und die Sicht normalisiert sich wieder. Leider wird der Hüter dir immer noch auf den Fersen sein. Sie müssen die jetzt zugängliche Ausgangsluke finden. Dies ist nur links von dem Rad, das Sie gerade gedreht haben. Steigen Sie die Treppe hinab, biegen Sie um die Ecke und schlagen Sie die Luke hinter sich zu.

KONTROLLPUNKT

Gehe zum Ende der Halle und klettere dort die Leiter hinauf. Oben müssen Sie ein QTE abschließen, indem Sie den LS nach links und rechts schütteln. Sehen Sie sich danach die befriedigende Szene an und atmen Sie erleichtert auf. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zum bröckelnden Loch in der Wand vor Ihnen. Dies führt zu einer Wegteilung. Biegen Sie rechts ab, um den Weg zu finden, den Leslie zurückgelegt hat, und am Eisentor am Ende ist a Goo-Glas (800) . Kehre zum Split zurück und nimm diesmal den anderen Weg.

Wenn der Pfad in der Nähe des Wasserfalls nach links abbiegt (schauen Sie sich die Ecke des Pfads an, um a Goo-Glas (500) . Folgen Sie der Höhle, bis Sie eine Leiter sehen. Links davon ist a Goo-Glas (500) . Steigen Sie die Leiter hinab und das Kapitel wird abgeschlossen.