Schlafzimmer

Schlafzimmer

Schlafzimmer scheint das zweite von Clancy Javis' qualvollen Abenteuern zu sein – nach seiner Entführung im Swamp Gators-Video und vor dem Spießrutenlauf von Nightmare. In diesem Szenario wacht Clancy mit Handschellen an ein Bett gefesselt auf, während Marguerite ihm das Abendessen serviert. Sagen Sie ihr, was sie hören möchte, und sie wird ihn kauen lassen.



Sobald er allein ist, ist es Zeit zu fliehen! Dies ist ein klassisches Escape-the-Room-Puzzle mit einer Wendung – wenn Sie bei Ihren Erkundungen zu viel Lärm machen, stoppt Marguerite, was immer sie unten tut, und stürmt nach oben, um zu sehen, was der Tumult ist. In der Zeit, die sie braucht, um das Schlafzimmer zu erreichen, musst du alles, was du bewegt hast, genau dort hinstellen, wo es vorher war, dann wieder ins Bett springen und dich neu fesseln. Wenn bei Marguerites Rückkehr etwas nicht stimmt, ist die Hölle los.

Zum Glück hast du ein bisschen Spielraum - Marguerite interessiert sich nur für Dinge, die sie sehen kann. Unsichtbare Objekte müssen nicht ersetzt werden. Lassen Sie uns mit all dem im Hinterkopf beginnen.

Nimm den Löffel vom Tablett vor dir und benutze dann einfach [F] mit deinem Schäkel, um ihn zu öffnen. Das war leicht genug.

Unmittelbar links vom Bett hängt eine Laterne. Die Laterne ist extrem wichtig – ohne ihr Licht kann man im Raum eigentlich nichts machen, also ist sie immer das Letzte, was man beim Zusammenbauen des Raumes ersetzen muss.

Jetzt, wo du Lumen einpackst, dreh dich um und schaue hinter die Kommode hier, um ein Messer zu finden, das an die Wand geklebt ist. Gehen Sie in die Hocke und holen Sie es heraus (da das Messer versteckt ist, müssen Sie es später nicht ersetzen).

Schauen Sie sich die Wand mit dem Gemälde genau an. Sie müssen es ein paar Mal in diesen Zustand zurückversetzen, also stellen Sie sicher, dass Sie sich daran erinnern.

Mit diesem klaren Verstand fahren Sie fort und nehmen Sie das Gemälde mit dem Namen 'Untitled Painting C' herunter. Eingängig.

Drehen Sie sich nun um und betrachten Sie den Bereich auf der anderen Seite des Bettes.

Beachten Sie das Gemälde, den Globus und die Uhr. Bevor Sie sich jedoch mit einem von ihnen anlegen, werfen Sie einen Blick hinter diese grünen Fensterläden, um die tote Ratte hinter ihnen zu inspizieren.

Dies ist eine der drei Ratten, die Sie für den Erfolg Ratcatcher benötigen.

Interagieren Sie, während Sie hier sind, mit der Uhr, um den Minutenzeiger zu entfernen. Glücklicherweise ist dies ein so kleines Detail, dass Marguerite es nicht bemerkt.

Biegen Sie nun nach links ab, um das schöne Gemälde der blutfressenden Albino-Raptore zu studieren, auch bekannt als Untitled Painting B.

Dies ist ein weiterer oft ersetzter Gegenstand, also merken Sie sich ihn so, wie er ist, bevor Sie ihn einnehmen. Kehren Sie zur Malwand zurück und platzieren Sie Ihre beiden Gemälde an den Stellen, die ihrer Form entsprechen (B ganz links, C in der Mitte und die letzte Stelle leer). Das dritte Gemälde befindet sich im Inneren der Standuhr, die Sie mit dem Minutenzeiger öffnen können.

Merken Sie sich die Zeit (17 Uhr) gut, denn sie ist wichtig. Wenn Sie nach unten schauen, sehen Sie das letzte Gemälde, das gegen das Pendel geklemmt ist. Gürte dich zum Handeln, denn in dem Moment, in dem du es nimmst, wird die Uhr läuten und Marguerite wird die Treppe hinaufsteigen.

Schließen Sie die Tür der Standuhr und platzieren Sie das letzte Gemälde (natürlich ohne Titel A) an der letzten Stelle. Das Buch hier öffnet sich zu einem Strohwagen mit einer darin steckenden Nähnadel.

Nimm die Nadel und nimm dann alle Gemälde von der Wand. Platziere den ovalen (C) wieder ganz links und platziere den großen rechteckigen (B) wieder auf dem Lauf. Gemälde A wurde ausgeblendet, damit Sie es in Ihrem Inventar behalten können. Bringe die Laterne wieder an ihren Haken und hüpfe dann mit der Fessel zurück ins Bett. Warten Sie, bis Marguerite ankommt. Sie wird dich ein bisschen erstechen, aber das ist alles Teil des Drehbuchs und führt zu einem süßen kleinen Moment, den du wahrscheinlich nicht verpassen solltest.

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Sobald sie weg ist, musst du die Fessel mit dem Löffel abschrauben, bevor du wieder auf die Beine kommen kannst.

Schnapp dir die Laterne und gehe zur Uhr. Wenn Sie sich an das Hauptspiel erinnern, gab es hier eine Notiz von Lucas über das Zusammenbringen aller anderen Uhren. Sie haben jetzt keinen Zugang zum ganzen Haus, aber Sie erinnern sich an die Standuhr, oder?

Stellen Sie die Uhr mit der Nadel als Minutenzeiger auf 17 Uhr, um den Schiebebettmechanismus auszulösen, so wie es Ethan in ein paar Nächten tun wird. Diesmal befindet sich darunter jedoch eine Schlangentür mit einer Notiz.

Das Geräusch weckt Margie wieder auf, also benutze die Uhr, um das Bett zurückzustellen. Sie können die Notiz nicht aufheben, aber zum Glück ist Marguerite seltsamerweise blind dafür. Also hüpfen Sie einfach wieder ins Bett und lassen Sie sich von Lady Baker einen zweiten Gang ihrer herzhaften Speisen servieren.

Jetzt wird es gut. Auf Ihrem neuen Tablett können Sie die Gabel und den Herd greifen.

Öffne den Topf hier und benutze deine Gabel darauf.

Ja, das ist offensichtlich ein schrecklicher Aufruf von Clancy, aber es wird * dir* einen Erfolg einbringen. Letztlich. Eine, die du wiedergefunden hast, steh aus dem Bett und schnapp dir die Laterne, dann lies den heruntergefallenen Zettel von vorhin.

Dieser leere Vers deutet auf eine neue Reihenfolge für die Bilder hin, also sammle sie alle wieder zusammen und platziere sie in der Reihenfolge A,B,C an der Wand (es ist fast *zu* einfach). Das Buch öffnet sich in ein neues Fach – dieses ist nur eine Strohfigur mit Gabel, Löffel und Feigenblattlätzchen.

Während wir darüber nachdenken, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um zur rechten Seite des Bettes zu gehen und den Eintopf zu inspizieren. Sie können die zweite tote Ratte des Ratcatcher-Erfolgs sehen.

Nun stellt die Strohfigur hier tatsächlich die Kombination zum Lagerraum dar. Wenn Sie Ihren Löffel und Ihre Gabel im Inventar inspizieren, werden Sie feststellen, dass jeder ein kleines Symbol am Griff hat. Verwenden Sie diese in Verbindung mit dem neu enthüllten Feigenblattsymbol, um das Schloss zu öffnen (Die Kombination ist Schlange, Feigenblatt, Apfel - eindeutig eine Anspielung darauf, aus dem Eden geworfen zu werden, obwohl jede tiefere Bedeutung im Dunkeln bleibt).

Suchen Sie sofort nach dem Betreten des Lagerraums im Bücherregal vor Ihnen nach Ratte Nummer drei und dem Erfolg.

Jetzt ducken Sie sich – links neben dem Bücherregal ist ein Büro mit einem vernagelten Bodenteil. Verwenden Sie die Gabel, um den ganz rechten Nagel herauszuziehen.

Im Inneren finden Sie festen Brennstoff, aber machen Sie sich keine Hoffnungen auf einen Flammenwerfer. Kombiniere es stattdessen mit dem Herd in deinem Inventar.

Schauen Sie sich nun den Schattenpuzzle-Apparat in der Mitte des Raumes genauer an. Der Projektor ist komplett mit Klebeband versehen, aber wie bei den Garagentorsteuerungen im Haupthaus können Sie sich mit einem Messer Zugang verschaffen.

Legen Sie die Laterne in die Schachtel, um ein Bild von Medusa und einer Schlange zu enthüllen. Dies ist das erste Schattenpuzzle, das zwei Objekte erfordert, aber Sie haben bisher nur eines. Platzieren Sie die Gabel auf dem Sockel, der dem Projektor am nächsten ist, und richten Sie sie so aus, dass sie mit dem Kopf der Schlange übereinstimmt.

Nimm die Laterne und kehre in den Hauptraum zurück. Wir sind dabei, Marguerite zum letzten Mal zu beschwören, also vergiss nicht, die Lagertür hinter dir zu schließen und Gemälde C (das ovale) wieder an die Wand zu hängen. Schauen Sie oben auf der Kommode, hinter der das Messer geklebt wurde, in die schmale Vase, um ein Feuerzeug zu erhalten.

Das Feuerzeug muss ebenso wie das Messer nicht ausgetauscht werden. Gehen Sie zum Barreltop, wo Painting B gerne rumhängt. Wenn Sie bereits versucht haben, die Flaschen zu greifen, wissen Sie, dass sie von Spinnen wimmeln. Stellen Sie den Ofen auf das Fass (Sie sollten ihn bereits mit dem Festbrennstoff aus dem Lagerraum kombiniert haben) und setzen Sie dann das Feuerzeug ein.

Die resultierende Explosion beschwört Marguerite, aber Sie haben nicht so viele Spuren zu verwischen. Nimm die verbleibende Flasche und ziehe dann den Korkenzieher heraus.

Nimm den Ofen und ersetze Bild B.

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Hängen Sie die Laterne wieder auf und fesseln Sie sich wieder ins Bett. Marguerite wird sich misstrauisch verhalten (sie tut es immer), aber sie wird dich schließlich mit nur ein paar harten Worten in Ruhe lassen.

Jetzt fliehen wir. Lösen Sie die Fessel ein letztes Mal, schnappen Sie sich die Laterne und sehen Sie sich den Laternenhaken genau an. Sie werden feststellen, dass es mit einem Korken an Ort und Stelle gehalten wird. Benutze den Korkenzieher, um es zu befreien, und nimm dann den Laternenhaken selbst.

Gehen Sie in den Lagerraum und wiederholen Sie den Vorgang mit dem Haken hinter dem Projektor.

Kombiniere die Haken in deinem Inventar für eine seltsame Skulptur. Setze die Laterne wieder in den Projektor und die Skulptur auf den letzten Schattensockel, um das Rätsel zu lösen.

Jetzt können Sie den Schlangenschlüssel aus seinem Käfig holen.

Der Krawall zieht Marguerite an, und dieses Mal taucht sie sofort im Schlafzimmer auf. Sie können sie durch das Loch in der Wand beobachten, obwohl sie Sie anscheinend nicht sehen kann.

Rüste das Messer aus (so dass du es sichtbar in der Hand hältst) und öffne die Tür. In einer vorgefertigten Sequenz stechen Sie Marguerite in die Kehle. Es ist überraschend effektiv, wenn man bedenkt. Während sie sich windet und flucht, aktiviert die Nachttischuhr und benutzt den Schlüssel in der wieder aufgedeckten Schlangentür. Lassen Sie die Luke herunter, um dem Schlafzimmer endgültig zu entkommen.

Natürlich flüchten Sie in den Verarbeitungsbereich für eine erschütternde Nacht des Schreckens, die das Schlafzimmer wie ein Picknick auf dem Land erscheinen lässt, aber ich nehme an, wir können uns zuerst einen Moment Zeit nehmen, um unseren Sieg zu genießen, und das wie Mama früher Leistung machen.